Jurnal Politeknik Negeri Jakarta (PNJ)
Not a member yet
    2322 research outputs found

    Analisis Statistik Bauran Energi Terbarukan Indonesia Tahun 2015-2022

    Get PDF
    Berdasarkan data Badan Pusat Statistik dan Kementerian Energi dan Sumber Daya Mineral Republik Indonesia, sejak tahun 2015 bauran energi terbarukan (%) Indonesia mengalami peningkatan. Hal ini sejalan dengan pidato Presiden Republik Indonesia pada Conference of Parties (COP) 26 United Nations Framework Convention on Climate Change (UNFCCC) di Glasgow Inggris bulan Nopember tahun 2021, bahwa Indonesia berkomitmen untuk ikut melakukan penurunan emisi. Indonesia dapat berkontribusi untuk mencapai net-zero emission dunia. Salah satu langkah yang dapat dilakukan adalah dengan melakukan diversifikasi energi fosil dengan energi baru terbarukan. Penelitian ini hendak menganalisis secara statistika tren peningkatan bauran energi terbarukan Indonesia pada tahun 2015 sampai 2022. Analisis menggunakan model regresi linear sederhana dan piecewise linear regression models, di mana analisis dikaitkan dengan adanya target Kementerian Energi dan Sumber Daya Mineral Republik Indonesia bahwa pada tahun 2025 bauran energi terbarukan Indonesia mencapai 23%. Berdasarkan hasil analisis diperoleh bahwa dengan menggunakan model regresi linear sederhana, prediksi bauran energi terbarukan adalah 17,53%; sedangkan dengan piecewise linear regression models, prediksi bauran energi terbarukan adalah 23,05%.Berdasarkan data Badan Pusat Statistik dan Kementerian Energi dan Sumber Daya Mineral Republik Indonesia, sejak tahun 2015 bauran energi terbarukan (%) Indonesia mengalami peningkatan. Hal ini sejalan dengan pidato Presiden Republik Indonesia pada Conference of Parties (COP) 26 United Nations Framework Convention on Climate Change (UNFCCC) di Glasgow Inggris bulan Nopember tahun 2021, bahwa Indonesia berkomitmen untuk ikut melakukan penurunan emisi. Indonesia dapat berkontribusi untuk mencapai net-zero emission dunia. Salah satu langkah yang dapat dilakukan adalah dengan melakukan diversifikasi energi fosil dengan energi baru terbarukan. Penelitian ini hendak menganalisis secara statistika tren peningkatan bauran energi terbarukan Indonesia pada tahun 2015 sampai 2022. Analisis menggunakan model regresi linear sederhana dan piecewise linear regression models, di mana analisis dikaitkan dengan adanya target Kementerian Energi dan Sumber Daya Mineral Republik Indonesia bahwa pada tahun 2025 bauran energi terbarukan Indonesia mencapai 23%. Berdasarkan hasil analisis diperoleh bahwa dengan menggunakan model regresi linear sederhana, prediksi bauran energi terbarukan adalah 17,53%; sedangkan dengan piecewise linear regression models, prediksi bauran energi terbarukan adalah 23,05%. Kata Kunci: bauran energi terbarukan, model regresi linear sederhana, piecewise linear regression models, target, prediksi

    Perancangan Desain Kemasan Produk Jahe Instan Pada UMKM Javasugar

    Get PDF
    Pada era industri kreatif saat ini, banyak masyarakat yang memunculkan ide-ide kreatif dengan menyalurkannya melalui Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM). Namun produk-produk UMKM Indonesia sendiri sayangnya masih kurang diminati oleh konsumen karena tampilan kemasan yang kurang menarik, inovatif dan kreatif, padahal kualitas rasa produk UMKM Indonesia memiliki kualitas terbaik yang mampu bersaing. Penelitian ini bertujuan untuk merancang desain kemasan javasugar dengan penerapan elemen dan prinsip desain grafis sehingga tampilan Javasugar memiliki nilai daya tarik pada kemasannya. Metode penelitian yang digunakan dalam perancangan desain kemasan jahe instan Javasugar adalah mixed methods yaitu metode penelitian kualitatif dilakukan dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara dan studi literatur. sedangkan metode penelitian kuantitatif dilakukan dengan Teknik pengumpulan data kuesioner. Metode analisis data yang dilakukan adalah analisis SWOT untuk mendapatkan strategi desain perancangan kemasan Javasugar. Dengan demikian, dihasilkan desain kemasan jahe instan Javasugar berdasarkan konsep visual “Taste of Javanese Culture” yang didapat dari proses mindmap dan moodboard dengan kata kunci Jawa Tengah, modern dan Nature. Dengan menerepakan elemen dan prinsip desain grafis seperti menggunakan warna merah dan emas untuk merepresentasikan jahe merah hangat dan produk berkualitas, penggunaan bentuk dan pola wayang gunungan, rumah joglo, dan batik kawung yang merepresentasikan budaya Jawa Tengah. Dari penggunaan elemen tersebut memberikan makna relaksasi saat meminum jahe dengan nuansa Jawa Tengah sebagai citra brand Javasugar

    Desain Brand Profile Book Sebagai Media Branding Marketeers Internasional

    Get PDF
    Angka persaingan dalam industri media terus melonjak, ditambah dengan kemajuan teknologi yang berdampak luas. Hal tersebut mendorong perusahaan untuk memperkuat strategi demi bertahan di era yang sengit. Marketeers adalah perusahaan media massa dalam bidang marketing dan bisnis, terdorong untuk membentuk strategi dengan menjalin kerja sama dengan perusahaan lain. Agar dapat meyakinkan calon mitra Marketeers memerlukan suatu media yang bisa menyampaikan identitas, pencapaian, dan performa perusahaan untuk dapat menunjukkan kredibilitas. Oleh karena itu, Marketeers membutuhkan media berupa buku profil sebagai solusi akan masalah tersebut. Buku profil brand dirancang melalui metode design thingking terdiri dari lima tahap antara lain emphatize, define, ideate, prototype, dan test. Dilakukan juga proses pengumpulan data dengan melakukan wawancara, dokumentasi, observasi dan studi literatur. Melalui tahap penelitian, informasi yang diperoleh diolah melalui mind map dan mood board. Kata  kunci visual yang telah diperoleh selanjutnya divisualisasikan melalui sketsa imposisi, sketsa manual, dan sketsa digital. Konsep terpilih akan menjadi desain komprehensif yang selanjutnya diwujudkan ke dalam bentuk fisik dengan spesifikasi yang telah ditentukan. Perancangan ini menghasilkan buku profil brand dengan konsep bold-minimalist dan gabungan konsep modern serta digital, melalui penerapan warna yang vibrant dan penggunaan elemen bentuk yang modern. Hasil karya berupa buku profil brand ini selanjutnya dapat dimanfaatkan oleh klien untuk meyakinkan klien dalam proses menuju kerja sama dan relasi bisnis

    The Influence of Content Marketing and Innovation Speed Toward Repurchase Intention Fashion MSME On Instagram (Case Study of Erigo Store): Pengaruh Konten Pemasaran dan Kecepatan Inovasi terhadap Niat Membeli Kembali UMKM Fashion Di Instagram (Studi Kasus pada Erigo Store)

    No full text
    The purpose of this study is to determine and analyze the partial and simultaneous between  content marketing and innovation speed toward repurchase intention Fashion MSME On Instagram (Case Study of Erigostore). In addition, this research is expected to be a consideration for companies or fashion MSME to increase Repurchase Intention. This research is included in casual associative research with a quantitative approach with a sample calculation using the slovin formula. So the number of samples is 100 respondents and in the sampling technique used using  purposive sampling. A literature review and quesionnaire distribution were used to collect data. The validity and reliability test are used in instrument testing, white the data analysis method employs multiple linear regression analysis, T test, F test, and the coefficient of determination R2. The regression equation Model Y = 10,806 + 0,342X1 + 0,447X2 + e is worth to use. Based on the results of the partial correlation, the content marketing variable (X1)  has an influence on repurchase intention (Y) of 50,69%,  while the innovation speed variable (X2) has an influence on repurchase intention (Y) of 47,74%. Based on the results of the coefficient of determination R2 of 53,1% repurchase intention is influenced by content marketing and innovation speed, while the remaining 46,9% is influenced by other variables not discussed in this study such as viral marketing, celebrity endorser, online customer review, etc. The results of this study indicate that there is an effect of content marketing and innovation speed on repurchase intention simultaneously (F test), and the effect of content marketing and innovation speed on repurchase intention partially (T test) based on hypothesis testing.   Keywords: Content Marketing, Innovation Speed, Repurchase IntentionPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh secara parsial dan simultan Konten Pemasaran dan Kecepatan Inovasi terhadap Niat Membeli Kembali UMKM fashion di Instagram Erigo Store. Selain itu, diharapkan penelitian ini menjadi bahan pertimbangan bagi perusahaan atau pelaku UMKM fashion sebagai bahan pertimbangan untuk meningkatkan Niat Membeli Kembali. Metode penelitian dalam penelitian ini termasuk penelitian asosiatif kausal dengan pendekatan kuantitatif, dengan perhitungan sampel menggunakan rumus Slovin. Sehingga sampel sebanyak seratus responden dengan motode pengambilan sampel menggunakan purposive sampling. Teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner dan studi pustaka, serta pengujian instrument menggunakan uji validitas dan reliabilitas. Metode analisis data menggunakan analisis regresi linier berganda, uji T, uji F, dan uji koefisien determinasi R2. Model persamaan regresi Y = 10,806 + 0,342X1 + 0,447X2 + e sudah layak untuk digunakan. Berdasarkan hasil korelasi secara parsial variabel konten pemasaran (X1) memberikan pengaruh terhadap niat membeli kembali (Y) sebesar 50,69% sedangkan variabel kecepatan inovasi (X2) memberikan pengaruh terhadap niat membeli kembali (Y) sebesar 47,74%. Berdasarkan hasil koefisien determinasi R2 sebesar 53,1% niat membeli kembali dipengaruhi oleh konten pemasaran dan kecepatan inovasi, sedangkan sisanya sebesar 46,9% dipengaruhi oleh variabel lainnya yang tidak dibahas pada penelitian ini seperti viral marketing, celebrity endorser, online customer review, dan lain sebagainya. Hasil pada penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh konten pemasaran dan kecepatan inovasi terhadap niat membeli kembali secara simultan (Uji F), dan pengaruh konten pemasaran dan kecepatan inovasi terhadap niat membeli kembali secara parsial (Uji T) berdasarkan uji hipotesis.   Keywords: Konten Pemasaran, Kecepatan Inovasi, Niat Membeli Kembal

    Cita Rasa dan Ekuitas Merek PENGARUH CITA RASA DAN EKUITAS MEREK TERHADAP MINAT BELI INDOMIE GORENG RASA RENDANG: (Studi Kasus pada Konsumen Indomie di Kecamatan Pancoran Mas, Kota Depok)

    No full text
    This study aims to determine and analyze whether there is a partial and simultaneous influence between Taste and Brand Equity on consumer buying interest in Pancoran Mas District, Depok City. This study uses causal associative research with a quantitative approach. Data collection used in this study were primary and secondary data. The data analysis employed instrument test analysis, classical assumption test, and hypothesis testing. The sample was determined using a purposive sampling method and analyzed using SPSS version 25. The sampling formula used was the Slovin formula, and obtained a total sample of 100 respondents. The regression equation model in this study is Y = -14.934 + 0.753X1 + 0.607X2 + e that this study is feasible to use. The results of this study indicate that taste and brand equity simultaneously affect consumer buying interest in Indomie Goreng Rendang, with a large effect of 56.6%. Partially, the taste has a positive and significant effect on buying interest, and brand equity has a positive and partially significant effect on buying interest   Key Word : Taste, Brand Equity, Buying InterestPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis apakah terdapat pengaruh secara parsial dan simultan antara Cita Rasa dan Ekuitas Merek terhadap Minat Beli konsumen di Kecamatan Pancoran Mas, Kota Depok. Penelitian ini menggunakan penelitian asosiatif kausal dengan pendekatan kuantitatif. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan data primer dan sekunder. Metode analisis data yang digunakan adalah analisis uji instrumen, uji asumsi klasik dan uji hipotesis.  Metode penelitian sampel menggunakan teknik nonprobability sampling dengan metode pengambilan purposive sampling dan menggunakan program SPSS versi 25. Rumus sampel yang digunakan menggunakan rumus Slovin dan didapatkan total sampel sebanyak 100 responden. Model persamaan regresi dalam penelitian ini adalah Y  =  -14,934  +  0,753X1 +  0,607X2  +  e bahwa penelitian ini layak untuk digunakan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa secara simultan cita rasa dan ekuitas merek berpengaruh terhadap minat beli konsumen Indomie goreng rendang dengan besar pengaruh 56,6%. Secara   parsial cita rasa berpengaruh positif dan signifikan terhadap minat beli, dan ekuitas merek berpengaruh positif dan signifikan secara parsial terhadap minat beli.   Kata Kunci : Cita Rasa, Ekuitas Merek, Minat Bel

    ANALISA DAYA SAING INDUSTRI PERTEMUAN (MICE) INDONESIA BERBASIS MODEL SEMBILAN FAKTOR CHO

    Get PDF
    ABSTRACT : This study aims to determine the structure of industrial competitiveness in the MICE industry. This research is a study to examine the factors that cause the Indonesian MICE industry to survive in the midst of global competition despite various problems and to create a model for the competitiveness structure. However, in recent years the growth of Indonesia's MICE industry has slowed. To understand further why Indonesia's MICE industry has stagnated, an analysis of the competitive structure of the Meetings, Incentives, Conventions, and Exhibitions (MICE) industries is carried out, which is the fastest growing tourism sector and generates large foreign exchange for a country, MICE is able to increase trade and investment. , provide jobs, boost local economies, and promote destinations. The qualitative approach in this study uses a list of questions that serve as guidelines for in-depth interviews with several informants. The selection of informants in this study was based on work experience and had held leadership positions in government, industry and industry associations. The results of a research study on the competitiveness structure of the Indonesian MICE industry showed that there were only two of Cho's nine competitiveness factors which were the driving factors. Indonesia's MICE industry competitiveness, namely: (1) Business Environment and (2) Entrepreneurship. Meanwhile, other factors are still obstacles to increasing the competitiveness of Indonesia's MICE industry. Keywords: Competitiveness, MICE,ABSTRAK : Penelitian  ini bertujuan untuk mengetahui struktur daya saing industri dalam  industri MICE Penelitian ini merupakan suatu studi untuk meneliti faktor-faktor yang menyebabkan industri MICE  Indonesia mampu bertahan ditengah persaingan global meskipun diterpa berbagai permasalahan dan membuat model atas struktur daya saing tersebut. Namun demikian, dalam beberapa tahun terakhir pertumbuhan industri MICE Indonesia melambat. Untuk memahami lebih jauh mengapa industri MICE Indonesia mengalami stagnasi, dilakukan analisis daya saing Industri. Meetings, Incentives, Conventions, and Exhibitions (MICE) merupakan sektor pariwisata yang tumbuh paling cepat dan menghasilkan devisa yang besar bagi suatu negara,  MICE mampu meningkatkan perdagangan dan investasi, menyediakan lapangan kerja, meningkatkan ekonomi lokal, dan mempromosikan destinasi. Pendekatan kualitatif dalam penelitian ini menggunakan daftar pertanyaan yang menjadi pedoman wawancara mendalam (in-depth interview) kepada beberapa informan. Pemilihan informan dalam penelitian ini adalah berdasarkan pengalaman kerja dan pernah memegang jabatan kepemimpinan baik di pemerintah, industri maupun asosiasi industri. Hasil kajian penelitian pada struktur daya saing pada industri MICE Indonesia menunjukkan  hanya  terdapat dua buah dari sembilan buah faktor daya saing Cho yang merupakan faktor pendorong daya saing industri MICE Indonesia, yaitu:: (1) Lingkungan Bisnis dan (2) Wirausaha. Sedangkan faktor-faktor yang lain masih merupakan penghambat peningkatan daya saing industri MICE Indonesia.   Kata Kunci: Daya Saing, MICE

    ANALISIS LAPORAN KEUANGAN DALAM MENGUKUR KINERJA KEUANGAN PADA PT. BUKALAPAK

    Get PDF
    This study aims to analyze PT Bukalapak's financial performance for the period 2020 to 2022 by using financial ratios, namely the solvency ratio (debt to equity ratio), activity ratio (total assets turnover), and profitability ratio (return on assets). This type of research is descriptive research that relies on descriptive analysis and elaboration of PT Bukalapak's financial data. It was found that there was an increase in assets in 2021 which occurred due to additional capital from the sale of initial shares causing a decrease in the value of the Debt to Equity Ratio (DER) from 2020 to 2022. From Total Assets Turnover (TAT) there was a decrease in asset turnover in generating profit from 2020 to 2021 and an increase from 2021 to 2022. And the increased Return On Assets (ROA) value illustrates that PT Bukalapak's efforts to increase profit from income on asset management have increased.Penelitian ini bertujuan untuk manganalisis kinerja keuangan PT Bukalapak periode 2020 sampai dengan tahun 2022 dengan menggunakan rasio keuangan, yaitu dari rasio solvabilitas (debt to equity ratio), rasio aktivitas (total assets turnover), dan rasio profitabilitas (return on assets). Jenis peneltian merupakan penelitian deskriptif yang mengandalkan analisis dan penjabaran deskriptif atas data-data keuangan perusahaan PT Bukalapak. Didapatkan bahwa adanya peningkatan aset pada tahun 2021 yang terjadi dikarenakan adanya penambahan modal dari penjualan saham perdana menimbulkan terjadinya penurunan nilai Debt to Equity Ratio (DER) dari tahun 2020 dampai dengan 2022. Dari Total Assets Turnover (TAT) terjadi penurunan perputaran aset dalam menghasilkan laba ditahun 2020 ke 2021 dan peningkatan di tahun 2021 ke 2022. Serta Return On Assets (ROA) yang meningkat menggambarkan usaha PT Bukalapak dalam meningkatkan laba dari penghasilan atas pengelolaan asset telah meningkat

    TINGKAT PERSEPSI PENGUNJUNG TERHADAP DESTINASI MICE KABUPATEN BOGOR

    Get PDF
    Some activities including MICE are accommodation. As lodging, in addition to being used by visitors for resting at night, some accommodations can provide a meeting room or for other events that can add value to a destination. In Bogor Regency itself, visitors who have tried to hold MICE activities have a different view of the venues that are suitable for holding MICE activities. The results of the research using quantitative methods, explained that although there were differences in choosing venues, they agreed that Bogor Regency would be an ideal destination for organizing MICE activities. Because, each region has a unique and distinctive venue characteristics. Another reason for compatibility of destinations in Bogor Regency is the tourist attraction based on leisure. So that visitors can enjoy a short vacation time on the sidelines of the main agenda. No wonder when every district has more than one tourist destination.Ada beragam kegiatan yang masuk kategori MICE, antara lain akomodasi. Walau sekedar penginapan bagi pengunjung untuk istirahat saat malam, namun ketika akomodasi menyajikan ruang pertemuan atau juga kegiatan event lain akan menambah nilai jual suatu destinasi. Di Kabupaten Bogor sendiri, bagi pengunjung yang pernah mencoba kegiatan MICE memiliki beragam pandangan tentang venue yang cocok untuk menyelenggarakan kegiatan MICE. Hasil penelitian yang dilaksanakan dengan metode kuantitatif, menyatakan walau berbeda venue mayoritas menyatakan Kabupaten Bogor menjadi destinasi ideal untuk kegiatan MICE. Sebab, masing-masing daerah memiliki keunikan dan ciri khas venue yang berbeda-beda. Alasan lain kecocokan dari destinasi di Kabupaten Bogor adalah adanya daya tarik wisata berbasis leisure. Sehingga pengunjung dapat menikmati waktu berlibur sejenak di sela-sela kegiatan utama. Tak heran jika hampir di setiap kecamatan memiliki lebih dari satu destinasi wisata

    Implementasi Jaringan Point to Multipoint Menggunakan Metode NDLC

    Get PDF
    A point-to-multipoint network is a wireless internet network from one radio access point that is connected to several radio access points located in several locations that are quite far away, and not possible via network cables. To build an internet network within the USN Kolaka campus using cables, it is necessary to provide a lot of cables as well as complex configurations and installations. Based on the problem of connecting a centralized internet network from the UPT-TIK building to the Faculty of Information Technology and Faculty of Social and Political Sciences buildings with easier configuration and installation, it is necessary to implement a point-to-multi point network using the method Network Development Life Cycle (NDLC). From the results of the study it was concluded that the connectionpoint-to-multipointis the right solution to connect areas that are far apart between the UPT-TIK building and the receiving building of the Faculty of Information Technology and the Faculty of Social and Political Sciences so that it is more efficient to use cables and can facilitate configuration and installation.Jaringan point-to-multipoint adalah jaringan internet nirkabel dari satu titik akses radio yang terhubung ke beberapa akses radio yang terletak di beberapa lokasi yang cukup jauh, dan tidak memungkinkan melalui kabel jaringan. Untuk membangun jaringan internet yang dilingkungan kampus USN Kolaka menggunakan kabel, maka diperlukan menyediakan kabel yang banyak serta konfigurasi dan instalasi yang kompleks. Berdasarkan permasalahan untuk menghubungkan jaringan internet yang tersentralisasi dari gedung UPT-TIK ke gedung Fakultas Teknologi Informasi maupun Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik dengan konfigurasi dan instalasi yang lebih mudah diperlukan pengimplementasian jaringan point-to-multi point menggunakan metode Network Development Life Cycle (NDLC). Dari hasil penelitian disimpulkan bahwa koneksi point-to-multi point adalah solusi yang tepat untuk menghubungkan area yang berjauhan antara gedung UPT-TIK  dan gedung penerima Fakultas Teknologi Informasi dan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik sehingga lebih hemat penggunaan kabel serta dapat memudahkan konfigurasi dan instalasi

    Gamification Design of Computer Network Virtual Laboratory Using SAGD-VL Framework

    Get PDF
    Building gamification in a virtual laboratory of the computer network will help students to be able to do practicums anywhere and be able to meet the needs of practicum tools and materials. However, researchers have not found a gamification design in a virtual laboratory of the computer network laboratory that can assist developers in building virtual laboratory gamification. Based on these problems, the researcher proposes a gamification design for a virtual laboratory of the computer network using components from the SAGD-VL framework. The SAGD-VL framework is a framework for building games in virtual laboratories. This study does not take all the elements of SAGD-VL but adjusts the results of the analysis from data collection. Technology analysis aims to produce fast and true-to-life virtual laboratory gamification technology designs. This study implements the proposed design in a virtual computer network laboratory to test the proposed design. This study tested the black box, pre-test, and post-test. This test resulted in an average increase in student scores of 32.353 with the highest increase of 60. So that the proposed design of a computer network virtual laboratory gamification using SAGD-VL can help improve students' understanding of practical learning. The questionnaire results in this application being fast in computation and the UI/UX of this application is like the original.The Vocational High School curriculum has an orientation to the industrial world that improving the skill of students is needed to achieve curriculum goals. Learning activities in Vocational High Schools (in Indonesia called SMK) are mostly conducting practical activities in the laboratory to support skill improvement. Computer Networking and Telecommunications Engineering (in Indonesia called TJKT) studies network subjects from the basic level. In collecting data at SMKN 1 Cipanas it was found that laboratory facilities were inadequate so there were still many students unable to carry out practicums even though computer network practicum activities were very important activities at TJKT. Making gamification in a computer network virtual laboratory will help students to be able to do practicums anywhere and be able to meet the needs of practicum tools and materials. However, researchers have not found a gamification design in a computer network virtual laboratory that can help developers. From this problem, the researcher proposes a gamification design for a computer network virtual laboratory by using components from the SAGD-VL framework. SAGD-VL framework is a framework for building games in virtual laboratories. Testing is carried out by implementing the proposed design into a virtual computer network laboratory for wiring material then a pre-test and post-test are carried out to test the functionality of the proposed design for increasing ability and testing a questionnaire to test the increase in student motivation. After testing using the pre-test and post-test, it was found that the average increase in student scores was 32,353 with the highest increase being 60. So it can be said that the proposed design of a computer network virtual laboratory gamification using SAGD-VL can help increase students' understanding of practical learning. In addition, this proposed design can produce a virtual laboratory that can motivate students in practical learning

    2,061

    full texts

    2,322

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Jurnal Politeknik Negeri Jakarta (PNJ)
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇