Teknologi Pendidikan ID (Indonesia)
Journal Of Educational Technologies Studies and Applied ResearchNot a member yet
26 research outputs found
Sort by
Pengembangan Animasi Pembelajaran Materi Mitigasi Bencana Alam untuk Siswa Autis
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran animasi terkait mitigasi bencana yang efektif, praktis, dan layak digunakan oleh siswa autisme di SLB Autis. Produk berupa media animasi yang menggabungkan visual bergerak dan audio, berfokus pada mitigasi bencana gempa bumi, mencakup jenis bencana, ciri-ciri, langkah penyelamatan diri, dan prosedur evakuasi sederhana. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Sadiman. Validasi materi dan media dilakukan secara bertahap, dengan perbaikan yang menyesuaikan kebutuhan siswa autisme. Hasil validasi media menunjukkan tingkat kevalidan sebesar 85,33%, dengan saran untuk menyederhanakan tampilan menu. Evaluasi formatif dilakukan dalam tiga tahap: evaluasi satu lawan satu (83%), evaluasi kelompok kecil (88%), dan uji lapangan (79,5%), menunjukkan bahwa media layak digunakan. Analisis hasil belajar dari 38 siswa menunjukkan peningkatan pemahaman dan keterampilan setelah menggunakan media, dengan perbaikan signifikan pada nilai post-test dibandingkan pre-test. Implikasi penelitian ini memberikan kontribusi penting bagi pengembangan media pembelajaran yang inklusif dan adaptif, mendukung pemahaman siswa autisme terhadap materi mitigasi bencana, serta meningkatkan kesiapsiagaan mereka menghadapi bencana.Penelitian ini bertujuan menghasilkan media pembelajaran animasi mitigasi bencana yang efektif dan layak bagi siswa autisme di SLB Autis. Produk media animasi ini menggabungkan visual dan audio, dengan fokus pada mitigasi bencana gempa bumi, termasuk jenis bencana, ciri-ciri, langkah penyelamatan diri, dan prosedur evakuasi. Metode yang digunakan adalah R&D. Media telah dinyatakan valid oleh ahli media dan materi. Evaluasi formatif dalam tiga tahap (satu lawan satu, kelompok kecil, dan uji lapangan) menunjukkan media layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Analisis hasil belajar dari 38 siswa menunjukkan peningkatan signifikan dalam pemahaman dan keterampilan. Penelitian ini memberikan kontribusi penting untuk pengembangan media pembelajaran yang inklusif dan adaptif bagi siswa autisme dalam memahami mitigasi bencana
Training Curriculum Management Analysis Educourse.id
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis manajemen kurikulum pelatihan educourse.id. Hasil yang menunjukkan bahwa nilai rata-rata pebelajar sebagai tenaga kerja berada di atas Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM). Hal ini mengindikasikan bahwa kurikulum yang digunakan efektif dalam meningkatkan kompetensi pebelajar. Pelatihan dilakukan melalui kombinasi metode daring dan luring dengan pengawasan sistematis dan evaluasi berkala. Selain itu, penerapan Training Need Analysis (TNA) dilakukan untuk menyesuaikan kurikulum dengan kebutuhan pebelajar. Penelitian ini menyarankan pentingnya soal-soal Higher Order Thinking Skills (HOTS) dalam uji pemahaman serta penyesuaian kurikulum berdasarkan analisis kebutuhan dan perkembangan zaman.Selain itu, peningkatan kualitas uji soal, penciptaan lingkingan belajar yang kondusif, peningkatan komunikasi dan kolaborasi, serta monitoring dan penjaminan mutu yang berkelanjutan. Implikasi penelitian ini dapat membantu perusahaan dalam meningkatkan kualitas program pelatihan dan daya saing nasional dan internasionalThis research aims to analyze the curriculum management of educourse.id training. The results show that the average score of learners as a workforce is above the Minimum Completion Criteria (KKM). This indicates that the curriculum used is effective in improving learners\u27 competencies. The training is conducted through a combination of online and offline methods with systematic supervision and periodic evaluation. In addition, Training Need Analysis (TNA) is applied to adjust the curriculum to the learners\u27 needs. This research suggests the importance of Higher Order Thinking Skills (HOTS) questions in comprehension tests as well as curriculum adjustments based on needs analysis and current developments. In addition, improving the quality of test questions, creating a conducive learning environment, improving communication and collaboration, and continuous monitoring and quality assurance. The implications of this research can help companies in improving the quality of training programs and national and international competitiveness.
Pengaruh Model 7E Learning Cycle Dan Keterampilan Berpikir Kreatif Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa
Integrasi pembelajaran yang interaktif dan mendalam merupakan hal penting pada pengembangan kemampuan abad-21. Mengintegrasikan siklus pembelajaran 7E, pebelajar diberdayakan untuk terlibat, mengeksplorasi, menjelaskan, menguraikan, mengevaluasi, dan memperluas pemahaman mereka, sehingga mendorong tingkat retensi pengetahuan yang lebih dalam. Selain itu, pengembangan keterampilan berpikir kreatif dalam portofolio ini memperkuat pemikiran kreatif dan kemampuan pemecahan masalah, mempersiapkan pebelajar menghadapi tantangan dunia nyata. Saat kita menggali manfaat dan hasil dari kerangka pembelajaran transformatif ini, menjadi jelas bahwa kursus media pembelajaran audio dan video dapat benar-benar berkembang jika dilengkapi dengan siklus pembelajaran 7E dan keterampilan berpikir kreatif. Penelitian menggunakan desain eksperimen semu. Subjek penelitian melibatkan dua kelas yakni kelas A sebagai kelompok eksperimen sejumlah 40 mahasiswa dengan pembelajaran siklus 7E dan kelas B sebagai kelompok kontrol sejumlah 40 mahasiswa dengan pembelajaran konvensional. Data yang telah terkumpul kemudian di Analisa untuk mendapatkan hasil menyeluruh tentang pengaruh antara siklus pembelajaran 7E dan keterampilan berpikir kreatif terhadap hasil portofolio mahasiswa serta interaksi dari kedua faktor tersebut yang diujikan dengan tes ANOVA dua jalur. Hasil penelitian ditemukan : (1) Terdapat perbedaan hasil belajar antara mahasiswa yang menggunakan 7E Learning Cycle dan konvensional. (2)Terdapat perbedaan hasil portofolio mahasiswa yang memiliki keterampilan berpikir kreatif tinggi dan rendah. (3) Terdapat interaksi antara 7E learning cycle dengan keterampilan berpikir kreatif terhadap hasil portofolio
Behavioral Engagement Pada Gamifikasi Perkuliahan Daring Pemrograman Visual
oai:ojs2.journal.teknologipendidikan.or.id:article/2Visual programming is one of the courses offered in the bachelor\u27s degree in educational technology. Based on a survey in the field, almost 85% of educational technology students do not have a background in learning programming. To provide motivation in learning visual programming, gamification is required in implementation. Usually the gamification principle is held offline. This study aims to determine the behavioral engagement of students during lectures by implementing online gamification. The method used was a survey of 98 students who were taking classes at the 8th meeting. The results showed that empirically the level of student behavioral engagement in visual programming courses was good in the high and medium categories, although some were categorized as low. Hypothetically, students are taking lectures at high and moderate levels. The overall results are discussed in the discussion section of the article.Pemrograman Visual adalah salah satu mata kuliah yang ditawarkan pada program studi sarjana S1 teknologi pendidikan. Berdasarkan survei di lapangan hampir 85% mahasiswa teknologi pendidikan tidak memiliki latar belakang belajar pemrograman. Untuk memberikan motivasi dalam pembelajaran pemrograman visual, maka gamifikasi diperlukan dalam pelaksanaan. Biasanya prinsip gamifikasi diselenggarakan secara luring. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui behavioral engagement mahasiswa saat perkuliahan berlangsung dengan menerapkan gamifikasi secara daring. Metode yang digunakan adalah survei kepada 98 mahasiswa yang sedang mengikuti perkuliahan di pertemuan ke 8. Hasil menunjukkan bahwa secara empirik tingkat behavioral engagement mahasiswa dalam perkuliahan pemrograman visual sudah baik dalam kategori tinggi dan sedang, meskipun ada yang berkatagori rendah. Secara hipotetik mahasiswa dalam menempuh perkuliahan pada tingkat yang tinggi dan sedang. Hasil secara keseluruhan didiskusikan pada bagian pembahasan dari artikel
Influence of Industrial Internship Experience and Self-Efficacy Towards work Readiness of Industrial Electrical Engineering Students
Lulusan terdidik SMK menjadi penyumbang tertinggi angka Tingkat Pengangguran Terbuka (TPT). Dalam menghadapi tantangan ini, siswa SMK diharuskan untuk memiliki tingkat kesiapan kerja yang tinggi. Kesiapan kerja dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor. Pengalaman praktik kerja industri dan self-efficacy adalah faktor yang dapat mempengaruhi kesiapan kerja siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Pengalaman praktik kerja industri dan self-efficacy berpengaruh signifikan terhadap kesiapan kerja yang dimiliki oleh siswa. Siswa yang memiliki pengalaman praktik kerja industri yang baik akan memiliki kemampuan untuk mengelola pekerjaan dengan baik sehingga siswa mampu menyelesaikan pekerjaan dengan baik. Self-Efficacy yang baik juga akan membuat siswa lebih yakin dalam menghadapi tantangan pekerjaan sehingga akan tercipta kesiapan kerja yang baik dalam diri siswa. Untuk dapat meningkatkan kesiapan kerja yang dimiliki oleh siswa, guru dapat meningkatkan aspek-aspek penunjang pengalaman praktik kerja industri yang didapatkan oleh siswa serta aspek yang dapat meningkatkan self-efficacy dalam diri siswa.Vocational High School Graduates Contribute the Most Unemployment Rate. To facing this challenge, vocational high school students are required to have a high level of work readiness. Work readiness can be influenced by several factors. Industrial work practice experience and self-efficacy are factors that can affect students\u27 work readiness. The results show that industrial work practice experience and self-efficacy have a significant impact on students\u27 work readiness. Students with good industrial work practice experience will have the ability to manage tasks well, enabling them to complete work efficiently. Good self-efficacy also helps students feel more confident in facing work challenges, thus fostering good work readiness within them. To improve students\u27 work readiness, teachers can enhance the aspects supporting students\u27 industrial work practice experience and the aspects that can boost self-efficacy in students
Systematic Literature Review: Research on Social Media as a Microlearning Medium during the Pandemic
Penelitian mengenai media sosial sebagai media pembelajaran microlearning selama pandemi tahun 2019-2022 memiliki tujuan: (1) menguraikan peta perkembangan berdasarkan jumlah publikasi, (2) mengurutkan 10 artikel dengan sitasi yang terbanyak; (3) meninjau peta perkembangan publikasi ilmiah berdasarkan kata kunci. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif deskriptif dengan pendekatan bibliometrik menggunakan VOSviewer. Aplikasi Publish or Perish digunakan untuk menghimpun sumber data mengenai topik media sosial sebagai media pembelajaran microlearning pada tahun 2019-2022. Google scholar digunakan sebagai database untuk mencari sumber data. Hasil artikel yang diperoleh menunjukkan bahwa terdapat 27 publikasi artikel selama periode tahun 2019 hingga 2022. Artikel dengan judul ‘Role of Library Professionals in a Pandemic Situation Like COVID-19’ menjadi perangkat pertama artikel dengan sitasi tertinggi, dan kata kunci covid menjadi istilah yang paling banyak muncul pada publikasi tahun 2019-2022 berdasarkan kata kunci terkait.Research on social media as a microlearning learning medium during the pandemic in 2019-2022 has the following objectives: (1) describe the development map based on the number of publications, (2) sort the 10 articles with the most citations; (3) review the development map of scientific publications based on keywords. The method used in this research is descriptive quantitative with a bibliometric approach using VOSviewer. The Publish or Perish application is used to collect data sources on the topic of social media as a microlearning learning media in 2019-2022. Google scholar is used as a database to search for data sources. The results of the articles obtained showed that there were 27 article publications during the period 2019 to 2022. The article with the title \u27Role of Library Professionals in a Pandemic Situation Like COVID-19\u27 became the first set of articles with the highest citations, and the covid keyword became the term that appeared most in the 2019-2022 publications based on related keywords
Systematic Literature Review: The Role of the Inclusive School Environment in Enhancing the Development of Gifted Children
Manusia diciptakan dengan perbedaan yang signifikan satu dengan yang lainnya. Perbedaan tersebut dapat berupa bentuk tubuh, kepribadian, minat serta bakat, sampai kesehatan jasmani dan rohaninya. Setiap anak yang mempunyai bakat secara alamiah memiliki ciri khasnya sendiri dan cenderung berbeda dengan orang lain. Anak berbakat adalah seorang manusia yang dianugerahi oleh Tuhan karena mempunyai kemampuan yang lebih unggul dari anak normal pada umumnya. Gifted and Talented Children mengacu pada individu yang menunjukkan potensi atau kecakapan yang luar biasa di atas rata-rata dalam berbagai bidang seperti kecerdasan intelektual, kreativitas, seni, kepemimpinan, atau prestasi akademis. Gifted and talented juga merupakan individu yang terbilang unik, salah satu keunikannya terdapat pada sosial emosionalnya. Sosial emosional anak-anak berbakat dan berprestasi tinggi (gifted and talented children) mencakup berbagai aspek yang terkait dengan kehidupan sosial dan keadaan emosional mereka. Kecerdasan emosional diartikan sebagai kesadaran diri, pengendalian impuls, ketekunan dalam menghadapi kesulitan, empati, dan kompetensi sosial. Faktor yang dapat mempengaruhi seseorang dapat dikatakan anak berbakat yaitu faktor genetik, biologis serta lingkungan. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui bagaimana peranan lingkungan sekolah yang merupakan faktor eksternal untuk mengoptimalkan anak berbakat agar dapat menyesuaikan kemampuannya di sekolah dengan anak lainnya. Metode yang dilakukan dalam penelitian ini yaitu studi literatur. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa faktor eksternal yaitu lingkungan sekolah sangat membantu untuk perkembangan anak berbakat. Karena sekolah inklusi dapat menyesuaikan secara baik antara anak berbakat dengan anak normal lainnya. Hal ini dapat membantu perkembangan sosial maupun emosional anak berbakat agar dapat beradaptasi dengan anak lainnya.Humans are created with significant differences from one another. These differences can be in the form of body shape, personality, interests and talents, to physical and spiritual health. Every child who has talent naturally has its own characteristics and tends to be different from others. A gifted child is a human being who is blessed by God for having abilities that are superior to normal children in general. Gifted and talented children refer to individuals who demonstrate exceptional above-average potential or aptitude in areas such as intellectual intelligence, creativity, art, leadership, or academic achievement. Gifted and talented are also fairly unique individuals, one of the uniqueness is in their social-emotional behaviour. The social-emotional behaviour ofgifted and talented children includes various aspects related to their social life and emotional state. Emotional intelligence is defined as self-awareness, impulse control, perseverance in the face of adversity, empathy, and social competence. Factors that can affect a person can be said to be a gifted child, namely genetic, biological and environmental factors. The purpose of this research is to find out how the role of the school environment which is an external factor to optimise gifted children so that they can adjust their abilities at school with other children. The method used in this research is literature study. The results of this study indicate that external factors, namely the school environment, are very helpful for the development of gifted children. Because inclusive schools can adjust well between gifted children and other normal children. This can help the social and emotional development of gifted children so that they can adapt to other children
Application of Padlet-assisted PLOMP Model for Science Learning
Di era digital, pemanfaatan teknologi dalam pendidikan menjadi semakin penting. Salah satu alat digital yang dapat digunakan adalah Padlet, yaitu papan atau dinding digital yang dirancang khusus untuk keperluan pendidikan. Sebagai platform pembelajaran digital yang inovatif, Padlet merupakan alat yang efektif untuk mendorong pembelajaran abad ke-21, termasuk kreativitas yang sangat penting di era global ini. Model PLOMP adalah strategi yang tepat untuk mengembangkan rancangan pembelajaran berbantuan Padlet dalam mata pelajaran IPA. Penerapan Model PLOMP pada pengembangan rancangan pembelajaran yang terstruktur dan bertahap akan membantu mencapai tujuan pembelajaran dan meningkatkan kualitas pendidikan.In the digital era, the utilization of technology in education is becoming increasingly important. One of the digital tools that can be used is Padlet, a digital board or wall designed specifically for educational purposes. As an innovative digital learning platform, Padlet is an effective tool to promote 21st century learning, including creativity which is essential in this globalized era. PLOMP model is an appropriate strategy to develop Padlet-assisted learning design in science subject. The application of the PLOMP Model to the development of a structured and phased learning design will help achieve learning objectives and improve the quality of education
Teenagers\u27 Utilisation of RRI Digital Application in Digital Literacy
RRI (Radio Republik Indonesia) adalah satu-satunya radio yang menyandang nama negara yang siarannya ditujukan untuk kepentingan bangsa dan negara. RRI sebagai Lembaga Penyiaran Publik yang independen, netral dan tidak komersial yang berfungsi memberikan pelayanan siaran informasi, pendidikan, hiburan yang sehat, kontrol sosial, serta menjaga citra positif bangsa di dunia internasional. Literasi digital mencakup kecakapan individu untuk mengakses, menggunakan, dan memanfaatkan teknologi digital. Tujuan penelitian ini untuk untuk mendeskripsikan dampak pemanfaatan aplikasi RRI digital pada remaja di indonesia dalam literasi digital.Penelitian ini merupakan jenis penelitian kuantitatif. Penelitian kuantitatif ini menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif. Sebanyak 111 responden yang menggunakan aplikasi RRI Digital. Teknik ini menggunakan teknik purposive sampling dengan jumlah 111 pengguna Aplikasi RRI Digital. Selanjutnya, data yang telah diperoleh akan diolah menggunakan teknik analisis dekriptif statistik. Pengolahan data yang digunakan menggunakan program SPSS 24 for Windows. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemanfaatan aplikasi RRI Digital berada pada kategori sangat baik atau sangat tinggi dengan skor rerata (Mean) 50.90 persentase 84.83% dan literasi digital berada pada kategori baik dan tinggi dengan skor rerata (Mean) 52.77 persentase 87.95%Berdasarkan data hasil penelitian diatas dapat diketahui bahwa aplikasi RRI Digital dapat dimanfaatkan untuk memfasilitasi literasi digital, serta meningkatkan kemampuan pengguna dalam mengakses dan memahami informasi secara efektif dan efisienRRI (Radio Republik Indonesia) is the only radio that bears the name of the state whose broadcasts are intended for the benefit of the nation and state. RRI is an independent, neutral and non-commercial public broadcaster that functions to provide information, education, healthy entertainment, social control, and maintain a positive image of the nation internationally. Digital literacy includes an individual\u27s ability to access, use, and utilise digital technology. The purpose of this study is to describe the impact of the use of digital RRI applications on adolescents in Indonesia in digital literacy.This research is a type of quantitative research. This quantitative research uses a quantitative descriptive approach. A total of 111 respondents who use the RRI Digital application. This technique uses purposive sampling technique with a total of 111 users of the RRI Digital Application. Furthermore, the data that has been obtained will be processed using statistical descriptive analysis techniques. Data processing used using the SPSS 24 for Windows programme. The results showed that the use of the RRI Digital application was in the very good or very high category with a mean score (Mean) of 50.90 percentage 84.83% and digital literacy was in the good and high category with a mean score (Mean) of 52.77 percentage 87.95%Based on the data from the research results above, it can be seen that the RRI Digital application can be used to facilitate digital literacy, and improve users\u27 ability to access and understand information effectively and efficiently.
Development Of Mobile-Based Augmented Reality For Enjoyful Learning For ADHD Students
Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan augmented reality berbasis mobile untuk memberikan pengalaman pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa penderita Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD). Penelitian ini menggunakan model pengembangan sadiman, dkk 2010. Dalam penyelesaian pengembangan aplikasi augmented reality berbasis mobile untuk pembelajaran menyenangkan pada siswa ADHD menggunakan 9 tahap, yaitu analisis kebutuhan, perumusan tujuan, perumusan butir - butir materi, perumusan alat pengukur keberhasilan, penulisan naskah storyboard media, produksi media, validasi, revisi, media siap digunakan. Hasil pengembangan mendapatkan respon positif dari uji validitas oleh materi dengan rata rata sebesar 93,75%, sementara ahli media memberikan penilaian sebesar 92,5%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa pengembangan aplikasi augmented reality berbasis mobile untuk pembelajaran menyenangkan pada siswa ADHD ini telah terbukti valid dan dapat digunakan untuk pembelajaran bagi siswa ADHD.The purpose of this research is to develop mobile-based augmented reality to provide a fun learning experience for students with Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD). This research uses the development model of Sadiman, et al 2010. In completing the development of mobile-based augmented reality applications for fun learning in ADHD students using 9 stages, namely needs analysis, goal formulation, formulation of material items, formulation of success measurement tools, media storyboard script writing, media production, validation, revision, media ready for use. The development results received a positive response from the validity test by the material with an average of 93.75%, while the media expert gave an assessment of 92.5%. Thus, it can be concluded that the development of mobile-based augmented reality applications for fun learning in ADHD students has been proven valid and can be used for learning for ADHD students