Online Electronic Journal Portal Universitas Negeri Surabaya
Not a member yet
41952 research outputs found
Sort by
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN SNOWBALL DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA SAPAAN BAHASA MANDARIN DI KELOMPOK BELAJAR SI MARING
Bahasa Mandarin, dengan jumlah penutur mencapai 1,12 miliar orang dan statusnya sebagai bahasa resmi Perserikatan Bangsa-Bangsa (PBB), memiliki peran penting dalam meningkatkan daya saing global. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji efektivitas media pembelajaran snowball dalam meningkatkan kemampuan bahasa Mandarin, khususnya kosakata sapaan, pada kelompok belajar Si Maring. Menggunakan metode kuantitatif dengan desain pra-eksperimental, data dianalisis melalui program SPSS versi 30. Hasil observasi menunjukkan efektivitas penggunaan media dengan skor rata-rata 81,7 persen. Analisis statistik pre-test dan post-test menunjukkan tingkat signifikansi 0,001 lebih kecil dari taraf 0,025, menegaskan media ini efektif dalam pembelajaran. Respon peserta didik juga positif, dengan lima butir angket dinilai sangat baik dan sepuluh butir dinilai baik. Dengan demikian, penerapan media pembelajaran snowball terbukti mampu meningkatkan kemampuan bahasa Mandarin peserta didik
MANAJEMEN PENYIARAN PROGRAM LINTAS TAHUNA PAGI DI PRO 1 RRI TAHUNA DALAM MENDORONG PARTISIPASI PUBLIK
The thesis aims to analyze how management of broadcast programs broadcasted by morning contributes to encouraging public participation. The study used descriptive qualitative methods with a case study approach focusing on pro 1 rri tahuna as a broadcasting society. Data collection methods include interviews with broadcast managers and staff, observation, and document analysis for broadcast programs. Studies show that distribution management has not been done well and at best to encourage public participation in the early morning traffic program, and yet pro 1 rri tahuna has been seeking to encourage public participation in the annual traffic program by opening upa live stream on social media facebook, presenting a range of discussion topics that are relevant to the needs and interests of the listeners, And involve the public in planning and evaluating broadcast programs.Skripsi ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana manajemen penyiaran program siaran Lintas Tahuna Pagi berkontribusi dalam mendorong partisipasi publik. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan pendekatan studi kasus dengan fokus pada Pro 1 RRI Tahuna sebagai lembaga penyiaran. Metode pengumpulan data meliputi wawancara dengan manajer penyiaran dan staf, observasi, serta analisis dokumen terkait program siaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa manajemen penyiaran belum dilakukan dengan baik dan maksimal dalam mendorong partisipasi publik pada program Lintas Tahuna Pagi, meski demikian Pro 1 RRI Tahuna sudah berupaya mendorong partisipasi publik dalam program Lintas Tahuna Pagi melalui membuka ruang diskusi dan memfasilitasi pendengar, melakukan live streaming di media sosial facebook, menghadirkan topik diskusi yang beragam dan relevan dengan kepentingan dan kebutuhan pendengar, dan melibatkan publik dalam merencanakan dan mengevaluasi program siaran
Prototipe Terrarium Bayi Kura-Kura Darat Centrochelys Sulcata dengan Metode Fuzzy Logic Controller
Kura-kura darat Centrochelys Sulcata, atau lebih dikenal sebagai kura-kura Sulcata, merupakan salah satu spesies kura-kura darat yang populer di kalangan pecinta hewan peliharaan. Kura-kura Sulcata membutuhkan lingkungan yang konsisten dan sesuai untuk tumbuh dengan baik dan sehat. Lingkungan tersebut mencakup suhu yang panas dan kelembapan yang diperlukan untuk memastikan Sulcata aktif, sehat, serta berkembang dengan optimal, terutama pada tahap bayi. Penelitian ini bertujuan untuk mengaplikasikan teknologi yang dapat memberikan solusi yang lebih efektif dan efisien dalam pengelolaan lingkungan untuk spesies kura-kura darat Sulcata maupun spesies kura-kura darat lainnya, dimana pada penelitian ini akan merancang sistem yang dapat mendeteksi dan mengontrol suhu dan kelembapan pada siang hari. Hasil dari penelitian ini adalah IoT Terrarium berbasis fuzzy logic controller mampu menjaga suhu jemur dengan toleransi 0,7°C dan kelembapan ruangan terrarium dengan toleransi 1% sesuai set point. Fuzzy logic berperan sebagai kontroler untuk mengontrol mist maker dan kecerahan lampu pijar berdasarkan data sensor DS18B20 dan DHT22.
Kata Kunci: Sulcata, lingkungan, fuzzy, Io
Potensi Energi Terbarukan Pembangkit Listrik Tenaga Surya Off-Grid Pada Pesanggrahan Gordo Mulyo Kabupaten Magetan
Dalam konteks energi baru terbarukan, potensi energi dari matahari yang melimpah di Indonesia perlu dimanfaatkan secara efektif khususnya daerah pelosok yang tidak teraliri arus listrik seperti pesanggrahan joglo gordo mulyo untuk keperluan penerangan berupa lampu. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui potensi energi matahari pada sebuah sistem pembangkit listrik tenaga surya dipesanggrahan joglo gordo mulyo. Metode yang digunakan adalah eksperimen dengan melalui observasi secara langsung pada pesanggrahan joglo gordo mulyo. Pengujian yang dilakukan adalah menganalisa lokasi dan kebutuhan daya menggunakan software pvsyst dan sistem pada PLTS meliputi tegangan, arus,dan daya. Hasil yang didapatkan pada kedua pengujian tersebut adalah sebagai perbandingan data terhadap software pvsyst dan sistem PLTS pesanggrahan joglo gordo mulyo dalam menentukan apakah pada lokasi tersebut berpotensi terhadap pemasangan sistem pembangkit listrik tenaga surya off-grid.
Kata Kunci : PLTS Off-Grid, Pvsyst, Energi Terbarukan
Implementasi Sistem Single Sign-On Berbasis Web Menggunakan Oauth2 Pada Sistem Informasi Di Universitas Dr. Soetomo
Abstrak - Dalam Perkembangan teknologi informasi dan internet di Universitas Dr. Soetomo sudah menyediakan berbagai aplikasi layanan berbasis web seperti Sistem Informasi Mahasiswa, Sistem Entri Nilai, Sistem DPAM, Sistem Siakad unitomo, Sistem SKPI, Sistem E-learning dan sistem Tagihan. Layanan web memiliki keunggulan karena dapat diakses kapan saja dan di mana saja. Dengan mengimplementasikan Single Sign-On (SSO), pengguna hanya perlu mengotentikasi sekali untuk mengakses seluruh layanan yang terhubung dalam jaringan. Di sisi lain, melalui protokol OAuth, pengguna dapat memberi otorisasi kepada klien untuk mengakses data yang dilindungi di server dengan menyediakan token, sehingga mengeliminasi kebutuhan untuk memasukkan username dan password berulang kali. Sistem otentikasi yang diterpakan adalah sistem akses tunggal dengan menggunakan protokol OAuth2, yang beroperasi melalui kode tangan sebagai metode verifikasi identias pengguna, bukan melalui penggunaan nama pengguna dan kata sanadi secara konvensional. Penelitian ini bertujuan untuk memudahkan pengguna dalam mengautentikasi aplikasi melalui penyedia akun yang kompatibel dengan Protokol OAuth2. Berdasarkan uji penerimaan kepada mahasiswa dan dosen memilih 80% sangat mudah dan inovatif sehingga dapat menjadi dasar dilakukan evaluasi untuk meningkatkan sarana prasarana layanan pada Universitas Dr. Soetomo. Aplikasi ini telah dilakukan uji validasi terhadap kesesuaian fitur dengan metode Black Box Texting.
Kata Kunci: Oauth 2.0, Single Sign-on Sistem, SS
Pengembangan Model Pengawas Ujian Berbasis Kecerdasaan Buatan untuk Ujian Online
Abstrak - Ujian online telah menjadi pilihan utama dalam menilai kompetensi mahasiswa di era digital karena kemudahannya yang efisien. Namun, tantangan utama yang muncul adalah meningkatnya kasus kecurangan elektronik yang berpotensi merusak integritas akademik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model pengawas berbasis kecerdasan buatan yang mampu mendeteksi berbagai perilaku curang selama ujian online secara real-time. Dengan memanfaatkan algoritma Local Binary Pattern Histogram untuk pengenalan wajah dan framework Mediapipe Face Detection untuk deteksi wajah, sistem ini dirancang untuk memberikan solusi pengawasan yang inovatif dan andal.Analisis data dilakukan dengan fokus pada deteksi gerakan kepala dan mata, verifikasi identitas peserta ujian, serta identifikasi penggunaan alat bantu dan kolusi yang tidak sah. Landasan teori mengintegrasikan teknologi computer vision dan machine learning untuk menciptakan sistem pengawasan yang cerdas.Hasil uji menunjukkan performa yang menjanjikan: pengenalan wajah mencapai akurasi 80% dalam waktu 576,66 detik, estimasi arah wajah meraih akurasi 100% dengan waktu 3009,68 detik, dan pelacakan multi-orang mencatat akurasi 96% dalam 827,34 detik. Temuan ini menunjukkan potensi besar dalam meningkatkan keamanan dan kejujuran pelaksanaan ujian online, sekaligus membuka jalan bagi implementasi pengawasan berbasis kecerdasan buatan yang lebih luas di masa depan.
Kata Kunci— ujian online, kecerdasaan buatan, algoritma local binary pattern histogram, mediapipe, computer vision, deteksi perilaku curan
Designing Effective Mobile Push Notifications: Machine Learning Insights into User Engagement
This study investigates the impact of mobile push notification design elements on user engagement, utilizing machine learning to derive actionable insights. By analyzing a dataset of over 700 million notifications from an e-commerce platform, the research evaluates the influence of three key features: the presence of emojis, deadlines, and subject line length. A logistic regression model was employed to identify the features most strongly associated with high engagement, defined as notifications receiving over 1,000 opens. The findings reveal that the inclusion of emojis significantly enhances engagement rates, achieving a 91% success rate compared to 20% for notifications without emojis. While deadlines slightly increased engagement, their effect was not statistically significant when examined in isolation. Subject line length demonstrated no consistent influence on engagement. However, a synergistic combination of emojis and deadlines yielded the highest engagement rates at 100%, emphasizing the value of integrating visual and psychological triggers.This study underscores the potential of machine learning in optimizing mobile push notification strategies, offering practical recommendations for businesses to refine their digital marketing efforts. These findings contribute to the growing body of literature on user engagement and provide a foundation for future exploration of notification design and effectiveness
Peran Orang Tua dalam Mengatasi Dampak Negatif Ketergantungan Game Online pada Remaja di Desa Kepatihan Kecamatan Menganti Kabupaten Gresik
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis dampak negatif ketergantungan game online serta peran orang tua dalam mengatasi dampak negatif ketergantungan game online pada remaja di Desa Kepatihan, Kecamatan Menganti, Kabupaten Gresik. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan studi kasus, dengan subjek penelitian sebanyak 10 informan. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara mendalam, observasi partisipatif, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat ketergantungan game online pada remaja berada pada kategori sedang hingga tinggi, yang berdampak negatif pada tiga aspek utama. Dari aspek fisik, remaja mengalami kelelahan, sakit kepala, dan nyeri sendi jari. Dari aspek kognitif, ketergantungan game menyebabkan penurunan motivasi belajar dan menjadikan game sebagai bentuk pelarian. Sementara itu, dari aspek psikososial, remaja menjadi lebih emosional, mudah frustrasi, dan cenderung menarik diri dari lingkungan sosial. Orang tua berperan dalam mengatasi dampak negatif ketergantungan game online melalui tiga aspek utama. Sebagai motivator, memberikan dukungan emosional dan motivasi agar anak mengurangi durasi bermain game serta meningkatkan aktivitas positif. Sebagai fasilitator, menyediakan sarana belajar, olahraga, dan alternatif kegiatan yang lebih bermanfaat, serta menetapkan aturan bermain game. Sebagai mediator, menjembatani komunikasi dengan anak, memberikan pemahaman tentang dampak negatif game, serta menerapkan aturan disiplin yang membantu anak lebih terkontrol dan bertanggung jawab. Dengan peran aktif orang tua, dampak negatif ketergantungan game online dapat diminimalkan, sehingga remaja dapat membangun kebiasaan yang lebih sehat dan produktif
pengembangan, kemampuan bahasa PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN BERPUISI TEMATIK PADA KEMAMPUAN BAHASA UNTUK ANAK USIA DINI (5-6 TAHUN): -
The aim of this research is to explain the development process as well as the feasibility and effectiveness of a guidebook with thematic poetry on the language skills of early childhood (5-6 years). There is a need for the application of this guidebook which will be able to provide an overview for children to explore with vocabulary arranged into sentences and children can recognize various styles of body language and facial expressions and how to practice them with voices or intonations that have different emphasis. . This poetry guide book can also be used during activities at the peak of the theme. This research method is development or R&D (Research and Development) using the 4D Holistic approach model (Define-Design-Development-Disseminate) where this model can be applied as a basis for creating effective sources of teaching materials for children, namely in the form of guidebooks. In this research, the validity used is material experts and media experts. The results of the validation calculations for the thematic poetry guidebook assessment instruments by material experts and media experts were declared valid. The sample in this study was Group B or with an age range of 5-6 years totaling 15 children at RA Unggulan Assa'adah Surabaya. The data collection technique in this research uses observation sheets. The results of the n-gain test values for observations before and after treatment show a difference in values of 0.5-0.6, meaning that the g value is 0.3 ≤ g ≤ 0.7 in the medium category.
Keywords: development research, thematic poetry books, language skillsTujuan dari penelitian ini adalah untuk menjelaskan proses pengembangan serta kelayakan dan keefektifan buku panduan berpuisi tematik pada kemampuan bahasa anak usia dini (5-6 tahun). Adanya kebutuhan untuk penerapan buku panduan ini yang akan mampu memberikan gambaran untuk anak berekspolarasi dengan perbendaharaan kata yang disusun menjadi sebuah kalimat dan anak dapat mengenal macam-macam gaya bahasa tubuh juga mimik wajah serta bagaimana cara mempraktikkannya dengan suara atau intonasi yang memiliki penekanan berbeda-beda. Buku panduan berpuisi ini juga dapat digunakan pada saat kegiatan dalam puncak tema. Metode penelitian ini yaitu pengembangan atau R&D (Research and Development) menggunakan model pendekatan 4D Holistic (Define-Design-Development-Disseminate) dimana model tersebut dapat diaplikasikan sebagai dasar menciptakan sumber bahan ajar yang efektif bagi anak yaitu berupa buku panduan. Pada penelitian ini validitas yang digunakan ialah ahli materi dan ahli media. Hasil perhitungan validasi instrumen penilaian buku panduan berpuisi tematik oleh ahli materi dan ahli media dinyatakan valid. Sampel pada penelitian ini yaitu Kelompok B atau dengan rentang usia 5-6 tahun berjumlah 15 anak di RA Unggulan Assa’adah Surabaya. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan lembar observasi. Hasil nilai uji n-gain terhadap pengamatan sebelum dan sesudah adanya perlakuan menunjukkan selisih nilai sebesar 0,5-0,6, artinya nilai g berada pada 0,3 ≤ g ≤ 0,7 dengan kategori sedang.
Kata kunci: penelitian pengembangan, buku berpuisi tematik, kemampuan bahas
Decoupage pada Vas Bunga Berbahan Limbah Plastik dan Kertas oleh Siswa SMK Hidayatul Ummah Gresik
Gresik menghadapi tantangan pengelolaan sampah anorganik, sehingga siswa SMK Hidayatul Ummah Gresik mendaur ulang limbah menjadi vas bunga dengan teknik Decoupage untuk mendukung kreativitas dan pembelajaran seni rupa. Tujuan Penelitian ini meliputi: (1) Mengetahui dan mendeskripsikan proses pembelajaran Decoupage dengan media limbah plastik di SMK Hidayatul Ummah. (2) Mengetahui dan mendeskripsikan hasil karya Decoupage dengan media limbah plastik di SMK Hidayatul Ummah. (3) Mengetahui dan mendeskripsikan tanggapan guru dan siswa mengenai pembelajaran Decoupage dengan media limbah plastik di SMK Hidayatul Ummah. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan data deskriptif yang menggambarkan proses pembelajaran dan hasil karya siswa secara sistematis dan faktual. Penelitian ini melibatkan 28 siswa Desain Komunikasi Visual dan guru seni rupa. Proses pembelajaran hingga praktik berlangsung dalam tiga pertemuan, mencakup penyampaian materi, pembagian kelompok, persiapan alat dan bahan, serta pembuatan karya. Hasil penelitian menunjukkan 9 karya dari 9 kelompok dengan tiga kategori penilaian: 1 karya sangat baik, 4 karya baik, dan 4 karya cukup baik. Penelitian ini mendapat respon positif dari sekolah dan siswa SMK Hidayatul Ummah Gresik. Penggunaan media baru dalam pembelajaran seni rupa meningkatkan antusiasme siswa, yang tetap menikmati proses berkarya meskipun menghadapi kendala teknis, serta menganggapnya sebagai pengalaman berharga untuk pengembangan keterampilan di masa depan