Jurnal Politeknik Negeri Jakarta (PNJ)
Not a member yet
    2322 research outputs found

    EFEKTIVITAS KEBIJAKAN KETENAGAKERJAAN DALAM MENINGKATKAN KESEJAHTERAAN DAN PARTISIPASI MASYARAKAT UNTUK MENGEMBANGKAN DESA WISATA DI KABUPATEN BOGOR

    Get PDF
    Penelitian ini  mempunyai tujuan bagaimana penerapan mengenai  hukum ketenagakerjaan dalam meningkatkan serta mengembangkan desa wisata di wilayah  Kabupaten Bogor. Implementasi hukum ketenagakerjaan  dalam lingkup desa wisata di Kabupaten Bogor merupakah hal yang sangat  penting untuk memastikan perlindungan hak-hak pekerja di sektor pariwisata. Sehingga perlu dilakukan analisis terhadap bagaikana hukum ketenaga kerjaa diterapkan dan dipatuhi didesa wisata tersebut.  Penerapan hukum ketenagakeraan dapat membantu memastikan bahwa pekerja pada sektor pariwisata mendapatkan perlindungan yang layai sesuai dengan ketentuan yang berlaku. Dengan fokus pada pengembangan serta peningkatan kemampuan dalam memberdayakan  masyarakat pada desa wisata di kabupaten Bogor. Dalam melaksanaan penelitian ini akan mencoba membuat analisis  mengenai peran hukum ketenagakerjaan dalam meningkatkan kesejahteraan dan partisipasi masyarakat lokal. Melalui pendekatan kualitatif dan studi lapangan, penelitian ini akan mendapatkan Gambaran yang mendalam  mengenai implementasi hukum ketenagakerjaan menjadikan instrument secara  efektif dalam  rangka mendukung pembangunan desa wisataThis study aims to see the application of labor law in the development of tourist villages in Bogor Regency. The implementation of labor laws in tourist villages in Bogor Regency is important to ensure the protection of workers' rights in the tourism sector. So it is necessary to conduct an analysis of how labor laws are applied and complied with in the tourist village.  The application of labor laws can help ensure that workers in the tourism sector receive the protection they receive in accordance with applicable regulations. With a focus on community empowerment through tourism villages, this study will analyze the role of labor law in improving the welfare and participation of local communities. Through a qualitative approach and field studies, this research will provide in-depth insights into how labor law can be an effective instrument in supporting the development of tourism villages. This research will explore how the implementation of labor regulations such as minimum wage and working hours can affect the development of tourist villages in Bogor Regency. By engaging local stakeholders, the study will also evaluat

    Pengaruh Customer Experience dan Persepsi Kegunaan Terhadap Minat Penggunaan Ulang Aplikasi E-Commerce Minimarket Alfagift: Studi Kasus Pengguna Aplikasi Alfagift Pada Followers Instagram @alfagift_idn

    Get PDF
    This study aims to examine, determine, and analyze the influence of customer experience and perceived usefulness on the intention to reuse the Alfagift minimarket e-commerce application on Alfagift application users, especially Instagram followers @alfagift_idn. This study uses a quantitative approach involving one hundred respondents as samples and processed using SPSS 26. This research implies that the data fullfill the requirements of a normal distribution, which is 0.200> 0.05. The regression equation model in this study is Y = 18.986 + 0.404 X1 + 0.388 X2 + e, so the research stated that the data in this study is viable to use. According to the data results of the partial correlation, the customer experience variable has an impact on the intention to reuse by 61.31% and the perception of usefulness has an impact on the intention to reuse by 62.09%. According to the results of the determination coefficient analysis (), 66.1% of the intention to reuse the Alfagift application is influenced by the independent variables, namely customer experience and perception of usefulness. Hypothesis testing in this study shows a positive and significant influence both partially and simultaneously.Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji, mengetahui, dan menganalisis pengaruh customer experience dan persepsi kegunaan terhadap minat penggunaan ulang aplikasi e-commerce minimarket Alfagift pada pengguna aplikasi Alfagift khususnya followers Instagram @alfagift_idn. Penelitian ini mengaplikasikan pendekatan secara kuantitatif dengan melibatkan seratus responden sebagai sampel dan diolah menggunakan SPSS 26. Hasil penelitian ini menyatakan bahwa penelitian telah mencapai kriteria distribusi normal sebesar 0,200 > 0,05. Model persamaan regresi dalam penelitian ini Y = 18,986 + 0,404 X1 + 0,388 X2+ e sehingga dinyatakan bahwa penelitian ini telah memadai untuk diaplikasikan. Mengacu pada data hasil keterkaitan secara parsial variabel customer experience memberikan pengaruh terhadap minat penggunaan ulang sebesar 61,31% dan persepsi kegunaan tersebut memengaruhi minat penggunaan ulang sebesar 62,09%. Berdasarkan hasil analisis koefisien determinasi (), sebesar 66,1% minat penggunaan ulang aplikasi Alfagift dipengaruhi oleh variabel independen yaitu customer experience dan persepsi kegunaan. Pengujian hipotesis pada penelitian ini mengindikasikan adanya pengaruh yang positif dan signifikan baik secara parsial atau pun secara bersamaan (simultan)

    S Strategi Promosi dalam Mengembangkan Education Event dan Youth Event secara Virtual oleh Outstanding Youth Indonesia

    No full text
    It has been almost 2 years that we have lived side by side with the Covid-19 virus, many sectors of the economy have experienced paralysis, including the MICE Industry. The MICE industry is one of the sectors that has been greatly affected by the Covid-19 pandemic, many events that have been planned have had to be postponed or even canceled. New innovations began to emerge, such as holding virtual events. Outstanding Youth Indonesia is one of the start-ups engaged in education that participates in virtual event innovation. OYI organizes events in the field of education such as Scholarship Expo, International Competitions and also educational seminars. This research was conducted to determine the effective promotion strategy in marketing an education and youth event. This study applies a qualitative method, namely data collection through observation and interviews. Data collection techniques were carried out through direct observation methods and actively participated in the implementation of promotional strategies and interviewed the Chief Marketing Officer of OYI in order to obtain valid data related to the promotional strategies carried out. OYI sees the opportunity to use social media as a means to promote the event to be held, so that the promotion strategy that is maximized is the use of social media. Creating social media content that is currently happening among young people and related to events that will be held, as well as collaborating with several influencers to attract a wider target. The use of social media is considered effective because, in 2020 the participants who took part in the events organized by OYI were 15 participants and in 2021 there was an increase to 30 participants, the percentage increase experienced was 100%. The benefit of this research is to become a reference for the use of social media as an effective promotional strategy.Sudah hampir 2 tahun kita hidup berdampingan dengan virus Covid-19 banyak sektor perekonomian yang mengalami kelumpuhan tidak terkecuali Industri MICE. Industri MICE merupakan salah satu sektor yang terdampak sangat besar akibat pandemi Covid-19, banyak acara-acara yang sudah direncanakan harus ditunda bahkan dibatalkan. Mulai bermunculan Inovasi baru seperti diadakannya acara secara virtual. Outstanding Youth Indonesia merupakan salah satu start-up yang bergerak dibidang pendidikan yang mengikuti inovasi virtual event. OYI menyelenggarakan event-event  yang bergerak di bidang pendidikan seperti Expo Beasiswa, Kompetisi International dan juga seminar-seminar pendidikan. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui Strategi promosi yang efektif dalam memasarkan sebuah Education dan youth event. Penelitian ini menerapkan metode kualitatif yaitu pengumpulan data melalui observasi dan wawancara. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui metode observasi langsung serta berpartisipasi aktif dalam pelaksanaan strategi promosi dan mewawancarai Chief Marketing Officer OYI guna mendapatkan data yang valid terkait strategi promosi yang dilakukan. OYI melihat peluang penggunaan sosial media sebagai sarana untuk mempromosikan event yang akan diselenggarakan, sehingga strategi promosi yang dimaksimalkan adalah dengan penggunaan sosial media. Pembuatan konten-konten sosial media yang sedang happening dikalangan anak muda dan berhubungan dengan event yang akan diselenggarakan, serta melakukan kerja sama dengan beberapa influencer guna menarik target yang lebih luas. Penggunaan sosial media dianggap efektfif karena, pada tahun 2020 peserta yang mengikuti event yang diselenggarakan OYI adalah 15 peserta dan pada tahun 2021 mengalami peningkatan yaitu menjadi 30 peserta, secara presentase peningkatan yang dialami yaitu 100%. Manfaat penelitian ini adalah menjadi acuan untuk penggunaan sosial media sebagai strategi promosi yang efektif

    Pengembangan Game Edukasi 3D “MathRoom” Sebagai Media Pembelajaran Bilangan Pecahan Matematika Siswa Kelas 5 Sekolah Dasar Menggunakan Unity Engine

    Get PDF
    Pandemi COVID-19 berdampak dalam bidang pendidikan, proses pembelajaran berubah dari tatap muka menjadi pembelajaran jarak jauh atau daring. Inovasi teknologi dalam penyampaian materi saat melakukan pembelajaran secara daring sangat dibutuhkan tenaga pengajar untuk digunakan sebagai media pembelajaran agar materi mudah dipahami siswa, salah satunya adalah game edukasi. Game edukasi 3D “MathRoom” ini bertujuan sebagai media pembelajaran untuk siswa kelas V sekolah dasar dengan visualisasi 3D dan memakai perspektif First Person Controler yang disertai video animasi 2D sebagai penjelasan permasalahan. Dalam pembuatan game “MathRoom” metode yang digunakan adalah metode Game Development Life Cycle (GDLC). Proses pembuatan game ini menggunakan Unity Engine dan bahasa pemograman C# berbasis desktop. Hasil dari pembuatan game ini menunjukan 75% dari 40 siswa menyatakan bahwa game MathRoom meningkatkan ketertarikan siswa untuk mempelajari materi bilangan pecahan setelah memainkannya. Dan 100% dari 40 siswa menyatakan bahwa animasi 2D dalam game MathRoom dapat membantu siswa dalam memahami materi bilangan pecahanAbstrak-- Pandemi COVID-19 berdampak dalam bidang pendidikan, proses pembelajaran berubah dari tatap muka menjadi pembelajaran jarak jauh atau daring. Inovasi teknologi dalam penyampaian materi saat melakukan pembelajaran secara daring sangat dibutuhkan tenaga pengajar untuk digunakan sebagai media pembelajaran agar materi mudah dipahami siswa, salah satunya adalah game edukasi. Game edukasi 3D “MathRoom” ini bertujuan sebagai media pembelajaran untuk siswa kelas V sekolah dasar dengan visualisasi 3D dan memakai perspektif First Person Controler yang disertai video animasi 2D sebagai penjelasan permasalahan. Dalam pembuatan game “MathRoom” metode yang digunakan adalah metode Game Development Life Cycle (GDLC). Proses pembuatan game ini menggunakan Unity Engine dan bahasa pemograman C# berbasis desktop. Hasil dari pembuatan game ini menunjukan 75% dari 40 siswa menyatakan bahwa game MathRoom meningkatkan ketertarikan siswa untuk mempelajari materi bilangan pecahan setelah memainkannya. Dan 100% dari 40 siswa menyatakan bahwa animasi 2D dalam game MathRoom dapat membantu siswa dalam memahami materi bilangan pecahan

    IMPLEMENTASI ALGORITMA DECISION TREE DENGAN FITUR SELEKSI WEIGHT BY INFORMATION GAIN

    Get PDF
    This paper aims to apply the weight selection feature by considering the Gain Ratio value in the decision tree algorithm in classifying student academic scores. We determine the feature selection from the gain ratio based on the split value information to reduce the feature's (attribute) bias value. The highest Gain Ratio' value will be the root of the branching in the tree in which becomes a determining feature (attribute) of student graduation. We use 82 data which are divide into two classes called a pass and a not pass. From the data, we know that the attribute ip smt 7 got the highest gain ratio value with 0.581. On the other hand, the multimedia introduction attribute got the lowest gain ratio value with 0.070. The calculation model using cross-validation with a value of k = 5 resulted in optimal performance. The resulting accuracy is 79.19% and AUC 0.778 using the decision tree algorithm. The threshold value of the gain ratio used is 1.00 so that four attributes are not used in this paper. feature selection using weights with information gain ratio will select the attribute selection process to be built in the model.Paper ini bertujuan adalah untuk menerapkan pemilihan bobot fitur dengan mempertimbangkan nilai Gain Ratio pada algoritma Decision Tree dalam mengklasifikasikan nilai akademik mahasiswa. Penentukan pemilihan fitur dari gain ratio berdasarkan informasi nilai split untuk mengurangi bias dalam fitur (atribut). Nilai Gain Ratio tertinggi akan menjadi akar percabangan pada pohon yang menjadi ciri penentu kelulusan mahasiswa. Kami menggunakan 82 data yang dibagi menjadi dua kelas yang disebut lulus dan tidak lulus. Dari data tersebut, diketahui bahwa atribut ip_smt 7 mendapatkan nilai gain ratio tertinggi dengan nilai 0,581. Sementara itu, atribut pengenalan multimedia mendapat nilai gain ratio terendah dengan nilai 0,070. Model perhitungan menggunakan validasi silang dengan nilai k = 5 menghasilkan kinerja yang optimal. Akurasi yang dihasilkan adalah 79,19% dan AUC 0,778 dengan menggunakan algoritma pohon keputusan. Nilai threshold dari gain ratio yang digunakan adalah 1,00 sehingga empat atribut tidak digunakan dalam tulisan ini. Seleksi fitur menggunakan bobot dengan information gain ratio akan menyeleksi proses seleksi atribut yang akan dibangun dalam model

    PENGEMBANGAN ANIMASI 3D VENTILATOR PADA STEQHOQ ROBOTIKA INDONESIA

    Get PDF
    Abstract - PT. Stechoq Robotika Indonesia is a company engaged in the field of intelligent systems and manufacturing engineering for both software and hardware. Along with the development of technology and the increasing need for technology-based systems, Stechoq focuses on product development with information systems in the form of multimedia. Because Covid-19 patients with severe PDP status (patients under surveillance) usually cannot breathe normally, a ventilator is needed to breathe. As a result of the large number of patients, a ventilator is also needed, while the number of these devices is still very limited due to the limitations of the device, it is being developed. it is necessary to make this 3D animation video to educate the public to be more careful about the dangers of the Covid-19 virus. Animation is created using the MDLC multimedia development life cycle method. The MDLC method has six stages, namely, concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. These six stages can help during the process of making a 3d ventilator animation development video. The results of this study are a 3D Ventilator animation which is expected to educate the public about the dangers of viruses and if there is a shortage of ventilators.  PT. Stechoq Robotika Indonesia adalah perusahaan yang bergerak di bidang sistem cerdas dan rekayasa manufaktur baik software maupun hardware. Seiring dengan berkembangnya teknologi dan semakin meningkatnya kebutuhan akan sistem berbasis teknologi, maka Stechoq memfokuskan pengembangan produk nya dengan sistem informasi yang berbentuk multimedia. Dikarenakan pasien covid-19 dengan status pdp (pasien dalam pengawasan) berat biasanya tidak dapat bernafas dengn normal, maka diperlukan alat ventilator untuk bernafas. Akibat dari banyaknya pasien sehingga di perlukan juga alat ventilator, sedangkan alat tersebut jumlah masih sangat terbatas dikarenakan keterbatasan alat itu maka itu dilakukannya pengembangan. Makan perlu dibuat video animasi 3D ini untuk mengedukasi masyarakat agar lebih berhati hati terhadap bahayanya virus covid-19. Animasi dibuat dengan menggunakan metode multimedia development life cycle MDLC. Metode MDLC memiliki enam tahap yaitu, konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing), dan distribusi (distribution). Keenam tahap tersebut dapat membantu selama proses pembuatan video pengembangan animasi 3d ventilator. pembuatan video ini menggunakan softwer autodesk maya

    Configuration Management Dengan Ansible Dan Telegram Untuk Automasi Laboratorium Komputer

    Get PDF
    Manajemen sistem secara manual terbukti menjadi tugas yang melelahkan dan tidak efisien di era teknologi yang terus berkembang. Tugas-tugas administratif seperti pembaruan sistem, pembaruan perangkat lunak, pengaturan konfigurasi semua dilakukan dengan tenaga manusia. Tugas tersebut menghabiskan waktu jika dilakukan secara berulang-ulang dan menghabiskan tenaga. Selain itu, manajemen sistem secara manual juga rentan terhadap kesalahan manusia dimana setiap perubahan dalam sistem harus dilakukan secara konsisten dan terdokumentasi. Dalam hal ini Laboratorium Jurusan Teknik Informatika dan Komputer masih mengadopsi cara tersebut. Laboratorium JTIK pada umumnya digunakan untuk keperluan praktikum dan pembelajaran mahasiswa. Untuk menjaga kualitas dari pembelajaran dalam laboratorium, dibutuhkan sebuah sistem pendukung yang dapat melakukan otomatisasi pada tugas tersebut. Sistem Configuration Management yang dibangun akan menggunakan Ansible dan Telegram untuk automasi laboratorium komputer di JTIK. Hasil pengujian menunjukkan beberapa metode konfigurasi otomatis dengan Ansible memberikan waktu yang lebih singkat dalam menyelesaikan tugas-tugas secara efisien dibandingkan metode konfigurasi manual. Metode konfigurasi otomatis lebih efisien dalam penggunaan sumber daya CPU dengan rata-rata 6,25% dibandingkan konfigurasi manual dengan rata-rata 15,67%. Namun, konfigurasi manual lebih efisien dalam penggunaan sumber daya memory dengan rata-rata ketersediaan memory konfigurasi manual sebesar 3522 MB, sedangkan konfigurasi otomatis sebesar 3478 MB. Dalam keseluruhan hasil, implementasi CM dengan Ansible dan Telegram berhasil meningkatkan efisiensi dan produktivitas dalam pengelolaan laboratorium komputer di JTIK.Manajemen sistem secara manual terbukti menjadi tugas yang melelahkan dan tidak efisien di era teknologi yang terus berkembang. Tugas-tugas administratif seperti pembaruan sistem, pembaruan perangkat lunak, pengaturan konfigurasi semua dilakukan dengan tenaga manusia. Tugas tersebut menghabiskan waktu jika dilakukan secara berulang-ulang dan menghabiskan tenaga. Selain itu, manajemen sistem secara manual juga rentan terhadap kesalahan manusia dimana setiap perubahan dalam sistem harus dilakukan secara konsisten dan terdokumentasi. Dalam hal ini Laboratorium Jurusan Teknik Informatika dan Komputer masih mengadopsi cara tersebut. Laboratorium JTIK pada umumnya digunakan untuk keperluan praktikum dan pembelajaran mahasiswa. Untuk menjaga kualitas dari pembelajaran dalam laboratorium, dibutuhkan sebuah sistem pendukung yang dapat melakukan otomatisasi pada tugas tersebut. Sistem Configuration Management yang dibangun akan menggunakan Ansible dan Telegram untuk automasi laboratorium komputer di JTIK. Hasil pengujian menunjukkan beberapa metode konfigurasi otomatis dengan Ansible memberikan waktu yang lebih singkat dalam menyelesaikan tugas-tugas secara efisien dibandingkan metode konfigurasi manual. Metode konfigurasi otomatis lebih efisien dalam penggunaan sumber daya CPU dengan rata-rata 6,25% dibandingkan konfigurasi manual dengan rata-rata 15,67%. Namun, konfigurasi manual lebih efisien dalam penggunaan sumber daya memory dengan rata-rata ketersediaan memory konfigurasi manual sebesar 3522 MB, sedangkan konfigurasi otomatis sebesar 3478 MB. Dalam keseluruhan hasil, implementasi CM dengan Ansible dan Telegram berhasil meningkatkan efisiensi dan produktivitas dalam pengelolaan laboratorium komputer di JTIK

    Evaluasi Sistem Pencahayaan Di Bangunan Sekolah Studi Kasus SMA XYZ

    No full text
    Pencahayaan di sekolah berpengaruh terhadap kinerja akademik siswa, di mana pencahayaan yang buruk dapat mengganggu konsentrasi dan menyebabkan masalah penglihatan. Penelitian ini bertujuan mengevaluasi sistem pencahayaan di SMA XYZ sesuai dengan standar SNI 03-6575-2001 terkait tingkat pencahayaan (lux) dan SNI 6197-2011 terkait daya maksimum sistem pencahayaan. Dua tahap yang dilakukan adalah audit pengukuran dan simulasi perbaikan menggunakan perangkat lunak DIALux Evo. Hasil pengukuran menunjukkan bahwa tingkat pencahayaan gabungan antara pencahayaan alami dan buatan melebihi standar, dengan rata-rata 607% pada pengukuran grid dan 203% pada pengukuran bidang kerja. Sedangkan apabila cahaya buatan saja, nilainya jauh di bawah standar. Untuk mengatasi kurangnya pencahayaan, maka diusulkan tiga skenario. Skenario Kedua, yaitu mengganti lampu tanpa mengubah titik lampu, terbukti paling optimal, memberikan efisiensi energi serta kualitas pencahayaan yang lebih baik dengan biaya operasional yang tidak terlalu tinggi. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi rekomendasi bagi sekolah lain dalam meningkatkan sistem pencahayaan untuk mendukung efektivitas belajar dan efisiensi energi.Pencahayaan di sekolah mempengaruhi kinerja akademik siswa karena kualitas cahaya yang buruk dapat mengganggu konsentrasi dan menyebabkan masalah penglihatan. Untuk meningkatkan efektivitas belajar di SMA XYZ, diperlukan pencahayaan yang optimal dengan mengatur intensitas cahaya sesuai fungsi dan ukuran ruangan. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi sistem pencahayaan di sekolah tersebut sesuai dengan standar SNI 03-6575-2001 untuk memenuhi tingkat pencahayaan (lux) dan SNI 6197-2011 mengenai daya maksimum sistem pencahayaan pada ruangan dengan dua tahap yaitu audit pengukuran dan rekomendasi perbaikan dengan simulasi menggunakan perangkat lunak DIALux Evo. Tiga simulasi skenario penggantian sistem pencahayaan yang akan diuji yaitu mengganti lampu tanpa mengubah rumah lampu atau titik lampu, mengganti lampu tanpa mengubah titik lampu, dan mengganti lampu dengan mengubah titik lampu. Hasil analisis menunjukkan bahwa Skenario Kedua adalah yang paling optimal untuk diimplementasikan

    PENGARUH PENERAPAN SISTEM MANAJEMEN KESELAMATAN KONSTRUKSI (SMKK) TERHADAP PERILAKU PEKERJA

    Get PDF
    Unsafe behavior can pose significant risks to construction activities, leading to work accidents. In relation to the potential risk of occupational hazards during construction, knowledge of construction safety in construction projects has become a fundamental need. The safety aspect of construction will not be able to run as it should without intervention from management in the form of a planned effort to manage it called the Construction Safety Management System. The implementation of SMKK, according to Permen PUPR No. 10 of 2021, consists of five SMKK elements that become standards of security, safety, health, and sustainability. Based on this, the researcher of this study aims to determine the factors that influence the implementation of SMKK on worker behavior and determine the effect of SMKK implementation on worker behavior. This research is in Apartment Project X, West Jakarta. This research uses quantitative methods with multiple regression analysis to process the data from the questionnaire with the help of SPSS. The results of the application of SMKK in project X were obtained by means of questionnaires and interviews. It was found that using the five elements of SMKK has a positive and significant effect on how the project workers behave. This was shown by simultaneous hypothesis testing. Based on the results of partial hypothesis testing, it shows that the Construction Safety Operation element has the highest regression coefficient and has a significant effect. The implementation of SMKK on project X has been implemented well but not maximally. There are still many workers who behave unsafely (unsafe action), this happens due to the lack of awareness and knowledge of workers regarding the risk of danger. Therefore, the application of construction safety operation elements must be maximally improved

    ANALISIS STABILITAS TIMBUNAN PROYEK PEMBANGUNAN JALUR GANDA JALAN KERETA API (KA) SEPANJANG-MOJOKERTO

    Get PDF
    The construction of the Sepanjang-Mojokerto railway double track is an initiative to address the growing demand for railway transportation infrastructure. During the building of the double-track railroad, it is anticipated that the rail structure will endure the weight of traversing trains; hence, a stability study for settlement and sliding is essential. The settlement of the embankment between KM 49+500 and KM 49+750 was studied using sondir and borlog correlation data and then a geoslope model to see how stable the embankment was against sliding. The calculated findings indicate a reduction of 0.49 m to 1.49 m. The decrease is unsafe as it is above the permissible limit of 20 cm; achieving a decline to U90% requires around 0.9 years—15 years. Consequently, it is imperative to expedite the reduction using PVD and preloading. The PVD installation employs a triangle configuration with a spacing of 1.5 meters, requiring a duration of 16 to 20 weeks to achieve a 90% reduction. The stability control of the embankment against sliding on the railroad body yielded a safety factor (SF) value ranging from 1.63 to 2.33. SF > 1.5 indicates that the SF value is secure, surpassing the permissible threshold

    2,061

    full texts

    2,322

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Jurnal Politeknik Negeri Jakarta (PNJ)
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇