Online Electronic Journal Portal Universitas Negeri Surabaya
Not a member yet
    41952 research outputs found

    ANALISIS UJI KELAYAKAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA SULAMAN BERWARNA DI PROGRAM KEAHLIAN TATA BUSANA SMK NEGERI 1 JABON

    No full text
    ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkatkelayakan media Pembelajaran powerpoint interaktif dalampembuatan Sulaman berwarna. Subjek penelitian ini adalahpara ahli bahasa, ahli materi, dan ahli media. Penelitian inidilakukan di SMK Negeri 1 Jabon.Penelitian ini merupakan penelitian pengembanganyang dikembangkan dengan ADDIE model yaitu analysis,design, develop, implementation dan evaluation. Metodepengumpulan data menggunakan angket penilaian kelayakanmedia oleh Ahli Bahasa, Ahli Materi, dan Ahli Media. Teknikanalisis data menggunakan teknik analisis deskriptif untukmengolah data hasil validasi kelayakan media denganmenghitung rerata penilaian dari para ahli.Hasil Penelitian pengembangan Media Pembelajaranpowerpoint interaktif Sulaman berwarna menunjukkan hasilsebagai berikut, Tingkat kelayakan media oleh Ahli bahasadengan skor rata-rata 3,59. Tingkat kelayakan media oleh AhliMateri dengan skor rata-rata 3. Tingkat kelayakan media olehAhli Media dengan kor rata-rata 3,41. Berdasarkan hasilvalidasi para ahli bahasa, ahli materi, dan ahli media rerataskor tingkat kelayakan media Powerpoint interaktif 3,55 yangdinyatakan media ini sangat layak.Kata Kunci : Analisis Uji Kelayakan Media Power PointInteraktif, Pembuatan hiasan busana, Sulamanberwarna

    PENGARUH METODE LATIHAN AGILITY LADDER DRILL ICKY SHUFFLE DAN DOUBLE STEP TERHADAP KELINCAHAN DAN KECEPATAN ATLET FUTSAL PUTRI KUDA HITAM ANGEL'S TUBAN

    Full text link
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dari model latihan Agility Ladder Drill Icky shuffle dan Double Step terhadap kelincahan dan kecepatan atlet futsal putri Kuda Hitam Angel’s Tuban. Penelitian ini merupakan penelitian quasi eksperimen dengan pendekatan kuantitatif. Menggunakan desain penelitian Two Group Pretest and Posttest Design. Latihan dilakukan sebanyak 18 pertemuan dengan rincian seminggu 3 kali, selama 6 minggu. Instrumen penelitian ini menggunakan Ilinois Agility Test dan Tes Sprint 20 meter. Uji normalitas menggunakan uji Shapiro-Wilk, uji homogenitas menggunakan Levene-Test, uji hipotesis menggunakan uji Paired Sample T-Test. Output temuan menggambarkan nilai sig icky shuffle terhadap kelincahan sejumlah 0,004 < 0,05 serta  untuk kecepatan sejumlah 0,001 < 0,05. Sedangkan nilai sig double step terhadap kelincahan sebesar 0,004 < 0,05 dan untuk kecepatan sejumlah 0,001 < 0,05 yang artinya terdapat pengaruh yang signifikan metode latihan ladder drill icky shuffle dan double step terhadap kelincahan dan kecepatan. Kemudian hasil dari uji anova Test of Between-Subjects Effects nilai Fhitung sebesar 0,011 dengan nilai sig sebesar 0,917 > 0,05 yang artinya tidak ada perbedaan yang signifikan antara hasil latihan ladder drill icky shuffle dan double step terhadap kelincahan, sedangkan untuk kecepatan nilai Fhitung sebesar 6,538 dengan nilai sig sebesar 0,015 < 0,05 yang artinya terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil latihan ladder drill icky shuffle dan double step terhadap kecepatan. Berdasarkan hasil delta bahwa metode yang paling baik terhadap kelincahan dan kecepatan yaitu latihan ladder drill icky shuffle. Kata Kunci: Ladder Drill; Icky Shuffle, Double Step, Kelincahan, Kecepata

    Rancang Bangun Pixel Edu Berbasis Website Dengan Model Pembelajaran Project Based Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Psikomotorik Siswa Pada Materi Fotografi (Studi Kasus: Kelas XI DKV SMK PGRI 2 Sidoarjo)

    Full text link
    Kemampuan psikomotorik siswa dalam materi Fotografi memegang peranan penting dalam penguasaan keterampilan praktis. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan menguji efektivitas Pixel Edu, sebuah media pembelajaran berbasis website yang menerapkan pendekatan Project Based Learning (PjBL) untuk meningkatkan keterampilan psikomotorik siswa kelas XI DKV di SMK PGRI 2 Sidoarjo. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) serta mengikuti model ADDIE. Data dikumpulkan melalui observasi, angket validasi ahli dan post-test psikomotorik terhadap 65 siswa. Hasil validasi menunjukkan rata-rata persentase sebesar 93,76%, yang memenuhi kriteria “Sangat Valid” untuk media, rencana pembelajaran, materi, dan soal posttest. Persentase keberhasilan 94,28% di black box testing. Menurut hasil uji hipotesis (uji-t), didapatkan nilai signifikan sebesar 0,001, sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Penelitian ini menyimpulkan bahwa Pixel Edu, dengan model pembelajaran berbasis proyek, merupakan media yang efektif untuk mendukung proses belajar mengajar dan secara substansial meningkatkan kemampuan psikomotorik siswa membandingkanya pendekatan pembelajaran berbasis guru. Penelitian ini juga membuka peluang untuk pengembangan lebih lanjut pada materi lain dengan penerapan model serupa untuk mendukung keberlanjutan inovasi dalam proses pembelajaran

    Manajemen Komunikasi BBKBN Dalam Pencegahan Seks Bebas: Studi Kasus Program GenRe di BKKBN Jawa Timur

    Full text link
    Free sex is still a serious problem in Indonesia, especially among teenagers, and is often associated with criminalization of sex outside of marriage. Factors such as social environment, communication in relationships, and technological developments that facilitate access to information have contributed to the increase in this behavior. To overcome this problem, the Population and Family Planning Agency (BKKBN) through the Generation Planning (GenRe) program seeks to provide education to teenagers aged 10-24 years so that they can protect themselves and avoid free sex. This study aims to examine the communication strategies used by the East Java BKKBN in socializing the GenRe program in the province. Using a descriptive qualitative method with a case study approach, this study collected data through participant observation and interviews to understand the communication model applied. The results showed that the East Java BKKBN conveyed educational messages about the importance of adolescent reproductive health and future planning through verbal and non-verbal media, both directly and virtually, in order to form independent, healthy teenagers who are free from reproductive health problems.Seks bebas masih menjadi permasalahan serius di Indonesia, terutama di kalangan remaja, dan sering kali berhubungan dengan tindak kriminalisasi terhadap seks di luar nikah. Faktor-faktor seperti lingkungan sosial, komunikasi dalam pergaulan, serta perkembangan teknologi yang memudahkan akses informasi turut berkontribusi terhadap meningkatnya perilaku ini. Untuk mengatasi masalah tersebut, Badan Kependudukan dan Keluarga Berencana (BKKBN) melalui program Generasi Berencana (GenRe) berupaya memberikan edukasi kepada remaja berusia 10-24 tahun agar mereka bisa menjaga diri dan menghindari seks bebas. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji strategi komunikasi yang digunakan BKKBN Jawa Timur dalam mensosialisasikan program GenRe di provinsi tersebut. Menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan pendekatan studi kasus, penelitian ini mengumpulkan data melalui observasi dan wawancara partisipan untuk memahami model komunikasi yang diterapkan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa BKKBN Jawa Timur menyampaikan pesan-pesan edukatif seputar pentingnya kesehatan reproduksi remaja dan perencanaan masa depan melalui media verbal dan non-verbal, baik secara langsung maupun virtual, guna membentuk remaja yang mandiri, sehat, dan terhindar dari permasalahan kesehatan reproduksi

    STRATEGI KOMUNIKASI PEMASARAN KURINER INDONESIA DALAM UPAYA MENINGKATKAN JUMLAH PELANGGAN DI TUBAN

    Full text link
      Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan strategi komunikasi pemasaran Kuriner Indonesia dalam upaya meningkatkan penjualan. Jenis penelitian adalah deskriptif kualitatif menggunakan metode studi kasus. Teknik pengumpulan data yaitu observasi, wawancara dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan Kuriner Indonesia Kuriner Indonesia memberikan layanan jasa dengan harga terjangkau namun tetap memberikan kualitas pelayanan yang baik. Kuriner juga menerima permintaan pesanan unik dari konsumennya. Strategi promosi yaitu publikasi pada artikel online , memanfatkan media sosial, melakukan kegiatan promosi secara mulut ke mulut, serta melakukan support dan sponsorship event . Kuriner menyediakan jasanya untuk dapat dipesan diseluruh wilayah daerah Tuban. Kuriner Indonesia menargetkan semua masyarakat Tuban dari seluruh kalangan termasuk sekelompok konsumen yang memiliki permintaan khusus dan unik. Menggunakan aplikasi WhatsApp untuk memesan layanannya. Memberikan beberapa layanan fisik seperti kelengkapan atribut yang digunakan driver dan penumpang (helm dan masker), box makanan, box barang.Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan strategi komunikasi pemasaran Kuriner Indonesia dalam upaya meningkatkan penjualan. Jenis penelitian adalah deskriptif kualitatif menggunakan metode studi kasus. Teknik pengumpulan data yaitu observasi, wawancara dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan Kuriner Indonesia Kuriner Indonesia memberikan layanan jasa dengan harga terjangkau namun tetap memberikan kualitas pelayanan yang baik. Kuriner juga menerima permintaan pesanan unik dari konsumennya. Strategi promosi yaitu publikasi pada artikel online , memanfatkan media sosial, melakukan kegiatan promosi secara mulut ke mulut, serta melakukan support dan sponsorship event . Kuriner menyediakan jasanya untuk dapat dipesan diseluruh wilayah daerah Tuban. Kuriner Indonesia menargetkan semua masyarakat Tuban dari seluruh kalangan termasuk sekelompok konsumen yang memiliki permintaan khusus dan unik. Menggunakan aplikasi WhatsApp untuk memesan layanannya. Memberikan beberapa layanan fisik seperti kelengkapan atribut yang digunakan driver dan penumpang (helm dan masker), box makanan, box barang

    KISAH CINTA BERBUNGA GALIH DAN RATNA DALAM LUKISAN

    Full text link
    Penelitian ini terinspirasi dari pengalaman melukis bunga saat magang di Surabaya dan berkembang menjadi eksplorasi kisah cinta dalam novel Gita Cinta dari SMA serta adaptasi filmnya, Galih dan Ratna (1979). Kisah cinta mereka yang penuh perjuangan dan berakhir dengan perpisahan menjadi sumber resonansi emosional, mendorong penciptaan lima lukisan dekoratif menggunakan metode practice-led research. Proses penciptaan meliputi tahap persiapan, imajinasi, pengembangan, dan perwujudan. Karya dibuat menggunakan teknik opaque dengan cat akrilik di atas kanvas, terdiri dari dua lukisan berukuran 80 x 100 cm dan tiga lukisan 130 x 130 cm. Simbol bunga seperti mawar, sepatu, dan lili dipilih untuk merepresentasikan perjalanan cinta Galih dan Ratna, mulai dari mekarnya cinta pertama hingga layunya hubungan. Karya-karya ini diberi judul 1) Primadona, 2) Cinta Pertama, 3) Terpanah Asmara, 4) Perih Cintaku, dan 5) Tak Ingin Usai. Melalui visualisasi tersebut, diharapkan penikmat seni dapat memahami dan mengapresiasi nilai cinta universal yang dihidupkan kembali dalam bentuk lukisan. Penelitian ini memberikan pengalaman dalam mengolah kepekaan artistik dan empiris, sekaligus menjadi kontribusi bagi dunia seni rupa. Meski demikian, kritik dan masukan dari seniman lain tetap diperlukan untuk meningkatkan kualitas karya di masa mendatang

    Motion Graphic untuk Kampanye Sosial “Ayo Naik Transportasi Umum” Dinas Perhubungan Kota Surabaya

    Full text link
    ABSTRAK : Transportasi merupakan suatu kebutuhan mendasar yang sangat diperlukan oleh semua orang dalam menunjang aktivitasnya. aktivitas manusia yang dinamis juga membutuhkan transportasi yang mengakomodir hal tersebut. Namun, seiring berjalannya zaman, populasi manusia tentunya semakin bertambah, hal ini juga berbanding lurus dengan kebutuhan transportasi. Dapat kita rasakan sendiri bahwa semakin lama, jalan raya semakin penuh mayoritas oleh kendaraan pribadi. Perancangan motion graphic ini bertujuan untuk memunculkan kesadaran untuk beralih ke transportasi umum. Pemilihan motion graphic sebagai media periklanan dikarenakan sasaran dari iklan ini adalah Generasi Milenial dan Gen Z. pada pembuatan motion graphic ini menggunakan metode design thinking mulai dari proses observasi data, brainstorming ide, dan proses editing hingga testing produk. Diharapkan dengan adanya media iklan ini dapat meningkatkan kesadaran Masyarakat untuk beralih dari kendaraan pribadi dan menggunakan transportasi umum agar beberapa problem bisa teratasi. Kata Kunci: Motion Graphic, Animasi, Kampanye, Transportasi Umum, Surabay

    Perancangan Buku Biblioterapi Sebagai Media Edukasi Perilaku Self Loathing Untuk Remaja Usia 18 Sampai 21 Tahun

    Full text link
    Remaja usia 18 sampai 21 tahun adalah kelompok yang paling rawan mengalami perilaku Self Loathing akibat rasa Insecure. Karena kondisi ini, para remaja usia tersebut membutuhkan media edukasi yang mampu memberikan pemahaman sekaligus bantuan terapi terkait masalah perilaku tersebut dengan tujuan untuk menjaga kesehatan mental mereka. Penelitian ini bertujuan untuk untuk memaparkan proses pembuatan buku biblioterapi dalam bentuk buku cerita bergambar yang digunakan sebagai media edukasi perilaku Self Loathing akibat rasa Insecure kepada remaja usia 18 sampai 21 tahun. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif deskriptif dengan metode perancangan “The Design Method” oleh Karjaluoto. Teknik pengumpulan data meliputi kuesioner, observasi, dan studi pustaka. Proses uji coba karya perancangan dilakukan kepada 50 subjek penelitian secara acak melalui media sosial Instagram dengan hasil uji coba penelitian menunjukan 94.2% responden menjawab setuju. Hasil tersebut menunjukan karya perancangan ini efektif digunakan sebagai media edukasi perilaku Self Loathing akibat rasa Insecure

    Pengembangan Konten Instagram "Kopi Rempong" Sebagai Media Promosi

    Full text link
    Kedai Kopi Rempong merupakan salah satu kedai kopi yang memiliki jaringan sosial dengan para pegiat seni yang ada di Kabupaten Sidoarjo. Namun konten Instagram yang digunakan sebagai media promosinya belum dikelola secara maksimal. Berdasarkan hasil penyebaran kuesioner kepada 25 pelanggan didapatkan penilaian bahwa konten yang disajikan kurang menarik karena kurang memperhatikan prinsip desain. Penelitian ini bertujuan mengembangkan konten Instagram yang terkonsep sebagai media promosi Kedai Kopi Rempong. Penelitian ini termasuk penelitian kualitatif dengan metode penelitian design thinking lima tahap menurut Kelley & Brown, yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test. Penelitiann ini menggunakan analisis SWOT untuk mengidentifikasi kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman. Hasil penelitian ini berupa desain konten yang bertema minimalis dengan menggunakan font Monserrat serta menggunakan palet warna coklat muda, coklat tua, dan putih. Desain yang dihasilkan berupa desain feed, story, dan cover highlight, serta terdapat pula media pendukung berupa social media guideline. Hasil penelitian diuji coba kepada 39 responden, mendapatkan skor 88,6% tergolong dalam kategori kelayakan sangat baik dengan hasil yang menunjukkan bahwa desain yang mencerminkan karakter dari Kedai Kopi Rempong, mudah dibaca, dan lebih informatif dibanding desain konten sebelumnya

    Perancang Kemasan Jamu Sinom Produksi Ustadza Gresik

    Full text link
    Identitas visual adalah semua gambaran dan informasi grafis yang mengungkapkan suatu merek dan membedakannya dari merek lain. Beberapa pelaku usaha tidak mementingkan identitas visual terutama dalam bidang desain kemasan, salah satunya yaitu jamu sinom Ustadza yang bergerak di bidang minuman. Desain kemasan jamu sinom produksi Ustadza terlihat sama dan berseragam seperti kompetitor. Ibu Maimunah selaku pemilik usaha kurang memahami dan tidak memiliki kemampuan mendesain kemasan. Sehingga dilakukanlah perancangan kemasan jamu sinom produksi Ustadza yang menarik interaksi audiens. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan teknik analisis 5W+1H dan metode perancangan Design Thinking. proses perancangan diawali dengan mengumpulkan data primer dan sekunder melalui observasi, wawancara, dan studi literatur. Desain dibuat menggunakan elemen visual bertema minimalis, menggunakan jenis logo lettermark, font dekoratif dan perpaduan warna hijau dan putih. Perancangan ini menghasilkan desain kemasan primer dan kemasan sekunder. Dari hasil uji coba terbatas kepada audiens, desain kemasan yang telah dirancang dinilai memiliki tampilan yang lebih baik dan dapat menarik audiens terutama remaja

    35,952

    full texts

    41,952

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Online Electronic Journal Portal Universitas Negeri Surabaya
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇