Journal of Educational Technology Studies and Applied Research

Journal of Educational Technology Studies and Applied Research
Not a member yet
    26 research outputs found

    The Effect of Virtual Reality Artsteps as a Learning Media for Stone Age Materials on Learning Outcomes of 7th Grade Junior High School Students

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Virtual Reality Artsteps terhadap hasil belajar siswa. Metode yang digunakan pada penelitian ini menggunakan Quasi Eksperimental menggunakan desain penelitian Non – Equivalent Posttest Only Control Grup. Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Menengah Pertama pada kelas VII mata pelajaran IPS materi zaman batu. Sampel penelitian kelas eksperimen sejumlah 58 siswa menggunakan media virtual reality artsteps, sedangkan kelas kontrol sejumlah 58 siswa yang menggunakan media konvensional berupa video pembelajaran youtube. Pelaksanaan penelitian ini dilaksanakan selama sekali pertemuan, dengan siswa mengisi posttest setelah implementasi materi menggunakan kedua media. Pengujian dilakukan menggunakan uji independent sample t-test. Dari penelitian ini diperoleh hasil bahwa media Virtual Reality Artsteps memiliki pengaruh signifikan terhadap hasil belajar siswa, dengan nilai signifikansi 0,001 (< 0,005). Hasil belajar kelas yang diberikan media virtual reality lebih baik daripada kelas yang hanya diberikan media konvensional berupa video pembelajaran.This study aims to determine the effect of Virtual Reality Artsteps on student learning outcomes. The method used in this study used Quasi Experimental using Non-Equivalent Posttest Only Control Group research design. This research was conducted in Junior High School in class VII social studies subjects of stone age material. The research sample of the experimental class of 58 students using virtual reality artsteps media, while the control class of 58 students who used conventional media in the form of YouTube learning videos. The implementation of this research was carried out during one meeting, with students filling out a posttest after the implementation of the material using both media. The test was conducted using an independent sample t-test. From this study, it was found that the Virtual Reality Artsteps media had a significant effect on student learning outcomes, with a significance value of 0.001 (<0.005). The learning outcomes of classes given virtual reality media are better than classes that are only given conventional media in the form of learning videos. Translated with DeepL.com (free version

    Pengembangan Animasi Pembelajaran Materi Mitigasi Bencana Alam untuk Siswa Autis

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran animasi terkait mitigasi bencana yang efektif, praktis, dan layak digunakan oleh siswa autisme di SLB Autis. Produk berupa media animasi yang menggabungkan visual bergerak dan audio, berfokus pada mitigasi bencana gempa bumi, mencakup jenis bencana, ciri-ciri, langkah penyelamatan diri, dan prosedur evakuasi sederhana. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Sadiman. Validasi materi dan media dilakukan secara bertahap, dengan perbaikan yang menyesuaikan kebutuhan siswa autisme. Hasil validasi media menunjukkan tingkat kevalidan sebesar 85,33%, dengan saran untuk menyederhanakan tampilan menu. Evaluasi formatif dilakukan dalam tiga tahap: evaluasi satu lawan satu (83%), evaluasi kelompok kecil (88%), dan uji lapangan (79,5%), menunjukkan bahwa media layak digunakan. Analisis hasil belajar dari 38 siswa menunjukkan peningkatan pemahaman dan keterampilan setelah menggunakan media, dengan perbaikan signifikan pada nilai post-test dibandingkan pre-test. Implikasi penelitian ini memberikan kontribusi penting bagi pengembangan media pembelajaran yang inklusif dan adaptif, mendukung pemahaman siswa autisme terhadap materi mitigasi bencana, serta meningkatkan kesiapsiagaan mereka menghadapi bencana.Penelitian ini bertujuan menghasilkan media pembelajaran animasi mitigasi bencana yang efektif dan layak bagi siswa autisme di SLB Autis. Produk media animasi ini menggabungkan visual dan audio, dengan fokus pada mitigasi bencana gempa bumi, termasuk jenis bencana, ciri-ciri, langkah penyelamatan diri, dan prosedur evakuasi. Metode yang digunakan adalah R&D. Media telah dinyatakan valid oleh ahli media dan materi. Evaluasi formatif dalam tiga tahap (satu lawan satu, kelompok kecil, dan uji lapangan) menunjukkan media layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Analisis hasil belajar dari 38 siswa menunjukkan peningkatan signifikan dalam pemahaman dan keterampilan. Penelitian ini memberikan kontribusi penting untuk pengembangan media pembelajaran yang inklusif dan adaptif bagi siswa autisme dalam memahami mitigasi bencana

    The CIPP Model In Training Program Evaluation: How Effective Is It?

    Get PDF
    Evaluating training programs is crucial for ensuring their effectiveness and long-term impact. Traditional evaluation models, such as the Kirkpatrick and ROI models, have been widely used but face limitations in assessing the entire training process, particularly in tracking implementation challenges and long-term impact. A key gap in research is the inconsistent implementation and validation of the CIPP (Context, Input, Process, Product) model across different training settings. This study systematically reviews the effectiveness of the CIPP model in training program evaluation from 2015 to 2025, analyzing ten open-access journal articles. The findings reveal that while the CIPP model provides a structured and comprehensive framework for training evaluation, challenges persist, including inconsistent application, resource constraints, and the need for better feedback mechanisms. The results highlight the necessity of refining training assessments through standardized implementation, improved evaluator training, and digital integration. These insights are critical for policymakers, educators, and corporate trainers in optimizing training effectiveness and fostering continuous improvement

    DEVELOPMENT OF ASSESSMENT APPLICATIONS FOR LEARNING TEMBANG KREASI IN JAVANESE LANGUAGE SUBJECTS GRADE VII SMP

    No full text
    Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi asesmen berbasis Android untuk pembelajaran Tembang Kreasi dalam mata pelajaran Bahasa Jawa di kelas VII SMP. Aplikasi ini dirancang sebagai media evaluasi interaktif yang memanfaatkan elemen visual, audio, dan umpan balik instan, guna meningkatkan efektivitas serta daya tarik proses pembelajaran. Penelitian menggunakan model pengembangan 4-D (Define, Design, Develop, Disseminate) yang mencakup validasi ahli media dan materi serta uji coba terbatas. Hasil validasi menunjukkan tingkat kelayakan aplikasi sebesar 95-100% dari para ahli dan respons positif siswa sebesar 88%. Uji coba aplikasi menunjukkan peningkatan hasil belajar dengan 65,2% siswa mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Kesimpulannya, aplikasi ini efektif sebagai media asesmen yang mendukung pemahaman siswa terhadap materi Tembang Kreasi, memberikan pengalaman belajar inovatif, dan relevan dengan era digital. Pengembangan aplikasi ini juga berimplikasi pada pelestarian budaya lokal melalui integrasi teknologi pendidikan.This study aims to develop an Android-based assessment application for learning Creative Songs (Tembang Kreasi) in the Javanese Language subject for seventh-grade students at junior high school. The application is designed as an interactive evaluation tool utilizing visual elements, audio, and instant feedback to enhance the effectiveness and appeal of the learning process. The research employed the 4-D development model (Define, Design, Develop, Disseminate), encompassing validation by media and material experts as well as limited trials. Validation results indicate the application\u27s feasibility level at 95-100% from experts and 88% positive responses from students. Application trials showed an improvement in learning outcomes, with 65.2% of students meeting the Minimum Competency Criteria. In conclusion, this application effectively serves as an assessment tool supporting students\u27 understanding of Creative Songs, providing an innovative and engaging learning experience relevant to the digital era. The application\u27s development also has implications for preserving local culture through the integration of educational technology

    Development of Website-Based Interactive Multimedia with 3D Viewer Objects on the Material of Pre-Colonial Community Life in Indonesia for Class X High School History Subjects

    No full text
    Perkembangan teknologi saat ini memiliki perkembangan yang cukup signifikan, termasuk dalam bidang pendidikan. Hasil survey melalui metode wawancara yang dilaksanakan di SMAN 1 Tumpang memaparkan bahwasanya minimnya ketersediaan media pembelajaran membuat penyampaian materi kurang variatif, sehingga siswa kesulitan dalam memvisualisasikan materi masa pra aksara terutama contoh peninggalan pada masa itu. Tujuan dari penelitian ini untuk menghasilkan multimedia interaktif berbasis website dengan objek 3D viewer yang layak digunakan untuk pembelajaran sejarah materi kehidupan masyarakat masa pra aksara di Indonesia kelas X SMA. Penelitian ini menggunakan metode R&D dan menggunakan model pengembangan Lee & Owens. Dalam penelitian ini digunakan 4 tahap pengembangan yakni analisis, desain, pengembangan, dan implementasi. Hasil yang diperoleh dari validasi materi yaitu sebesar (100%), ahli media (100%), uji coba peperorangan (91,18%), uji coba kelompok kecil (94,12%) dan uji coba lapangan (94,46%) sehingga dapat disimpulkan produk multimedia interaktif berbasis website dengan objek 3D viewer materi masa pra aksara kelas X SMA dinyatakan valid/layak digunakan dalam pembelajaran sejarah. Tanggapan siswa menunjukkan respon positif dalam penerimaan media terutama pada fitur 3D objek viewer yang memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan, meningkatkan keterlibatan siswa, mampu memvisualisasikan objek nyata, menarik dan memberikan kemudahan dalam memahami materi.The development of technology today has a significant development, including in the field of education. The results of the survey through the interview method conducted at SMAN 1 Tumpang explained that the lack of availability of learning media makes the delivery of material less varied, so that students have difficulty in visualizing the material of the prehistoric period, especially examples of relics at that time.The purpose of this research is to produce website-based interactive multimedia with 3D viewer objects that are feasible to use for learning the history of prehistoric community life material in Indonesia class X SMA. This research uses the R&D method and uses the Lee & Owens development model. In this study, 4 stages of development were used, namely analysis, design, development, and implementation. The results obtained from material validation are (100%), media experts (100%), individual trials (91.18%), small group trials (94.12%) and field trials (94.46%) so that it can be concluded that website-based interactive multimedia products with 3D viewer objects on pre-skewed material for class X SMA are declared valid/worthy of use in learning history. Student responses show a positive response in media acceptance, especially on the 3D object viewer feature which provides a fun learning experience, increases student involvement, is able to visualize the material of the pre-script period of class X SMA

    The Effect of Interactive Platform Assisted Apperception On Student Learning Motivation

    No full text
    Apersepsi adalah langkah penting dalam proses pembelajaran yang mempersiapkan siswa untuk mengikuti kegiatan belajar dengan baik. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh apersepsi berbantuan platform interaktif terhadap motivasi belajar siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain eksperimen quasi dan analisis menggunakan uji t-test pada SPSS 20. Data diperoleh dari post-test motivasi belajar siswa kelas eksperimen dan kontrol di SMAN 02 Batu. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai sig. (2-tailed) sebesar 0,117 > 0,05, yang mengindikasikan tidak ada perbedaan signifikan antara motivasi belajar siswa pada kedua kelompok. Meskipun demikian, rata-rata motivasi siswa pada kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol.Apperception is a preparatory activity in the learning process that enables students to follow the learning well. Providing apperception is an important skill for teachers, because when you first enter the classroom, it becomes a crucial moment to determine the next steps of learning. Therefore, it is important to conduct research to find out whether providing apperception using an interactive platform has a significant effect on student learning motivation. The purpose of this study is to analyze the effect of interactive platform-assisted apperception on student learning motivation. This type of research is quantitative research with a quasi- experimental design. The method used was Independent sample T test, and the data were analyzed using SPSS 20. The results of the analysis showed a sig (2-tailed) value of 0.117, which is greater than 0.05, so H0 is accepted and H1 is rejected

    CORRELATION OF TECHNOLOGY USE WITH STUDENTS\u27 CRITICAL THINKING SKILLS IN LEARNING

    No full text
    Penelitian ini mengkaji korelasi antara penggunaan teknologi dengan keterampilan berpikir kritis mahasiswa dalam konteks pembelajaran berbasis teknologi di perguruan tinggi. Metode yang digunakan adalah kuantitatif dengan pendekatan korelasional, data dikumpulkan melalui kuesioner yang diisi oleh mahasiswa. Hasil penelitian menunjukkan adanya korelasi positif yang signifikan antara penggunaan teknologi dan keterampilan berpikir kritis, meskipun pada tingkat yang rendah (r = 0,271). Teknologi memiliki potensi untuk mendukung pengembangan kemampuan analisis, evaluasi, dan refleksi mahasiswa, namun, saat ini penggunaannya cenderung lebih difokuskan pada penyampaian materi. Penelitian ini menekankan pentingnya keterampilan dosen dalam memanfaatkan teknologi secara strategis serta perlunya pengembangan inovasi desain pembelajaran untuk memaksimalkan potensi teknologi dalam pendidikanThis study examines the relationship between technology use and students\u27 critical thinking skills in the context of technology-based learning in higher education. The method used is quantitative with a correlational approach, data were collected through questionnaires filled out by students. The results showed a significant positive relationship between the use of technology and critical thinking skills, although at a low level (r = 0.271). Technology has the potential to support the development of students\u27 analysis, evaluation, and reflection skills, however, currently its use tends to be more focused on material delivery. This research emphasizes the importance of lecturers\u27 skills in utilizing technology strategically as well as the need to develop learning design innovations to maximize the potential of technology in educatio

    Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pada Materi Komponen Elektronika di SMK Kelas X

    Get PDF
    Berdasarkan observasi yang terfokus pada metode pembelajaran dan hasil belajar siswa di SMKN 1 Sidayu, pembelajaran yang dilakukan terkesan monoton sehingga situasi pembelajaran di dalam kelas menjadi membosankan. Kondisi tersebut akan mempengaruhi hasil belajar dikarenakan tingkat ketertarikan siswa terhadap pembelajaran relatif kurang sehingga siswa menjadi pasif. Berdasarkan permasalahan tersebut maka diperlukan inovasi agar pembelajaran menjadi lebih menarik. Salah satu inovasi pembelajaran ialah mengembangkan trainer elektronika dasar berbasis problem-based learning. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengukur perbedaan hasil belajar siswa dan respons siswa terhadap perangkat pembelajaran berbasis problem based learning. Penelitian ini menggunakan model pengembangan 4D, yang mencakup tahapan pendefinisian, perancangan, pengembangan, dan penyebaran. Uji coba dilakukan pada 37 siswa kelas X di SMK Negeri 1 Sidayu. Instrumen yang digunakan meliputi angket validasi media, materi, pembelajaran, respons siswa, serta soal pre-test dan post-test. Berdasarkan hasil penelitian, seluruh komponen yang telah dikembangkan telah valid sehingga media yang dikembangkan layak untuk diuji coba kepada siswa. Hasil belajar siswa menunjukkan peningkatan signifikan (sig. 0,041). Respons kecocokan siswa terhadap media LKPD berbasis PBL sangat baik. Dari penelitian ini, menunjukkan bahwa media yang dikembangkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa SMK kelas X pada materi komponen elektronika. Penggunaan trainer pun memberikan pengalaman langsung kepada para siswa akan komponen yang akan dipelajari

    The Relationship between Project Based Learning and Student Learning Independence with the Ability to Analyze the Elements of Poetry

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan Project Based Learning dan kemandirian belajar siswa dengan hasil belajar yang berfokus pada kemampuan analisis unsur puisi. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif korelasional yang dilakukan di SMK Negeri 6 Bekasi dengan sampel sebanyak 68 siswa kelas X jurusan Layanan Perbankan. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan angket dan 20 soal analisis unsur puisi. Uji hipotesis yang digunakan adalah uji korelasi Pearson dan uji korelasi ganda dengan menggunakan software IBM SPSS 25. Berdasarkan data yang telah diolah diperoleh hasil sebagai berikut: 1) Terdapat hubungan sedang antara Project Based Learning dengan kemampuan analisis unsur puisi dengan nilai Sig. sebesar 0.001 dan nilai Pearson Correlation sebesar 0.407, 2) Terdapat hubungan sedang antara kemandirian belajar siswa dengan kemampuan analisis unsur puisi dengan nilai Sig. sebesar 0.001 dan nilai Pearson Correlation sebesar 0.406, 3) Terdapat hubungan sedang antara Project Based Learning dan kemandirian belajar siswa secara simultan dengan kemampuan analisis unsur puisi dengan nilai Sig. F Change sebesar 0.001 dan nilai R sebesar 0.463. Saran untuk penelitian selanjutnya adalah meneliti faktor lain yang berhubungan dengan hasil belajar siswa.This study aims to determine the relationship between Project Based Learning and student learning independence with learning outcomes that focus on the ability to analyze poetry elements. This study used a correlational quantitative approach conducted at SMK Negeri 6 Bekasi with a sample of 68 class X students majoring in Banking Services. Data collection in this study used a questionnaire and 20 questions on analyzing the elements of poetry. The hypothesis test used is the Pearson correlation test and the multiple correlation test using IBM SPSS 25 software. Based on the data that has been processed, the following results are obtained: 1) There is a moderate relationship between Project Based Learning and the ability to analyze the elements of poetry with a Sig. value of 0.001 and a Pearson Correlation value of 0.407, 2) There is a moderate relationship between student learning independence and the ability to analyze the elements of poetry with a Sig. value of 0.001 and a Pearson Correlation value of 0.406, 3) There is a moderate relationship between Project Based Learning and students\u27 learning independence simultaneously with the ability to analyze the elements of poetry with a Sig value. F Change value of 0.001 and R value of 0.463. Suggestions for further research are to examine other factors related to student learning outcomes

    Game-based Interactive Digital Module: Application to Announcement Materials in English Language Learning

    Get PDF
    This study aims to develop a game-based interactive digital module that is effective in helping students understand the material “announcement” in English learning. The game-based approach is expected to increase student engagement, interest in learning, and understanding of concepts. The research method used is Research and Development (R&D) with the stages of needs analysis, module design, expert validation, field trials, and evaluation. The results showed that this module can increase students\u27 active participation in learning and can facilitate them in understanding the material. The findings support the application of technology and game-based learning media as an innovative solution in language education

    11

    full texts

    26

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Journal of Educational Technology Studies and Applied Research
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇