merz Zeitschrift für Medienpädagogik
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    Sammlung zur Pädagogischen Arbeit gegen Hass im Netz

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    Die Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur (GMK) hat eine Sammlung aus über 100 Good-Practice-Beispielen zur pädagogischen Arbeit gegen Hass im Netz zusammengestellt. Dazu gehören Materialien, Konzepte, Projekte, Institutionen und allgemeine Informationen. Um das passende Angebot zu finden, bietet die GMK eine Filterfunktion. Pädagogische Arbeit gegen Hass im Netz kann aus zahlreichen Gründen herausfordernd sein: Häufig werden sensible Themen berührt, die Erfahrungen, die eine Zielgruppe bereits selbst mit Hass im Netz gemacht hat, stehen im Raum oder auch die Frage, wie man überhaupt sicherstellen kann, dass die gelernten Kompetenzen über den Seminar- oder Klassenraum hinaus Wirkung zeigen. Diesen Ansprüchen möchte die Materialsammlung Rechnung tragen. Oft stehen sich in der pädagogischen Bildungsarbeit zwei Dinge gegenüber: einerseits viele spezifische Merkmale der Lernsituation und andererseits viel Material für die pädagogische Bildungsarbeit. Mit der Filterfunktion kann zielgerichtet nach Materialien gesucht werden, die genau passen. Beispielsweise nach Bildungsmaterial zum Thema ‚Antisemitismus für Jugendliche ab 16 Jahren‘ im außerschulischen Bereich. Weiterhin kann die bevorzugte Medienart eingestellt werden. Neben der Kategorie ‚Bildungsmaterial‘ kann nach Beratungsstellen, Forschungsprojekten, Netzwerken, Wettbewerben oder Workshops und Fortbildungen gefiltert werden. Die Sammlung ist in Zusammenarbeit mit verschiedenen Praktiker*innen und Expert*innen aus den Feldern der Medienpädagogik und Politischen Bildung entwickelt worden und wird laufend aktualisiert. https:// hass-im-netz.gmk-net.d

    Digitale Medien – (K)ein Thema in Kindertagesstätten der Schweiz: Erkenntnisse einer empirischen Studie

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    Die Studie ‚MEKiSmini – Digitale Medien in Kindertagesstätten der Schweiz‘ liefert erstmals empirische Einblicke, wie Schweizer Kitas digitale Medien einsetzen. Laut den Ergebnissen existiert in der Schweiz eine Barriere für die Medienbildung in Kitas. Fachkräfte und Erziehungsberechtigte sind der Meinung, dass Kindertagesstätten möglichst frei von Bildschirmmedien sein sollten. Dabei könnte Medienbildung Kinder besser auf das Leben in einer digitalisierten Welt vorbereiten

    Online-Demokratiebildung

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    Amadeu Antonio Stiftung (2024). Swipe Away?! Online-Selbstlerntool, https://swipeaway.de, kostenfrei. Jugendlichen begegnen beim Swipen durch Social Media häufig extreme politische Ansichten oder Verschwörungstheorien. Welche Narrative und Strategien rechte Akteur*innen und Verschwörungstheoretiker*innen nutzen und worauf es zu achten gilt, wird im browserbasierten Lernspiel Swipe Away?! thematisiert. Als Spieler*in wischt man sich durch Clips, die an die Videoformate auf Social-Media-Plattformen angelehnt sind und stößt dabei auf harmlose Tier-Clips gleichermaßen wie auf problematische Inhalte oder empowernden Content. Inhalte mit demokratiefeindlichen Aussagen sind als solche gekennzeichnet und beim Weiterswipen wird eine Einschätzung des Gesehenen abgefragt. Erklärungen und Hinweise liefern die nötigen Hintergrundinformationen, warum Content als problematisch eingestuft wird. Beim Klick auf die Interaktionsmöglichkeiten werden zudem Funktionslogiken der Social-Media-Plattformen erklärt, etwa wie problematische Inhalte durch viele Likes, häufiges Teilen und Kommentare durch den Algorithmus ‚lauter‘ werden. Ziel ist es, Spielende für problematische Inhalte zu sensibilisieren. Dabei werden Rassismus oder Antisemitismus gleichermaßen thematisiert wie rechtes Gedankengut hinter scheinbar feministischem Content oder versteckte Codes rechter Akteur*innen. So werden Jugendliche dafür sensibilisiert, beim Swipen auf Social-Media das Gesehene zu reflektieren und Aussagen zu hinterfragen. Das Selbstlern-Tool Swipe Away!? kombiniert politische Bildung und medienpädagogische Ansätze, indem aktuell gängige antidemokratische Positionen und deren mediale Darstellungen beleuchtet und analysiert werden. Es eignet sich im pädagogischen Kontext, um spielerisch in das Thema einzusteigen. Das Lernerlebnis ist niedrigschwellig aufgebaut, mit verschiedenen interaktiven Lernebenen und einer Oberfläche, die der Lebensrealität und den Nutzungsgewohnheiten junger Menschen entspricht. Zielgruppe sind Jugendliche und junge Erwachsene, wobei aufgrund der umfangreichen schriftlichen Erklärungen eine gute Lese- und Sprachkompetenz erforderlich sind. Den Spielenden bleibt selbst überlassen, wieviel der Erklärungen sie sich durchlesen. Deshalb eignet sich im pädagogischen Kontext eine gemeinsame Reflexion. Derzeit werden Begleitmaterialien für pädagogische Fachkräfte erstellt. Neben Arbeitsblättern sollen Methoden für die Praxis sowie ausgearbeitete Projektkonzepte für Unterrichtseinheiten oder größer angelegte (auch außerschulische) Projekte zu antidemokratischen Inhalten auf Social Media zur Verfügung gestellt werden. re:set ist ein Projekt der Amadeu Antonio Stiftung, gefördert durch die Stiftung Mercator. Im Projekt liegt der Schwerpunkt vor allem auf gruppenbezogener Menschenfeindlichkeit und der extremen Rechten im digitalen Raum

    InGame - Inklusives Potenzial von Games

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    Junge Menschen mit Behinderung spielen mit Begeisterung und Leidenschaft digitale Spiele. Ihre gleichberechtigte Teilhabe an diesem wichtigen Teil der Jugendkultur ist aber nach wie vor nicht gewährleistet. Pädagogik, Politik und Spieleindustrie sind aufgefordert, Maßnahmen zu ergreifen

    Meldeportal für sexuelle Gewalt an Kindern Online

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    Das globale Meldeportal ReportCSAM stellt erstmals eine zentrale Anlaufstelle dar, um sexuelle Gewalt an Kindern im Internet zu melden und die weltweite Strafverfolgung solcher Inhalte zu stärken. Das Portal, das im Rahmen des INHOPE-Netzwerks im Sommer 2024 ins Leben gerufen wurde, bietet eine einfach zugängliche Plattform, auf der Nutzer*innen anonym und sicher Hinweise zu illegalen Inhalten geben können. Ein klar strukturierter Leitfaden auf der englischsprachigen Website unterstützt dabei, relevante Informationen schnell und niedrigschwellig weiterzugeben. CSAM (Child Sexual Abuse Material) steht für die Darstellung sexueller Gewalt an Kindern und wird häufig unbewusst von Internetnutzer*innen entdeckt. Um dieser Herausforderung zu begegnen, stellt das ReportCSAM-Portal nicht nur Meldeoptionen bereit, sondern bietet umfassende Hilfestellungen für den Umgang mit möglicherweise belastenden Darstellungen. Durch die internationale Ausrichtung des Portals wird zudem eine enge Kooperation mit nationalen Partnerorganisationen und Strafverfolgungsbehörden weltweit angestrebt. In Deutschland können Hinweise weiterhin über etablierte Portale wie jugendschutz.net, eco oder die Freiwillige Selbstkontrolle Multimedia-Diensteanbieter (FSM) eingereicht werden. Die Notwendigkeit solcher Anlaufstellen wird durch aktuelle Studien bestätigt: Laut JIM-Studie 2023 gab fast ein Viertel (23 %) der Jugendlichen in Deutschland an, bereits ungewollt mit pornografischen Inhalten konfrontiert worden zu sein. Zudem berichteten 20 Prozent der Jugendlichen von Erfahrungen sexueller Belästigung im Netz – wobei Mädchen (26 %) etwa doppelt so häufig betroffen waren wie Jungen (13 %). Internationale Studien, darunter die Untersuchung Estimates of childhood exposure to online sexual harms and their risk factors, weisen ebenfalls auf einen alarmierenden Anstieg solcher Erlebnisse hin und bestätigen die Dringlichkeit wirksamer Schutzmaßnahmen für Kinder und Jugendliche. Das ReportCSAM-Portal ist ein wichtiger Schritt, um weltweit die Sensibilität gegenüber sexueller Gewalt an Kindern im digitalen Raum zu schärfen und schnelle, grenzübergreifende Reaktionen zu ermöglichen. https://projectcport.com/repor

    JUUUCAST – Erste Hilfe bei Problemen im Netz

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    JUUUPORT e. V. (2024). JUUUCAST. Erste Hilfe bei Problemen im Netz. Podcast, kostenlos, verfügbar auf diversen Podcast-Plattformen. „Wenn der Klassenchat in der ganzen Schule umhergeht“ – der Podcast JUUUCAST bietet wertvolle, praxisorientierte Informationen, die speziell auf die Bedürfnisse und Erfahrungen Jugendlicher zugeschnitten sind. Das Peer-to-Peer-Angebot der Aufklärungs- und Beratungsplattform JUUUPORT richtet sich direkt von Jugendlichen an Jugendliche und hat zum Ziel, sie auf ihrem Weg durch die digitale Welt zu begleiten und zu stärken. JUUUCAST sticht durch seine authentische, auf Augenhöhe geführte Moderation hervor: Die Moderator*innen, die selbst als JUUUPORT-Scouts aktiv sind, sprechen direkt an, was die Zielgruppe bewegt. Durch diese nahbare Peer-to-Peer-Herangehensweise werden Themen wie Datenschutz, Sexting und Gaming auf eine verständliche und für Jugendliche relevante Weise behandelt. Jede Episode dauert etwa 15 Minuten und gibt den Zuhörer*innen konkrete Handlungsempfehlungen, die ihnen helfen können, sich sicherer und verantwortungsbewusster im digitalen Raum zu bewegen. Bisher sind zwei Folgen veröffentlicht: Die erste Episode – ‚Was ist JUUUPORT?‘ – bietet einen Überblick über die Mission der Plattform JUUUPORT und zeigt, wie das Beratungsangebot Jugendlichen bei digitalen Problemen wie Cybermobbing und Online-Gewalt hilft. In der zweiten Folge – ‚Cybermobbing – nicht mit uns!‘ – geht es um die Auswirkungen von Cybermobbing, konkrete Fallbeispiele werden diskutiert und Zuhörer*innen erhalten handlungsorientierte Tipps, wie sie sich vor solchen Erfahrungen schützen oder Hilfe suchen können. In Zukunft sollen auch externe Gäst*innen eingeladen werden, die den Blick auf bestimmte Entwicklungen im Netz erweitern und ergänzen. Der Podcast fügt sich nahtlos in das umfassende Angebot von JUUUPORT ein, das sich auf die digitale Beratung und Unterstützung Jugendlicher spezialisiert hat. In Kombination mit den anderen Angeboten der Plattform – wie etwa der persönlichen Beratung und verschiedenen Präventionsmaßnahmen – ist JUUUCAST ein wertvoller Baustein in der digitalen Aufklärung und Medienbildung

    Künstliche Intelligenz, Klima und Bildung: Herausforderungen und Perspektiven

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    Im Beitrag werden die Wechselwirkungen zwischen Künstlicher ­ Intelligenz (KI), Klima und Bildung im Kontext nachhaltiger Entwicklung untersucht. Angesichts der globalen Klimakrise und der wachsenden Bedeutung digitaler Technologien werden die ökologischen und sozialen Folgen von KI-Systemen kritisch reflektiert. Im Fokus stehen Bildungskonzepte, die ökologische und ethische Verantwortung fördern und transformative Handlungsmöglichkeiten aufzeigen

    Kühler Kopf – Klimakompetenz trifft Medienkompetenz

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    Wie nehmen Jugendliche Klimaschutz im Alltag wahr? Welche Ideen ­ haben sie für nachhaltiges und klimabewusstes Handeln im eigenen Umfeld? Und wie lassen sich Klimabildung und Bildung für nachhaltige Entwicklung effektiv und praxisnah vermitteln? Das Medienprojekt ‚Kühler Kopf‘ untersuchte diese Fragen mit drei Bildungsorganisationen. Die Teilnehmenden entwickelten Konzepte für eine ‚Schule der Zukunft‘ und setzten diese als Social-Media-Posts um. Das erfolgreich erprobte Pilotprojekt hat Potenzial für eine bundesweite Umsetzung

    Ergebnisse der VAUNET-Mediennutzungsanalyse 2024

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    In den vergangenen Jahren lässt sich ein kontinuierlicher Bedeutungszuwachs von Audio- und audiovisuellen Inhalten in der Alltagsmediennutzung der Bevölkerung feststellen. Laut der VAUNET-Mediennutzungsanalyse 2024 entfallen darauf durchschnittlich 9 Stunden und 38 Minuten pro Tag (88,5 % der gesamten Mediennutzungszeit). Die durchschnittliche Gesamtmediennutzung in Deutschland beläuft sich auf 10 Stunden und 53 Minuten pro Tag. Die Nutzung audiovisueller Medien lässt sich in verschiedene Angebotsformen differenzieren. Im Durchschnitt verbringen Bürger*innen in Deutschland täglich 5 Stunden und 25 Minuten mit Bewegtbildinhalten. Besonders ausgeprägt zeigt sich dabei die Nutzung des klassischen Fernsehens in der Altersgruppe der über 14-Jährigen, die täglich durchschnittlich 3 Stunden und 8 Minuten fernsehen. Darauf folgen die Nutzung von Onlinevideos mit 98 Minuten, das Spielen von Videospielen mit 37 Minuten täglich sowie die Verwendung von DVDs und Blu-rays mit nur noch 2 Minuten täglich. Auch im Bereich der Audionutzung zeigt sich eine hohe Reichweite traditioneller Medien. So hören Personen ab 14 Jahren werktags durchschnittlich 3 Stunden und 3 Minuten Radio. Ergänzt wird dies durch Musikstreaming (49 Minuten täglich), Podcasts (10 Minuten), Hörbücher (7 Minuten) sowie CDs und Schallplatten (4 Minuten). Insgesamt ergibt sich für die Audionutzung in der Altersgruppe der 14- bis 69-Jährigen ein täglicher Durchschnitt von 4 Stunden und 13 Minuten. Die VAUNET-Mediennutzungsanalyse beruht auf einer Sekundäranalyse bestehender Mess- und Forschungsergebnisse, die von marktübergreifend organisierten Forschungsgemeinschaften und deren Dienstleistern erhoben wurden. Die Analyse wurde vom Verband Privater Medien e. V. (VAUNET) durchgeführt und bietet fundierte Einblicke in das gegenwärtige Mediennutzungsverhalten in Deutschland. https://vau.ne

    Sie \u27riechen\u27 sehr schnell, wenn bei Games der Lernaspekt zu sehr im Vordergrund steht: Im Gespräch mit Linda Scholz, Spieleratgeber NRW

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    Im Interview erläutert die Medienkulturwissenschaftlerin Linda Scholz vom Spieleratgeber NRW, wie die Potenziale von Games in der Medienpädagogik genutzt werden können und wo sie besondere Chancen von Games beim Thema Inklusion und Barrierefreiheit sieht. https://spieleratgeber-nrw.dehttps://fjmk.dehttps://gaming-ohne-grenzen.d

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