Walisongo Journal of Information Technology
Not a member yet
63 research outputs found
Sort by
EVALUATION OF THE USE OF THE VIDEO CONFERENCE PLATFORM ON ZOOM BASED ON THE NIELSEN MODEL
Video Conference is a platform that can make it easier to communicate or meet face to face virtually. Video conferencing platform users have tended to increase since the COVID-19 pandemic caused teaching and learning activities to be carried out from home or online. This study aims to evaluate and determine the usability of the video conferencing platform on Zoom based on the Nielson Model which is mapped on the framework pieces. This study uses respondents who are students from Mts Raudhatul Muttaqien, Purwomartani, Kalasan, Sleman, Yogyakarta which produces 60 respondents with an average response value of 85% (very good or very like) on the Zoom Meeting platform.Keywords: Usability, Nielsen, Video Conference Zoom
PERANCANGAN UI/UX SEMARANG VIRTUAL TOURISM DENGAN FIGMA
Kota Semarang merupakan salah satu kota besar yang ada di Indonesia dan memiliki banyak cagar budaya. Pemerintah Kota Semarang telah berupaya melakukan pemugaran beberapa cagar budaya agar lebih layak menjadi tujuan wisata. Hal tersebut dilakukan dalam upaya untuk meningkatkan ekonomi lokal. Usaha pemerintah Kota Semarang tidak berhenti sampai pada pemugaran cagar budaya, tetapi juga dengan melakukan berbagai promosi agar Kota Semarang dikenal lebih luas sebagai kota tujuan wisata. Untuk mendukung upaya pemerintah tersebut, penulis mempunyai gagasan berupa perancangan prototype Aplikasi Semarang Virtual Tourism. Pengumpulan data dilakukan dengan observasi dan wawancara. Sedangkan perancangan prototype menggunakan Figma. Figma dipilih sebagai media untuk merancang prototype ini karena Figma berbasis cloud sehingga memudahkan kerja sama tim. Aplikasi Semarang Virtual Tourism ini dirancang dengan desain yang sederhana dan menarik agar memudahkan pengguna. Aplikasi Semarang Virtual Tourism ini dapat memberikan informasi tentang cagar budaya dan kuliner yang ada di Kota Semarang. Kata Kunci: Semarang City, prototype, figm
Exploratory Data Analysis of Exact Science and Social Science Learning Content on Digital Platform
Data is one of the essential aspects in providing new information and new knowledge so that the data exploration process can provide policies on a decision for many sectors. Exploratory Data Analysis in this paper begins with collecting datasets contained on the Youtube digital platform. The dataset used was 30 samples found on the top page of youtube in each keyword. After conducting the Exploratory Data Analysis process, we found new learning content on the digital youtube platform. From the Exploratory Data Analysis that has been carried out, we also find different variations of the analysis's variables. The duration variable shows the result that the total duration of the overall duration in mathematics learning content that includes the Exact Science field is less than the psychology learning content included in the Social Science field. Meanwhile, the overall number of views on mathematics learning content is more than the number of views on psychology learning content. From the collecting dataset that we have made, showing a considerable number of views is undoubtedly the key to equitable distribution of information and knowledge for all users. More innovation and creating learning content are expected to encourage increased human development
Implementasi Metode Path Finding dengan Penerapan Algoritma A-Star untuk Mencari Jalur Terpendek pada Game “Jumrah Launch Story”
Teknologi semakin berkembang dari waktu ke waktu seperti saat ini, khususnya perkembangan teknologi game. Pengembangkan teknologi dalam game agar game bisa menjadi seperti layaknya di dunia nyata. Untuk membuat game yang realistis tentunya mengimplementasikan artificial intelligence atau kecerdasan buatan pada perilaku NPC (non player character) / agen cerdas dalam game. Salah satu perilaku yang umum kita ketahui pada agen cerdas dalam game adalah path finding. Path finding merupakan salah satu konsep dasar algoritma yang digunakan untuk menggerakkan karakter dalam game. Dengan menggunakan metode path finding, agen cerdas bisa bergerak dengan cerdas layaknya dunia nyata. Hal ini lah yang membuat game bisa menjadi menjadi lebih menarik. Namun yang menjadi masalah adalah bagaimana agen cerdas dalam game bisa mencari jalur terpendek dari rute yang akan dilalui yang efisien. Pada penelitian ini kami menerapkan algoritma A-Star melalui metode path finding pada perilaku NPC didalam game. Hasil dari penelitian ini kami membuat game yang berjudul "Jumrah Launch Story".
TCT (Trash Can Talk) Berbasis Arduino dengan Sistem Solar Cell untuk Sarana Pembelajaran Anak
Sometimes, some people do not throw trash in their place because they are lazy, so it happens to children. Many children prefer to throw trash at anywhere and become one of the problems in the school or community environment. . This is a bad habit because there is no awareness to keep the environment clean. This research is to produce an Arduino-based TCT (Trash Can Talk) rubbish bin with a solar cell system for learning tools for orderly behavior of garbage disposal in children. TCT was made using an arduino uno R3 microcontroller, a PIR sensor to detect the presence of children so that the trash can emit 2 sounds from the DF mini mp3 player through the speaker alternately to attract the attention of children and "open" voice commands detected by the voice recognition sensor to open the trash can automatically and the "close" voice command to close the trash can then make a third sound from the DF mini mp3 player through speakers for children who have disposed of garbage in an orderly manner. The fourth sound from the DF mini mp3 player through the speaker as a full notification and the trash can can't open
Implementasi Metode Profile Matching Pada Penjurusan Bidang Minat Siswa (Studi kasus di SMA 12 Semarang)
Siswa kelas X SMA belum dapat menentukan bidang minat apa yang harus mereka pilih disebabkan oleh pengetahuan yang kurang. Meskipun kepala sekolah serta guru telah memberikan pengarahan pada siswa, namun tidak sepenuhnya memberikan solusi masalah yang dihadapi siswa kelas X SMA. Selain itu sekolah juga dituntut untuk terus saling bersaing untuk memiliki kualitas siswa yang baik dan memajukan kualitas sekolah, sehingga sistem atau teknologi yang mendukung penjurusan juga harus diadakan untuk mendukung akreditas sekolahan. Kemampuan penalaran berbasis kemiripan data atau profile matching adalah salah satu elemen utama pada sistem berbasis pengetahuan. Kemampuan pada sistem berbasis pengetahuan mampu mendefinisikan kemiripan dengan sangat baik. Hasil percobaan yang dilakukan perhitungan profile matching dapat memberikan perbandingan, pada peminatan kelas IPA siswa sebanyak 192 hanya 84% saja yang positif bisa masuk. Sedangkan jika peminatan kelas IPS seluruh siswa sebanyak 192 semuanya bisa masuk. Sehingga dengan adanya sistem yang diterapkan dengan metode Profile Matching ini akan dapat membantu sekaligus menjadi tambahan dukungan dalam siswa SMA kelas X yang ingin mendaftar peminatan sekola
Sistem Keamanan Ruangan Berbasis Arduino Uno R3 Dengan Sensor PIR dan Fingerprint
Sistem keamanan ini memanfaatkan teknologi mikro kontroler berupa Arduino Uno R3 sebagai pusat pengendali keamanan , selain itu teknologi keamanan ini dilengkapi dengan sensor Passive Infra Red (PIR) yang diletakkan dalam ruangan serta fingerprint sebagi akses masuk yang telah dirancang untuk mengamankan barang yang ada dalam ruangan, teknologi ini dirancang untuk mengamankan objek dalam ruangan dengan membatasi akses masuk ruangan tersebut melalui teknologi fingerprint sebagai pembuka utama pintu masuk. Sistem keamanan ini dibangun dengan konsep gerbang logika dan bahasa pemrograman C dan C++ serta di lengkapi dengan teknologi pengaman ketika terjadi permasalahan daya listrik
Rekayasa Sistem Pengiriman Informasi Jangkauan LAN dan WAN TVRI Jawa Tengah Menggunakan Server Samba dan FTP
Pengiriman Informasi merupakan objek vital bagi lembaga penyiaran publik(LPP) TVRI Jawa Tengah, pasalnya keseluruhan aktivitas yang terjadi pada LPP TVRI Jawa Tengah adalah pengiriman informasi. LPP TVRI Jawa Tengah membutuhkan informasi terupdate dari koresponden-koresponden daerah agar konten yang ditayangkan TVRI Jawa Tengah selalu segar dan penonton mendapatkan informasi terbaru. Lokasi-lokasi koresponden yang berbeda dan metode pengiriman yang berbeda menjadi tantangan tersendiri untuk pengiriman informasi ke redaksi TVRI Jawa Tengah. Untuk itu, perlunya dibuatkan sebuah sistem pengiriman informasi internal-eksternal TVRI Jawa Tengah yang efektif dan efisien menggunakan Server FTP dan Server Samba
Prototipe Manajemen Keamanan Jaringan di Pesantren (Study Kasus Pesantren Madinatunnajah)
Saat ini jaringan merupakan suatu layanan yang sangat dibutuhkan. Masalah yang ada antara lain adalah otentikasi user, manajemen user hotspot, pengaturan bandwidth, serta adanya penyusup yang tidak diinginkan. Maka perlu pengembangan sistem jaringan yang dapat memberi keamanan otentikasi bagi user dan pengelolaan bandwidth. Pengembangan jaringan berarti menyusun sistem baru dan akan menggantikan sistem lama atau memperbaiki system yang telah ada. Khususnya masalah otentikasi dan bandwidth. Jenis penelitian ini adalah Applied Research dengan pengembangan sistem menggunakan metode NDLC (Network Development Life Cycle). Metode Pengumpulan data menggunakan Wawancara, Observasi dan studi kepustakaan. Penelitian ini menghasilkan sistem keamanan jaringan memiliki kualitas baik dengan prosentase sebesar 82,5% dan memenuhi kebutuhan organisasi di Pondok Pesantren Madinatunnajah
Pengukuran Usability pada Website Kampus Akademi Komunitas Negeri Pacitan Menggunakan System Usability Scale (SUS)
Pada dunia pendidikan website memiliki peran penting dalam memberikan informasi terkait dengan instansi pemilik website dan juga media promosi. Salah satu website pada lingkungan pendidikan yaitu website kampus Akademi Komunitas Negeri Pacitan. Pengunjung atau pengguna juga memiliki pengaruh besar terhadap website. Beberapa tinjauan tersebut yang mendorong kami dalam penganalisaan usability website kampus Akademi Komunitas Negeri Pacitan, yang mana pengukuran dan analisa menggunakan System Usability Scale (SUS) yang dilakukan uji validitas yang menyatakan valid dengan hasil Rhitung > Rtabel pada item kuesioner dan uji Reliabilitas dengan hasil 0.637 yang menyatakan reliabel. Hasil Skor pada website kampus Akademi Komunitas Negeri Pacitan yaitu 60,75, dimana mendapat predikat D, kategori OK, tingkat penerimaan (feel) pengunjung yaitu margin low dan sudut pandang Net Promoter Score (NPS) berdasarkan skor SUS dinyatakan bahwa berpotensi detractor. Hasil ini menjabarkan bahwa dianggap belum efektif, efisien dan memuaskan bagi pengguna/pengunjung serta belum usable