Tampere University of Technology

TUT DPub
Not a member yet
    4987 research outputs found

    Simulation of Hydraulic Hybrid in a Mobile Work Machine

    Get PDF
    Päästöihin kiinnitetään kasvavassa määrin huomioita ja polttoaineen osuus työkoneiden operointikustannuksista on merkittävä. Näiden vauhdittamana autoteollisuudesta tuttu hybridisointi tekee tuloaan työkonepuolelle. Teoriaosuudessa esitellään pääosin työkoneissa tutkittuja hybridiratkaisuja ja niiden ohjaustapoja. Pääpainona ovat hydrauliset hybridit ja niiden sääntöpohjaiset ohjaukset. Työssä esitellään myös Tampereen teknillisen yliopiston automaation ja hydrauliikan laboratoriossa rakennettu keskikokoinen pyöräkuormaaja. Pyöräkuormaajasta on tehty simulointimalli, jota voidaan ajaa reaaliaikaympäristössä. Tässä työssä mallinnettiin hydraulinen energiavarasto ja sille toteutettiin tehoperustainen ohjauslogiikka. Energiavarasto koostuu pumppu-moottorista, venttiilistä ja paineakusta. Mallinnettu energiavarasto ohjauksineen liitettiin pyöräkuormaajan simulointimalliin rinnakkaishybriditoteutuksena. Hybridimallissa pyöräkuormaajan dieselmoottori skaalattiin 50 % pienemmäksi tuotetun momentin ja polttoaineen ruiskutuksen osalta. Toteutetulle hybridille kehitettiin kahden teholähteen sääntöpohjainen ohjauslogiikka, jolla pyrittiin pienentämään polttoaineen kulutusta. Hybridipyöräkuormaajaa verrattiin laboratorion simulointimalliin, joka sisältää MinRpm-ohjauksen. Hybridin ja vertailukoneen ohjaukset perustuvat dieselmoottorin kierrosnopeuden minimointiin. MinRpm-ohjaus on testattu fyysisellä koneella, ja sillä on saavutettu työsyklissä noin 30 % polttoaineen säästö verrattuna vastaavaan kaupalliseen koneeseen. Tässä työssä vertailu toteutetaan reaaliaikasimulointina lyhyessä lastaussyklissä, jossa soraa lastataan kasasta kuorma-auton lavalle. Ohjaus koneelle annetaan käyttäjäohjauksena, joka toteutetaan vastaamaan kokeneen kuljettajan ohjausta. Simulointitulosten perusteella hybridi kykenee samaan työsuoritteeseen vertailukoneen kanssa, mutta kuluttaa keskimäärin 4,5 % enemmän polttoainetta. Pääosin syynä on energiavaraston kokonaishyötysuhde, joka on syklin aikana noin 60 %. Näin korkeaan hyötysuhteeseen pääsemiseksi energiavarastoa käytetään suurilla suhteellisilla ohjauksilla, mikä voi vaikuttaa negatiivisesti käyttäjäkokemukseen. Regeneratiivinen jarrutusenergia jää vähäiseksi syklin nopeatempoisuuden takia, jolloin paineakkua on ladattava dieselmoottorin kierrosnopeutta nostamalla. Simulointitutkimuksessa dieselmoottorilta saatava energia kasvaa suhteessa enemmän kuin polttoaineen kulutus. Tämä tarkoittaa, että hybridikoneessa dieselmoottori toimii keskimäärin paremmalla hyötysuhteella

    Servitization of Shopping Center Design Process

    Get PDF
    Kauppakeskuksilla on merkittävä rooli yhteiskuntien taloudessa ja paikallisten yhteisöjen päivittäisessä elämässä. Kauppakeskushankkeiden valmistelu, suunnittelu ja rakentaminen ovat haastavia ja kestävät pitkään. Suunnittelun haasteena on asiakaslähtöisyys eli saada tilat vastaamaan kuluttajien ja vuokralaisten odotuksia ja tarpeita. Toinen haaste suunnittelussa johtuu hankkeen pituudesta ja kaupallisten konseptien jatkuvasta muutoksesta. Menestyksen varmistamiseksi, kauppakeskuksen halutaan edustavan uusinta konseptia avaushetkestä alkaen. Tällöin vuokralaisten ja yleisten tilojen lähtötiedot suunnittelua varten saadaan myöhäisessä vaiheessa. Kauppakeskus menestyy ainoastaan, jos kauppakeskuksessa olevat vuokralaiset menestyvät. Kauppakeskushankkeen onnistumisen kannalta on olemassa kaksi merkittävää tekijää: suunnittelun ohjaus ja vuokralaiskoordinaatio. Tutkimuksen tavoitteena oli kehittää kauppakeskussuunnittelua palvelemaan kauppakeskuksen palvelualustaa kuluttajien ja vuokralaisten näkökulmasta. Tutkimuksessa kartoitettiin kauppakeskussuunnittelun nykytila ja tarkasteltiin kauppakeskusta palvelualustana. Jotta palvelualustan muodostamisesta saataisiin palvelevampi, valittiin tutkimuksen teoriaviitekehykseksi palvelutuoteteoria. Palvelutuoteteoriaa ja alustatalouden periaatteita sovellettiin kauppakeskukseen ja kauppakeskussuunnittelun konsepti-, runko-, ja shopfitter-vaiheeseen sekä kauppakeskuksen käyttövaiheeseen. Vaiheiden tutkimisella oli tarkoitus selvittää, mitä suunnitteluasioita tulee ottaa huomioon missäkin vaiheessa, jotta suunnittelun vaiheet palvelevat seuraavia vaiheita ja lopulta kauppakeskuksen käyttöä. Suunnittelun palvelullistamisen tavoitteena on saada kauppakeskushankkeista tuottavampia kiinteistösijoittajille, tehokkaampia urakoitsijoille ja asiakaslähtöisempiä vuokralaisille. Tutkimuksen tuloksena laadittiin mallit kauppakeskussuunnittelulle sekä käyttäjäsuunnittelunohjaukselle, joilla saadaan kauppakeskussuunnittelu palvelemaan kauppakeskuksen palvelualustan muodostamista ja ratkaistaan kauppakeskushankkeen haasteet. Laadittujen mallien toimivuutta arvioitiin teemahaastatteluilla. Haastateltavina henkilöinä oli kauppakeskushankkeissa olleita vuokralaisia, kiinteistösijoittajia, rakennuttajia ja urakoitsijoita. Haastatteluista kävi ilmi, että esitetyt mallit ovat toimivia yleisellä tasolla

    Social acceptability of Virtual Reality Interaction: Experiential factors and design implications

    Get PDF
    Virtual Reality (VR) has been the hot topic of discussion over the past couple of years. A major part of the interest in VR comes from the fact that the technological aspects of VR has grown dramatically and today there are lots of choices for VR users based on their budget ranging from cardboard VR requiring mobile devices all the way to high end VR devices requiring high end computers. When the user wears the VR device and the headphones, he or she is separated from the real world and can no longer see, hear, or interact with anyone else present in the same context. When the context is public and there are other people around, the separation can be problematic. Added to the separation, the user interacts with the system using a form of motion controller for input coupled with head movements to look around the virtual world. This brings forth the point of questioning the social acceptability of virtual reality and the need to identify influential experiential factors from the perspective of those using the VR in public context and the others present in the same context. To answer the research questions, a series of field tests were conducted with users in the public context of a university. The empirical research of this thesis consists of inter-views, surveys, and observations, including both qualitative and quantitative data from the users and spectators in addition to three co-creation sessions with user experience experts to identify key design principles. The empirical findings of this thesis suggest that it is socially acceptable to use VR de-vices in a public context of a university and a majority of users and spectators do not find it as awkward or rude to use the technology. Additionally, while it may feel a little out of place, once a user starts the VR experience, he or she will forget about the others present and will start to enjoy the sense of being in a virtual location while in the same place as others. Based on the findings, the most important experiential factors from the perspective of users are identified as freedom of interaction, uninterruptable immersion, un-intrusive communication, freedom to switch realities, a sense of safety, a sense of pri-vacy, having a shared experience, and a sense of belonging. From the perspective of the spectators a shared experience, enticing their curiosity, providing relevant experiences, being a norm, and a sense of privacy are found as the influential factors. Finally, a set of design principles with 11 distinct items across six sections of content, interaction, safety, privacy, communication, and connectedness are identified. The insights of this thesis can be used in the future as a reference point for creating so-cially acceptable VR experiences and understanding the most important factors from the perspective of VR users as well as others present in the context

    Structural Design of Supported Sheet Pile Walls

    Get PDF
    Teräsponttiseinä on Suomessa yleisimmin käytetty tuettujen kaivantojen tukiseinätyyppi. Tämä diplomityö on kirjallisuustutkimus esimerkkilaskelmineen teräsponttiseinän ja sen tuentojen eurokoodien mukaisesta rakenneteknisestä suunnittelusta. Maahan upotetuista ja toisiinsa lukituista teräsponteista toteutetut tukiseinärakenteet koostuvat tyypillisesti edellä mainitusta tukiseinästä ja sille rakennettavasta tuennasta. Tuentatapoina ovat joko kaivannon ulkopuolinen tuenta, jossa tukina toimivat vetoank-kurit tai vaihtoehtoisesti sisäpuolinen tuenta, jossa tukina ovat puristussauvat. Tuet sijoi-tetaan teräsponttiseinälle yleensä tukitasoittain samalle korkeudelle ja tukipisteiden välil-le rakennetaan kuormaa teräsponttiseinältä tukipisteille välittävä vaakapalkki jatkuvana rakenteena. Kalliopintaan saakka ulottuvissa kaivannoissa teräsponttiseinä tuetaan ala-päästään juuripulttien ja juuripalkin avulla kallioon. Muussa tapauksessa alapää tukeutuu joko ulokkeellisesti alimpaan tukitasoon tai yleiskaivutason alapuoliseen maahan. Verrat-tain matalat kaivannot voidaan toteuttaa tukemattomina, jolloin teräsponttiseinän stabili-teetti on riippuvainen yleiskaivutason alapuolelle upotetusta tukiseinän osasta ja maan ominaisuuksista. Teräsponttiseinälle maan- ja pohjavedenpaineesta kohdistuvan kuormituksen laskenta edellyttää aina geoteknistä mitoitusta, joka perustuu kohteen pohjaolosuhteisiin. Geo-tekninen laskenta on tehtävä kaivuvaiheittain, sillä teräsponttiseinään kohdistuva kuor-mitus vaihtelee kaivun edetessä. Murtorajatilatarkasteluissa käytetään poikkeuksellisesti mallikerrointa osavarmuuslukujen lisäksi kuormien ja kuorman vaikutusten mitoitusarvo-jen määrittämisessä. Mallikerrointa ei kuitenkaan kohdisteta ankkurin mitoitukseen. Käyttörajatilatarkasteluissa keskitytään pääosin teräsponttiseinän kokonaissiirtymän ar-vioimiseen. Teräsponttiseinä mitoitetaan yleensä taivutukselle ja leikkaukselle. Vaakasuuntaan näh-den kulmaan asennetuilla esijännitetyillä ankkureilla tuetuissa teräsponttiseinissä tulee huomioida myös ankkuroinnista johtuvien aksiaalisten voimien vaikutukset poikkileik-kauksen kestävyyteen sekä rakenteen stabiiliuteen. Tuennan vaakapalkit mitoitetaan pääosin jatkuvina palkkeina taivutukselle ja leikkaukselle. Ulkopuolisten tuentojen osalta tarkastellaan ankkurin vetokestävyys. Ankkurin kiinnitysrakenteen mitoitustarkastelu suositellaan tehtävän FEM-laskentaohjelmistolla kiinnitysrakenteen tavanomaisesta poikkeavasta muodosta johtuen. Sisäpuolisten tuentojen puristussauvat mitoitetaan pu-ristettuina ja taivutettuina sauvarakenteina. Teräsponttiseinän alapään tuennan juuripult-tien tulee kestää niihin kohdistuvat taivutus- ja leikkausrasitukset. Juuripalkin ja siihen liittyvien kalliopulttien suunnittelu tehdään teräsbetonirakenteita koskevien standardien ja ohjeiden mukaan

    Using the new methods in forecasting of technology diffusion

    Get PDF
    Uusien teknologioiden ja teknologidiffuusion kehityksen ennustaminen varhaisessa vaiheessa sisältää epävarmuustekijöitä. Investointipäätös sisältää riskin ja päätöksen ajoitus ilman tietoa perustuu usein kokemuksiin tai mielipiteisiin. Työssä tutkittiin teknologiaennustamisen epävarmuutta ja pyrittiin löytämään ratkaisuja ennustamistarkkuuden parantamiseen sekä parempaan investointipäätökseen ja -ajoitukseen. Tämän diplomityön tarkoituksena oli selvittää huomioitavia asioita teknologioiden ennustamisessa ja vaatimuksia teknologiadiffuusion mitattaville asioille sekä löytää teknologiadiffuusion kehittymisen ennustamiseen sopivia menetelmiä. Tutkimusmenetelmänä oli kirjallisuustutkimus sekä kvantitatiivinen tutkimus eri aineistoihin perustuvasta teknologiadiffuusion kehittymisen ennustamisesta. Kirjallisuustutkimuksessa koottiin orastavien teknologioiden kehittymisen ennustamiseksi sopivia lähteitä, ennustusmalleja sekä teoriaa. Kirjallisuustutkimuksen perusteella valittiin ennustettavalle kohteelle sopivat lähteet, laskentamenetelmä ja -malli. Kirjallisuustutkimuksen tuloksia sovellettiin kvantitatiivisessa tutkimuksessa. Kvantitatiivisessa osuudessa toteutettiin teknologiadiffuusion kehittymisennuste tutkimuksen kohteena olevaan ilmiöön. Tutkimustuloksena kehitettiin orastavien teknologioiden teknologiadiffuusion kehittymiseen sopiva ennustemenetelmä. Menetelmässä integroidaan useita eri ennustuslähteitä sekä hyödynnetään Bassin diffuusiolaskentamallia. Laskentamallissa integroidaan eri ennustuslähteiden datan käyttäytymistä kuvaavat parametrit Bassin laskentamallin keskeisiin laskentaparametreihin. Menetelmä sopii orastavien teknologioiden kehittymisen arviointiin. Integroidulla Bassin laskentamallilla voidaan arvioida teknologian kehittymistä tai taantumista sekä arvioida oikea-aikaisia liiketoimintapäätöksiä ennen merkittävää teknologiadiffuusiota.Forecasting the development of new technologies and technology diffusion contains uncertainties. Making an investment decision includes risks and timing the decision without information is usually based on former experiences or mere opinions. This study examines the uncertainty in technical forecasting, and seeks to find solutions to improve forecasting accuracy in order to time investment decisions better. The purpose of this thesis is to investigate the issues to consider when predicting technologies and the requirements for measuring technology diffusion, and to find suitable methods for predicting the development of technology diffusion. As research methods, a literature research and a quantitative study based on various sources were conducted on predicting the development of technology diffusion. In the literature research, appropriate sources, prediction models and theory were compiled to predict the development of emerging technologies. A suitable calculation method and calculation model were selected for prediction. The results from the literature research were applied in a quantitative study. In quantitative terms, the developmental trend of technology diffusion was implemented in predicting a phenomenon that was subject of the study. As a result of this study, a suitable forecasting method for the development of the technology diffusion of emerging technologies was developed. The method integrates several different prediction sources with the Bass diffusion model. The calculation model integrates the parameters of the behavior of data of different prediction sources into the key calculation parameters of the Bass calculation model. This method is suitable for evaluating the development of emerging technologies. The integrated Bass computation model can be used to evaluate technology development or decline, and to evaluate timely business decisions before major technology diffusion

    Liukkaat ohjelmistot käyttäen WebRTC:tä

    Get PDF
    Users of today’s applications have more and more diverse computing devices. Previously a person might have had a single desktop or laptop, but now they not only have those but a couple of tablets and a smart phone or a smart watch. Even the smart refrigerator is not only a joke anymore. With the increasing number of devices users have, keeping all the important applications available all the time is becoming a chore. Liquid software tries to solve this problem. It is a vision of applications that “flow” from one device to another with minimal effort from the user, while leaving them in charge of all their data, applications and devices. In the utopian world of liquid software all the devices a user ever uses form a hive mind of applications and data, always ready for use. In this thesis a framework that helps developers create liquid software is implemented. To provide the communication between devices, the framework uses WebRTC. What makes the framework special is that it is the first piece of software to apply peer-topeer networking to liquid software. This gives the developer more tools when designing how the liquid applications move and synchronize between the devices. The resulting LiquidRTC framework is able to transform simple single page applications into liquid software and transfer and sync those between any device that has a modern web browser installed

    Interactive visualizations of business key figures and user needs for them

    Get PDF
    Liiketoiminnassa käytetyistä työkaluista, palveluista ja tietoaineistosta yhä suurempi osa löytyy nykyisin pilviympäristöstä. Vaikka tavat tiedon keräykseen ja käsittelyyn ovat kehittyneet, keskeisten tunnuslukujen, kuten liikevaihdon, esittämiseen saatetaan hyödyntää edelleen perinteisiä staattisia taulukoita tai graafeja. Tiedon esittämiseen päätettiin kokeilla vuorovaikutteista ratkaisua. Tässä opinnäytetyössä tutkitaan käyttäjien tarvetta interaktiivisille, visuaalisille raporteille. Työ on tutkimusprojekti, jossa toteutettiin interaktiivinen yrityksen tunnuslukuraportti raporttien luomiseen erikoistuneella ohjelmistolla. Lisäksi pyrittiin vastaamaan tutkimuskysymyksiin järjestämällä lyhyt, laadullinen kyselytutkimus raportin käytöstä. Työn ensimmäisessä vaiheessa määriteltiin ja luotiin raportti, joka sisälsi interaktiivisia visualisointeja. Toisessa vaiheessa raporttia iteroitiin projektiryhmän sisäisesti ja julkaistiin lopulta SharePoint-sisäverkkoon käyttäjien kokeiltavaksi. Viimeisessä vaiheessa raporttia tarkastelemaan pääseville työntekijöille lähetettiin kutsu vastata vapaaehtoiseen kyselyyn raportista. Kyselyyn kerättiin yhteensä 24 vastausta, joista 22 hyväksyttiin ja analysoitiin. Kyselyn tuloksia hyödynnettiin etsiessä vastausta tutkimuskysymyksiin, sekä yrityksen sisäisesti raportin jatkokehitykseen. Tässä projektissa toteutetun kyselytutkimuksen vastausten perusteella voidaan alustavasti todeta, että käyttäjillä on tarvetta interaktiivisuudelle tunnuslukuraportoinnissa. Interaktiivisuus voi parhaimmillaan sisällyttää yhteen raporttinäkymään useiden raporttien edestä informaatiota. Lisäksi se tarjoaa raportin käyttäjälle mahdollisuuden tutkia dataa ja löytää uusia näkökulmia. Löydösten pohjalta interaktiivisuudesta on käyttäjälle hyötyä, mutta tunnistamme tarpeen jatkokehitykselle ja -tutkimukselle: Raportteja pidettiin pääosin selkeinä, mutta valittu minimalistinen ja tiivistetty esitystapa tietyissä mittareissa johti käyttäjien hämmennykseen mittareissa esitettyjen lukujen merkityksestä. Lisäksi kyselylomakkeen kysymyksissä havaittiin puutteita ja niiden määrää ja tarkkuutta tulisi arvioida uudestaan mahdollisen lisätutkimuksen kohdalla.An increasing number of tools, services and data is found in the cloud. Although the means to gather and process data have evolved, presenting key performance indicators, such as turnover, may still be done using traditional static tables and graphs. We decided to test an interactive solution to presenting information. In this thesis work, we study users’ needs for interactive, visual reports. This work is a study project, where an interactive report of corporate key figures was created with a specialized software. Additionally, we attempted to answer standing research questions by conducting a short, qualitative survey on report usage. In the first phase, we defined and created a report with interactive visualizations. In the second phase, the report was iterated internally within the project group and finally published in a SharePoint intranet for users to test. In the last phase, we sent email invitations to employees who had access to the report and asked them to answer a voluntary short survey regarding the report. A total of 24 answers were submitted, of which 22 answers were accepted and analyzed. The results of the survey were utilized to provide an answer to our research questions, and internally in the company for further development of the report. Based on the answers of the survey conducted in this project, we can tentatively state that users, in fact, have a need for interactivity in financial key figure reporting. At its best, interactivity can compress the information of several reports into a single report. In addition, it offers the user a chance to explore the data and find new angles. The findings suggest that interactivity is useful to the user, but we recognize a need for further development and study: The reports were considered primarily unambiguous, but the chosen minimalistic and condensed design with certain indicators, caused confusion among some users as to what the figures signified. Additionally, the survey questions were found to be inadequate, and the volume and precision of questions chosen should be re-evaluated in the case of a potential follow up study

    Binääripolynomien tekijöihinjako

    Get PDF
    This thesis describes a solution to a cryptographic programming challenge originally posted by Nintendo in order to gain job applicants. The encryption method turned out to be the same as binary polynomial multiplication which means decryption can be done with binary polynomial factorization. While providing shallow exploration of other options, the main approach in this thesis was to first compute square-free factorization of a polynomial using David Yun's algorithm from 1974 and then to apply slower Elwyn Berlekamp's algorithm on those square-free factors to compute a proper irreducible factorization of the polynomial. In addition to just explaining and implementing algorithms, the details of how to make these computations fast on a computer system have been explained in detail. The binary polynomial factorization translates really efficiently to a computer algorithm where one bit represents one coefficient. Using this fact allowed author of this thesis to efficiently implement the algorithms to solved the challenge as the 273rd person since the it was posted on-line.Tässä työssä kuvataan ratkaisu erääseen kryptografiseen ongelmaan, jonka peliyhtiö Nintendo julkaisi tavoitteenaan tarjota työmahdollisuus ongelman ratkaisseille. Lähemmässä tarkastelussa selvisi, että heidän salausalgoritminsa keskiössä oli binääripolynomien kertolasku ja siten purkualgoritmi sekä ongelman ratkaisu vaativat binääripolynomien tekijöihin jakoa. Itse ratkaisu koostuu kahdesta vaiheesta. Ensin binääripolynomi jaetaan neliöttömiin tekijöihin käyttäen David Yunin algoritmia vuodelta 1974. Tämän jälkeen neliöttömät tekijät jaetaan alkupolynomeihin käyttäen hieman hitaampaa Elwyn Berlekampin algoritmia. Molemmat algoritmit toteutetaan C++ kielellä modernilla tietokoneella ja tuon toteutuksen tehokkuuteen kiinnitettään työssä erityistä huomiota. Näiden kahden algoritmin kuvaamisen lisäksi työssä esitellään pintapuolisesti muita tapoja jakaa polynomi tekijöihin äärellisen kentän yli tarkoituksena antaa kuva siitä, kuinka alan tutkimus on kehittynyt. Binääripolynomit on hyvin tehokasta esittää tietokoneella niin, että yksi bitti vastaa yhtä kerrointa. Tätä hyväksikäyttäen työssä saatiin aikaiseksi tehokas toteutus, jolla päästiin 273ksi tehtävän suorittaneeksi

    Single Image Super-Resolution Using Convolutional Neural Networks

    No full text
    Enlargement of images is a common need in many applications. Although increasing the pixel count of an image is easy with simple interpolation methods, those fail to increase the amount of details in the image. Single image super-resolution (SISR) aims to solve this ill-posed problem of producing a high resolution (HR) image from a given low resolution (LR) image. A single LR image has always an infinite number of corresponding LR images, but some of those are more probable than others. This probability density can be estimated with machine learning techniques, and the most probable HR image can be constructed based on that estimate. In recent years artificial neural networks have become the most popular machine learning methods. Convolutional neural networks (CNN) are a subtype of them, inspired by the human visual system. They are used extensively in all fields of image processing, including single image super-resolution. In this thesis different CNN based methods for SISR are compared, and their performance is analyzed using both quantitative and qualitative methods. In total four CNN methods were chosen, and they were compared to three other methods. One of the reference methods was based on more traditional machine learning, and the two others were based on self-similarity of the input images. In contrast to machine learning approach, self-similarity based methods utilize only information in the input image and do not require any training on external images. The results show that CNN based methods outperform the alternative approaches in both quantitative metrics and qualitative analysis. The methods perform especially well with images that have clear structures and sharp edges, but highly textured images tend to be problematic. Six of the methods aim to minimize pixel-wise reconstruction error, which leads to overly smooth output on textured areas. One method was instead designed to maximize the perceptual quality of the images, at the cost of increased reconstruction error. It was able to generate very realistic textures in some cases, but had a tendency to hallucinate very implausible textures into flat areas. Also other CNN based methods tended to create erroneous but plausible details, which might be misleading in critical applications like medical imaging. CNN based SISR is more suitable for entertainment and other consumer applications, especially when the perceptually optimized methods are developed further

    Elektronisen urheilun katsomisen vaikutukset asiakkaiden sitouttamiseen freemium videopeleihin

    Get PDF
    Video games have become great segment of entertainment industry during the past couple decades. The total revenue of video game industry was almost 110 billion dollars in year 2017. Video gaming has become spare time hobby for majority of the people. Over 60% of US citizens play video games daily and the average age for players is 34. The video games have no longer specific target group like before. Freemium business model has become dominant option for the video game industry. It is based on providing the core features of the video game for free, while in the same time game includes additional content, which is accessible by optional payment. The advantage of freemium game is attracting vast number of downloads for the video game due to its cost-free core. However, according to research over half of the players abandon the game after first session, which makes the customer retention critical factor for ensuring high enough player base, so the game is profitable. Typically, in freemium games only five percent of the players use money and the great majority of the players play for free. The data gathered from in-game has been utilized for decades in optimizing the customer retention increasingly, but the analyzing and benefiting the factors outside of the video game for the customer retention is still insufficient. One of the remarkable out-of-game factors is competitive video gaming, also called esports, of which popularity has grown rapidly and the most popular video game tournaments have over tens of millions of spectators. The goal of this study is to examine the relationship between esports spectating and intention to play video games. The previous studies have focused on reasons behind watching esports and optimizing the gaming with in-game data, but research has not paid attention to esports influence on intention to play video games. The study was out carried with survey, which examined respondent’s gaming habits, motivations for spectating esports and intention to play video games and use money on video games. The result is that there is distinct relationship between esports spectating and playing video games, and there were couple significant factors for esports spectating motivations. In the future video game companies should pay attention during the development process to out-of-game factors also, for example, esports

    3,734

    full texts

    4,987

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    TUT DPub
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇