Revistas Científicas UMH (Universitas Miguel Hernandez)
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    Ludificación de lo siniestro en Bloodborne frente a la herencia posweimariana en los videojuegos de horror lovecraftiano

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    Cinema of the Weimar Republic (1918–1933), understood through the prism of its tormented Expressionism and the raw realism of Neue Sachlichkeit, is resurrected in the 21st century through the videogame Bloodborne (FromSoftware, 2015). Beyond tracing aesthetic influences (oblique architecture, distressing chiaroscuro, liminal figures), this article reflects on how this action title subverts the passivity of the traditional spectator and reinterprets Weimarian narrative. In the videogame, the streets of Yharnam—which resemble the oblique labyrinths recalling The Cabinet of Dr. Caligari—are interactive prisons where players embody the human/beast duality inherited from monstrous doppelgängers. Through an interdisciplinary approach combining film analysis, theories of the uncanny, and ludonarrative studies, this article reveals how Bloodborne translates post-war alienation, corruption, and the collective unconscious fear of otherness into gameplay mechanics. By forcing irreversible ethical choices (sacrificing civilians for survival, bargaining with amoral gods), the videogame transcends mere aesthetic homage and updates Kracauer’s warnings: horror is not fantasy; it is symptomatic of societies on the brink of collapse. Thus, Bloodborne emerges as a distorted mirror of our era, its digital plagues and bloody polarizations echoing historical pandemics and contemporary identity crises. In this sense, Weimar’s legacy is not repeated—it is played.El cine de la República de Weimar (1918-1933), entendido bajo el parapeto de su expresionismo tortuoso y el realismo descarnado de la Neue Sachlichkeit, resucita en el siglo XXI a través del videojuego Bloodborne (FromSoftware, 2015). Este artículo, más allá de rastrear influencias estéticas (arquitecturas oblicuas, claroscuros angustiantes, figuras liminales), reflexiona acerca de cómo el título de acción subvierte la pasividad del espectador tradicional y reinterpreta la narrativa weimariana. En el videojuego, las calles de Yharnam, que mantienen similitudes a los laberintos oblicuos que recuerdan a El gabinete del Dr. Caligari, son prisiones interactivas donde el jugador encarna la dualidad humana/bestia, heredera de los doppelgängers monstruosos. Mediante un cruce interdisciplinar entre análisis fílmico, teoría de lo siniestro y estudios de ludonarrativa, el artículo revela cómo Bloodborne convierte la alienación posbélica, la corrupción, el inconsciente colectivo hacia el miedo a la otredad en mecánicas jugables. Al forzar elecciones éticas irreversibles (sacrificar civiles para sobrevivir, pactar con dioses amorales), el videojuego trasciende el homenaje estético y actualiza las advertencias de Kracauer: el horror no es una fantasía, es un síntoma de sociedades al borde del colapso. De esta forma, Bloodborne emerge como un espejo deformante de nuestra era: sus plagas digitales y polarizaciones sangrientas dialogan con las pandemias históricas y las crisis identitarias que hoy nos acechan. En este sentido, el legado de Weimar no se repite: se juega

    Dimensión expandida: cuando la pintura cobra vida

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    En aquest assaig visual, s\u27analitza l\u27obra audiovisual generativa “Folding Pattern” (2014) Una col·laboració realitzada per Cristina Ghetti, artista visual i Emanuelle Mazza, programador informàtic. El pas duna obra pictòrica a una obra audiovisual implica una transformació significativa en termes de llenguatge, percepció i experiència sensorial. El desenvolupament del present projecte ens ha permès estudiar les diferents situacions que es produeixen al passatge d\u27una obra material (pintura), que exigeix ​​una interpretació més pausada i reflexiva a una obra audiovisual que incorpora les variables de moviment, temps i so, generant una experiència immersiva i multisensorial. La creació d\u27aquestes peces sorgeix del concepte d\u27interrelacionar: geometria, color, moviment i so, utilitzant els llenguatges desenvolupats al territori conceptual de l\u27abstracció en el context de les noves tecnologies i els nous modes de producció i difusió de les propostes artístiques.In this visual essay, the generative audiovisual work Folding Pattern (2014) is analyzed. A collaboration between Cristina Ghetti, visual artist, and Emanuelle Mazza, computer programmer. The transition from a material pictorial work to an audiovisual work implies a significant transformation in terms of language, perception, and sensory experience. The development of this project has allowed us to study the different situations that occur in the transition from a material work (painting), which requires a more leisurely and reflective interpretation, to an audiovisual work that incorporates the variables of movement, time, and sound, generating an immersive and multisensory experience. The creation of these pieces arises from the concept of interrelating: geometry, color, matter, movement, and sound, using the languages developed in the conceptual territory of abstraction in the context of new technologies aEn el presente ensayo visual, se analiza la obra audiovisual generativa Folding Pattern (2014) Una colaboración realizada por Cristina Ghetti, artista visual y Emanuelle Mazza, programador informático. El paso de una obra pictórica matérica a una obra audiovisual implica una transformación significativa en términos de lenguaje, percepción y experiencia sensorial. El desarrollo del presente proyecto nos ha permitido estudiar las distintas situaciones que se producen en el pasaje de una obra material (pintura), que exige una interpretación más pausada y reflexiva a una obra audiovisual que incorpora las variables de movimiento, tiempo y sonido, generando una experiencia inmersiva y multisensorial. La creación de estas piezas surge del concepto de interrelacionar: geometría, color, materia, movimiento y sonido, utilizando los lenguajes desarrollados en el territorio conceptual de la abstracción en el contexto de las nuevas tecnologías y los nuevos modos de producción y difusión de las propuestas artísticas

    CMMPlay y valor público: consumo y plataformización de la televisión autonómica castellanomanchega desde la perspectiva de la audiencia

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    Platformisation has structurally changed media systems and forced public television to develop new business models via platforms. In this context, and based on the paradigm of public value that guides their management, knowledge of citizens\u27 perceptions is key to the fulfilment of the public service mission of these corporations. Therefore, based on the case study of Castilla-La Mancha Media (CMM), this study deciphers how the audience values the process of platformisation of CMM and what consumer relationship it establishes with CMMPlay. Based on 28 in-depth interviews, the results indicate that citizens do not yet have CMMPlay consumption routines and prefer to consume via linear television. The audiences confirm that they have not migrated to CMMPlay because they are not familiar with the programmatic offer and because they have difficulties using the platform. La plataformización ha trasformado estructuralmente los sistemas mediáticos, empujando a las televisiones públicas a desarrollar nuevos modelos de negocio a través de plataformas. En este contexto, y en base al paradigma de valor público que guía su gestión, conocer la percepción de la ciudadanía es clave para cumplir con el mandato de servicio público de estas corporaciones. Por ello, a partir del estudio de caso de Castilla-La Mancha Media (CMM), esta investigación decodifica cómo la audiencia valora el proceso de plataformización de CMM y qué relación de consumo establece con la plataforma CMMPlay. A partir de la realización de 28 entrevistas en profundidad, los resultados indican que la ciudadanía aún no posee rutinas de consumo de CMMPlay, priorizándose el consumo a través de la emisión de flujo. Las audiencias confirman que no han migrado a CMMPlay porque desconocen la oferta programática y por las dificultades de usabilidad que identifican en la plataforma.

    [PÓSTER] ESTUDIO COMPARATIVO DE LAS PROPIEDADES FUNCIONALES Y TECNOLÓGICAS DE DOS TIPOS DE CHLORELLA VULGARIS: GOLDEN vs GREEN

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    Las microalgas son organismos unicelulares autótrofos, marinos o de agua dulce, que han adquirido importancia a lo largo de los años por su elevada diversidad y potencial aplicación en la industria. Algunos de los usos más conocidos pertenecen a los sectores acuícola y agrícola, energético, cosmético y nutricional. Las variedades de microalgas cultivadas a gran escala, y cuyo uso está permitido en alimentación, son limitadas y, en concreto, la Chlorella vulgaris está reconocida por la Autoridad Europea de Seguridad Alimentaria (EFSA) para su uso culinario (Comisión Europea, 2022) Por su elevado contenido en proteínas de origen vegetal, así como vitaminas y minerales entre otros, son consideradas de alto valor nutritivo y con múltiples propiedades beneficiosas para la salud. Los retos sensoriales inherentes a la incorporación de Chlorella vulgaris green en formulaciones alimentarias, debido a su alto contenido en clorofila que otorga el característico color verde y un sabor y aroma marinos, son un factor limitante para su aplicación en la industria alimentaria. Sin embargo, la Chlorella vulgaris golden, debido a su técnica de cultivo específica, carece de clorofila, lo que elimina estas barreras sensoriales y amplía las posibilidades de utilización de esta microalga en la alimentación, aportando un sabor y color más discretos con ligeras variaciones en sus beneficios nutricionales y funcionales (Barkia, Saari y Manning, 2019). Considerando lo mencionado anteriormente, es interesante considerar las microalgas como una posible alternativa a la proteína animal, saludable y económica para ser utilizada tanto en alimentación

    Claroscuros. Análisis de la influencia del tono visual del expresionismo alemán en la escritura del guion cinematográfico

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    Visual tone is a simple and effective resource that audiovisual filmmakers have used in their works to convey emotions to the viewer through the contrast between light and shadow. However, there was an avant-garde cinematic movement that imbued visual tone with dramatic, narrative, and symbolic connotations that remain relevant to this day. This is German Expressionism, whose long shadow we will trace through the analysis of several scenes from iconic films, placing special emphasis on the impact of light and shadow from the very conception of the script. The intention is to articulate theory, analysis, and practice of audiovisual work through the study of visual tone.  Con la finalidad de conocer la influencia del cine expresionista alemán en la escritura del guion cinematográfico, se aplica la técnica de análisis textual a un grupo de escenas de filmes emblemáticos. Dichas escenas corresponden a nudos de acción que forman parte de la estructura dramática de las obras. Los análisis ponen especial énfasis en el uso del tono visual, puesto que este recurso fue fundamental para el cine expresionista. Comprobamos, de esta forma, que el contraste entre las luces y las sombras es un recurso importante para los guionistas y directores de diferentes corrientes y épocas

    Luz y sombra en la hoja de coca. De la sacralidad de la inalmama al narcoarte

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    This article analyzes the duality of the coca leaf to explore its ancestral cultural significance and its stigmatization in the contemporary context. While for Andean civilizations it has been a sacred plant with medicinal and ritual uses, at the global level it is condemned for its association with drug trafficking, leading to its demonization and ongoing controversy, often resulting in the eradication of coca fields. Through art and museum representations, it becomes evident how narcoculture has gained greater visibility than artistic expressions that defend the traditional value of the coca leaf. This dichotomy not only reflects a struggle over the ancestral meaning of the plant but also the influence of dominant ideological discourses that shape global perceptions of coca and its impact on contemporary society.El presente artículo analiza la dualidad de la hoja de coca para explorar su significado cultural ancestral y su estigmatización en el contexto contemporáneo. Mientras que para las civilizaciones andinas ha sido una planta sagrada con usos medicinales y rituales, en el ámbito global se recrimina su relación con el narcotráfico, lo que ha llevado a demonizarla, enfrentando una constante controversia que a menudo conlleva la erradicación de los cocales. A través del arte y las representaciones museísticas, se evidencia cómo la narcocultura ha ganado mayor visibilidad que las expresiones artísticas que reivindican la tradición de la coca. Esta dicotomía refleja no sólo una lucha por el significado ancestral de la planta, sino también la influencia de discursos ideológicos dominantes que moldean la percepción global de la coca y su impacto en la sociedad contemporánea

    El cuerpo como archivo: Efimeridad y permanencia en el espacio.

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    El cos i l\u27espai mantenen una relació simbiótica que es manifesta a través de la petjada, el vestigi i la memòria. En l\u27àmbit artístic, la performance permet explorar com el cos transforma l\u27espai i, al mateix temps, com l\u27espai modela la percepció del cos. Aquest assaig examina la intersecció entre ambdues disciplines, l\u27acció performativa i els llenguatges de la gràfica, analitzant la capacitat del cos per inscriure\u27s en l\u27entorn i generar noves narratives visuals.A partir del projecte Cos-Espai-Espai-Cos, es planteja una reflexió sobre la petjada com a registre de la presència i sobre la manera com la gràfica pot materialitzar l\u27efímer. Inspirant-se en referents com Ana Mendieta, s\u27estudia l\u27acte d\u27inscriure el cos en l\u27espai com un gest de resistència. Finalment, s\u27exposa una metodologia de treball basada en l\u27acció performativa i la seva traducció als llenguatges gràfics, establint un diàleg entre el temps, la memòria i la inscripció corporal en l\u27art contemporani.The body and space maintain a symbiotic relationship that manifests through traces, vestiges, and memory. In the artistic realm, performance allows for an exploration of how the body transforms space and, in turn, how space shapes the perception of the body. This essay examines the intersection between both disciplines—performative action and graphic languages—analyzing the body\u27s ability to inscribe itself into the environment and generate new visual narratives. Through the Cuerpo-Espacio-Espacio-Cuerpo project, the essay reflects on the trace as a record of presence and how graphic processes can materialize the ephemeral. Drawing inspiration from artists such as Ana Mendieta, it explores the act of inscribing the body into space as a gesture of resistance. Finally, it presents a working methodology based on performative action and its translation into graphic languages, establishing a dialogue between time, memory, and bodily inscription in contemporary art.El cuerpo y el espacio mantienen una relación simbiótica que se manifiesta a través de la huella, el vestigio y la memoria. En el ámbito artístico, la performance permite explorar cómo el cuerpo transforma el espacio y, a su vez, cómo el espacio moldea la percepción del cuerpo. Este ensayo examina la intersección entre ambas disciplinas, la acción performativa y los lenguajes de la gráfica, analizando la capacidad del cuerpo para inscribirse en el entorno y generar nuevas narrativas visuales. A partir del proyecto Cuerpo-Espacio-Espacio-Cuerpo, se plantea una reflexión sobre la huella como registro de la presencia y sobre la manera en que la gráfica puede materializar lo efímero. Inspirándose en referentes como Ana Mendieta, se estudia el acto de inscribir el cuerpo en el espacio como un gesto de resistencia. Finalmente, se expone una metodología de trabajo basada en la acción performativa y su traducción a los lenguajes gráficos, estableciendo un diálogo entre el tiempo, la memoria y la inscripción corporal en el arte contemporáneo

    Las relaciones entre el cómic y el periodismo en la obra de Victoria Lomasko

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    Victoria Lomasko is a graphic artist whose work lies at the intersection of comics and journalism. Her work focuses on exposing social and political issues, using comics as a tool for testimony and shedding light on oppressed realities. Through her graphic chronicles—such as those found in *Other Russias* (2020) and *The Last Soviet Artist* (2022)—the author addresses themes like political repression, human rights, and the injustices suffered by minorities in Russia and other Soviet regions. Her style combines visual narrative with in-depth journalistic investigation, creating a bridge between documentation and artistic illustration. By analyzing her work, it becomes evident how comics can transcend their apparent boundaries to become a form of committed journalism capable of raising social awareness.Victoria Lomasko es una artista gráfica cuya obra se enmarca en la intersección entre el cómic y el periodismo. Su trabajo se centra en la denuncia de problemáticas sociales y políticas, utilizando el cómic como una herramienta de testimonio y visibilización de las realidades oprimidas. A través de sus crónicas gráficas —como las que encontramos en Otras Rusias (2020) y en La última artista soviética (2022)— la autora aborda temas como la represión política, los derechos humanos y las injusticias padecidas por las minorías en Rusia y otras regiones soviéticas. Su estilo combina la narrativa visual con una investigación periodística profunda, de manera que se crea un puente entre la documentación y la ilustración artística. Al analizar su obra, se puede observar cómo el cómic puede trascender sus aparentes límites para transformarse en una forma de periodismo comprometido capaz de generar conciencia social

    El cómic digital como recurso para consolidar el aprendizaje en la educación secundaria obligatoria

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    Currently, there are several digital applications that make it possible to create comics, which can enhance study in obligatory secondary education. Their use is an excellent contribution to the curriculum of different subjects by presenting the content through contextualised images and a more accessible language. This study will focus on the educational benefits of digital comics. Therefore, the main objective is to elaborate an analysis that highlights digital comics as a tool that simplifies learning for students, based on a review of the existing literature. In recent years, the virtual comic has begun to be used frequently in obligatory secondary education thanks to various initiatives that promote its use, such as training courses for teachers and the dissemination of educational comics through social networks. Among the advantages of digital comics over classic comics is their interactivity, which allows students to view animations or listen to sounds, show or hide elements, or even choose the outcome of the story. These qualities make the virtual comic a more interesting educational resource, which also facilitates learning by teaching content in a more entertaining and visual way.Actualmente, existen diversas aplicaciones digitales que posibilitan la creación de cómics, lo cual puede mejorar el estudio en la Educación Secundaria Obligatoria. Su uso constituye una excelente aportación para el currículo de las diferentes asignaturas al presentar el contenido mediante imágenes contextualizadas y un lenguaje más accesible. Este estudio se enfocará en los beneficios educativos de las historietas digitales. De este modo, el objetivo principal es elaborar un análisis que resalte el cómic digital como una herramienta que simplifica el aprendizaje a los estudiantes, partiendo de una revisión de la literatura existente. En los últimos años, el cómic virtual ha comenzado a emplearse frecuentemente en la educación secundaria obligatoria gracias a diversas iniciativas que promueven su uso, como cursos de formación para docentes y la difusión de cómics educativos a través de redes sociales. Entre las ventajas del tebeo digital frente al clásico, se destaca su interactividad, que permite al estudiante visualizar animaciones o escuchar sonidos, mostrar u ocultar elementos, o incluso escoger el desenlace de la historia. Este tipo de cualidades presentan el cómic virtual como un recurso didáctico más interesante, que además facilita el aprendizaje al enseñar los contenidos de una manera más entretenida y visual

    Examining MC Edo Pikin’s Art and Social Media Theatre Persona as Prototype for Sustainable Living through Creativepreneurship

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    The growing indices of poverty in Africa are alarming, thus necessitating an increased quest for creative means to change the tide. Adopting the Creative Imitation Theory (CIT), the study uses historicocritical, content analysis, key person interview (KPI) and direct observation methods to investigate the potential of harnessing creativepreneurship among youths in job or wealth creation and self-empowerment. The researchers use a Nigerian comedian and social media celebrity, MC Edo Pikin as a case study.  The article analyses how social media could be leveraged by a creative artist for self-realization, social impact and economic emancipation. It unpacks how MC Edo Pikin through the instrumentality of his art as a skit-maker cum comedian, satirizes emerging socio-political, socio-economic, and socio-cultural issues in Nigeria, yet maximizes motifs, creative branding, and innovation for entertainment and economic empowerment. The study argues that by embracing creativepreneurship by Nigerian and African youths, a route to exiting excruciating poverty would have been found and sustained outside waiting for a \u27government job\u27 remit. However, the study identifies possible limitations to the actualization of creativepreneurship, including a wrong application of creativity, non-commitment to personal skills development, inconsistency of vision, and lack of or/non-implementation of clear policy directions for the cultural and creative industries (CCIs) in Nigeria. Given this, the study suggests that a well-articulated interface between social media and creativepreneurship offers a realistic alternative to human capital development, revenue generation, sustainable living, and poverty eradication

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