Ejournal STMIK Antar Bangsa
Not a member yet
431 research outputs found
Sort by
PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN HURUF DAN ANGKA PADA TKQ ATTAUFIQ
Abstract - In the educational world, computer can be used as a medium for delivering course material for students in this toddler-age (3-5 years old) child is learning the system as alternative media. To facilitate the delivery of material to, then the education given in the form of a multimedia package that is to learn and play. Application of interactive learning letters and numbers in TKQ ATTAUFIQ is designed to provide convenience for infants in the study by serving interactive display applications and learn to attract toddlers. Based on the research that has been done, we concluded that the existence of multimedia applications is learning letters and numbers, other than to assist and facilitate the learning process more effective and attractive also can serve as alternative media other than props. This application can also develop the interest, imagination and motivation of young children to learn and recognize letters and numbers.Intisari - Didalam dunia pendidikan, komputer dapat dimanfaatkan sebagai media untuk menyampaikan materi pelajaran kepada anak didik usia dini (3-5 tahun) yang digunakan sebagai media alternative sistem pembelajaran. Untuk memudahkan penyampaian materi, maka pendidikan yang diberikan dikemas dalam bentuk multimedia yang bersifat belajar dan bermain. Aplikasi pembelajaran interaktif huruf dan angka pada TKQ ATTAUFIQ ini dirancang untuk memberikan kemudahan bagi anak-anak dalam pembelajaran dengan sajian tampilan aplikasi yang interaktif dan menarik minat belajar anak-anak. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, diperoleh kesimpulan bahwa dengan adanya aplikasi multimedia pembelajaran huruf dan angka ini, selain dapat membantu dan mempermudah proses belajar yang lebih efektif dan menarik juga dapat digunakan sebagai media alternative selain alat peraga. Aplikasi ini juga dapat menumbuhkembangkan minat, imajinasi dan motivasi anak-anak untuk belajar dan mengenal huruf dan angka. Kata Kunci : Animasi Interaktif, Pembelajaran, Huruf, Angk
PENERAPAN ALGORITMA SUPPORT VECTOR MACHINE BERBASIS ALGORITMA GENETIKA UNTUK ANALISIS SENTIMEN PADA TWITTER
Abstract __ Twitter has become one of the platforms of the most popular micro-blogging recently. Millions of users can share their thoughts and opinions on various aspects, it is because twitter is considered as a rich source of information for decision making and sentiment analysis. In this case the sentiment aims to overcome the problem of classifying tweets automatically to the user becomes a positive opinion and a negative opinion. In this study, classifier Support Vector Machine (SVM) is a machine learning technique that text classifier popular research areas Text Mining. However Support Vector Machine (SVM) has a weakness in the right parameter selection problem. The trend in recent years is to simultaneously optimize the features and parameters to Support Vector Machine (SVM), so as to improve the accuracy of classification Support Vector Machine (SVM). Genetic algorithms have the potential to produce better features and become the optimal parameters at the same time. This Penelitiana generate text classification in the form of positive and negative tweets the account Starbuck. Accuracy of measurement is based on a Support Vector Machine (SVM) before and after using Genetic Algorithms. Evaluation is done by using a 10 fold cross vadilation while the measurement accuracy is measured by the confusion matrix and ROC curves. The results showed an increase in the accuracy of Support Vector Machine (SVM) from 69.32% to 97.97%. Intisari __ Twitter telah menjadi salah satu platform micro-blogging paling populer baru-baru ini. Jutaan pengguna dapat berbagi pikiran dan pendapat mereka tentang berbagai aspek, hal ini dikarenakan twitter dianggap sebagai sumber yang kaya informasi untuk pengambilan keputusan dan analisis sentimen. Dalam hal ini sentimen ini bertujuan untuk mengatasi masalah secara otomatis untuk mengelompokkan tweet pengguna menjadi pendapat positif dan pendapat negatif. Dalam penelitian ini, Mesin classifier Support Vector (SVM) adalah teknik pembelajaran mesin yang pengklasifikasi teks populer untuk bidang penelitian Teks Mining. Namun Support Vector Machine (SVM) memiliki kelemahan dalam masalah pemilihan parameter yang tepat. Kecenderungan dalam beberapa tahun terakhir adalah untuk secara bersamaan mengoptimalkan fitur dan parameter untuk Support Vector Machine (SVM), sehingga dapat meningkatkan akurasi klasifikasi Support Vector Machine (SVM). Algoritma Genetika memiliki potensi untuk menghasilkan fitur yang lebih baik dan menjadi parameter optimal pada waktu yang sama. Penelitiana ini menghasilkan klasifikasi teks dalam bentuk tweet positif dan negatif pada akun Starbuck. Akurasi pengukuran didasarkan pada Support Vector Machine (SVM) sebelum dan sesudah menggunakan Algoritma Genetika. Evaluasi dilakukan dengan menggunakan 10  fold cross vadilation sementara akurasi pengukuran diukur dengan confusion matrix dan kurva ROC. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan akurasi Support Vector Machine (SVM) dari 69.32% menjadi 97.97%. Kata kunci: Analisis Sentimen, Twitter, Support Vector Machine (SVM), Klasifikasi Teks
PENERAPAN RAPID APPLICATION DEVELOPMENT MODEL PADA PERANCANGAN DAN KAJIAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN BERBASIS WEB
Abstract—Today many standing distributions by selling clothes for young people, relatively many existing distributions developed rapidly, and has some constraints faced by the transaction process these distributions. Model of sales in this distribution system with direct or how the customer. When customers buy the way the message, which happens sometimes obstacles still exist which are not in accordance with what is in the message by the customer so that the recording reservation is not well documented and is not appropriate. Recording sales and duplicate data storage and repeated or multiple. Another problem occurred, the end of the month, is still going on sale that did not report on time. The purpose of this study is to help the cashier, and the store manager in processing the data collection process of ordering goods, the sale of goods and customer data, enabling users to search for data of goods, enabling customers in the process of printing a report, simplify the process of recording sales process in order to be neat and valid . Rapid Application Model used for the sale of information systems development approach used in this study.  Intisari— Sekarang ini banyak berdiri distro dengan menjual baju-baju untuk kaula muda, relatif banyak distro yang   a saat ini berkembang cukup pesat, dan memiliki beberapa kendala proses transaksi yang dihadapi oleh distro tersebut. Model sistem penjualan di distro ini dengan secara langsung atau cara pemesan. Bila pelanggan membeli dengan cara pesan, kendala yang terjadi terkadang masih ada yang tidak sesuai dengan apa yang di pesan oleh pelanggan sehingga dalam pencatatan pemesanan tidak tercatat dengan baik dan tidak sesuai. Pencatatan penjualan dan penyimpanan data yang rangkap dan berulang-ulang atau berganda. Kendala lain yang terjadi, diakhir bulan, masih terjadi laporan penjualan yang tidak tepat waktu. Tujuan dari penelitian ini untuk membantu kasir, dan pengelola toko dalam mengolah proses pendataan pemesanan barang, transaksi penjualan barang dan data pelanggan, mempermudah pengguna dalam mencari data barang, mempermudah pelanggan dalam proses mencetak laporan, mempermudah dalam mengolah proses pencatatan penjualan agar menjadi rapi dan valid. Rapid Application Model digunakan untuk Pendekatan pengembangan sistem informasi penjualan yang digunakan dalam penelitian ini,.  Kata Kunci— Distro, Penjualan, Rapid Application Model, Sistem Informasi
SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS WEB PADA SMK AL-MIFTAHIYYAH DI JAKARTA UTARA
Abstract— Computerized technology has not yet been applied well, so for the delivery and presentation of academic information is still having problems. Data processing data of students, teachers, student attendance data, scheduling of classes, divisions and judgements are still using books or archives that are less effective and efficient because there hasn't been a more organized storage well so as to allow the occurrence of redudancy. The methodolgy of the development of the system software writer use waterfall Model. He made the academic information systems with web-based, it is expected to be meminimalisasikan problem that occurs so it can meet the needs of the information needed by teachers, students and parents and caregivers can be used for media promotion. The Software used is Dreamweaver CS3, Adobe Photoshop, and Apache2Triad.  Intisari— Teknologi komputerisasi belum diterapkan dengan baik, sehingga untuk penyampaian dan penyajian informasi akademik masih banyak mengalami masalah. Pengolahan data siswa, data guru, data kehadiran siswa, pembagian kelas, penjadwalan hingga penilaian masih menggunakan buku atau arsip sehingga kurang efektif dan efisien karena belum ada penyimpanan yang lebih terorganisir dengan baik sehingga memungkinkan terjadinya kerangkapan data. Metodologi pengembangan sistem perangkat lunak yang penulis gunakan adalah Model Waterfall. Dengan dibuatnya sistem informasi akademik berbasis web, maka dapat meminimalisasikan masalah yang terjadi sehingga dapat memenuhi kebutuhan informasi yang dibutuhkan oleh guru, siswa dan orang tua wali murid serta dapat digunakan untuk media promosi. Software yang digunakan adalah Dreamweaver CS3, Apache2Triad dan Adobe Photoshop.  Kata kunci : Sistem Informasi Akademik, SMK AlMiftahiyyah, Data Nila
KNOWLEDGE SHARING PEMECAHAN SOAL FISIKA BERBASIS SMARTPHONE ANDROID DI BIMBINGAN BELAJAR SCIENCE CENTRE TANGERANG
Abstract—Non formal education institutions, is currently a backup students in getting the knowledge. Bimbingan Belajar Best Science Centre Tangerang is the object in this research. The purpose of this research is to build applications that can provide ease in sharing knowledge between tentor and students in answering a question of physics. The author uses a method that is the strategic steps of amrit tiwana in The Four Phase of the 10- step KM Roadmap. To find out which objects have a default knowledge enterprise deployment of questionnaires using the framework MAKE the testing stages, using the concept of Software Quality Assurance, data processing assisted with likert scale. The result of this research, obtained results recap the entire questionnaire that is being processed on the range with Good results, and can be drawn the conclusion that the prototype made can provide ease in sharing knowledge about solving a physics problem. This prototype use android-based smartphone. Intisari—Lembaga pendidikan non formal saat ini menjadi backup siswa dalam mendapatkan ilmu pengetahuan. Bimbingan Belajar Best Science Centre Tangerang menjadi objek dalam penelitian ini. Sedangkan, tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun aplikasi yang dapat memberikan kemudahan dalam berbagi pengetahuan, khususnya antara tentor dan siswa dalam menjawab pertanyaan seputar soal fisika. Penulis menggunakan metode yang merupakan  angkahlangkah stratejik dari amrit tiwana dalam The Four Phase of the 10-step KM Roadmap. Untuk mengetahui objek penelitian memiliki standar agar dapat disebut sebagai knowledge enterprise dilakukan dengan penyebaran kuesioner dengan kerangka MAKE, sedangkan tahapan pengujian penulis menggunakan konsep Software Quality Assurance, serta pengolahan data kuesioner dibantu dengan skala likert. Hasil dari penelitian ini, yaitu, didapatkan rekapitulasi hasil seluruh kuesioner yang diolah berada pada range dengan hasil Baik dan dapat ditarik kesimpulan bahwa prototipe yang dibuat dapat memberikan kemudahan dalam berbagi pengetahuan mengenai pemecahan soal Fisika. Prototipe yang dibangun menggunakan basis smartphone android.  Kata Kunci—Knowledge Sharing, physics problem solving, Android Applicatio
ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN HURUF HIJAIYAH PADA TK/TPA ISLAM AR - RAHMAH
Abstract - Learning methods in education has been growing and moving forward, to the various educational institutions strive to create quality human resources by implementing a variety of learning methods, such as animation-based learning methods. This method is considered especially useful for students in the kindergarten, because they can play while learning. For TK/TPA Islam AR-RAHMAH is necessary to participate in implementing these animation-based learning methods, and for which the author makes the design animated induction Hijaiyah letters to help TK/TPA Islam AR-RAHMAH in achieving its goals. Until now TK/TPA Islam AR-RAHMAH has not introduced computer technology to her students, while at a more advanced times, as now, considered to be essential for the computer technology be introduced to children from an early age. The design of this animation is one of the best ways as a means of introduction of students to computers. And is expected to create quality human resource days ahead. Intisari - Metode pembelajaran dalam dunia pendidikan sudah berkembang dan semakin maju, untuk itu berbagai institusi pendidikan berupaya menciptakan sumber daya manusia yang berkualitas dengan menerapkan metode pembelajaran yang beragam, diantaranya metode pembelajaran berbasis Animasi. Metode ini dirasa bermanfaat bagi siswa khususnya di taman kanak-kanak, karena mereka bisa bermain sambil belajar. Untuk itu TK/TPA Islam AR-RAHMAH dirasa perlu untuk ikut menerapkan metode pembelajaran berbasis Animasi ini, dan untuk itulah penulis membuat perancangan animasi interaktif Pengenalan Huruf Hijaiyah untuk membantu TK/TPA Islam ARRAHMAH dalam mencapai tujuannya. Sampai saat ini TK/TPA Islam ARRAHMAH belum mengenalkan teknologi komputer kepada murid-muridnya, sedangkan pada jaman yang semakin maju seperti sekarang ini, teknologi komputer dirasa penting untuk dikenalkan kepada anak-anak sejak usia dini. Perancangan animasi ini merupakan salah satu cara terbaik sebagai sarana pengenalan siswa terhadap komputer. Dan diharapkan dapat menciptakan sumber daya manusia yang berkualitas dimasa depannya. Kata Kunci : Multimedia, pembelajaran, huruf, hijaiyah, Animasi Interakti
RANCANGAN APLIKASI PENCARIAN LOKASI ATM SETOR TUNAI BANK MANDIRI DI DKI JAKARTA BERBASIS ANDROID
Abstract— ATM is not an object already familiar to the people of Indonesia. Bank already has an ATM in different locations, but each bank customers do not necessarily know the location of the ATM if you're traveling to new places visited around Jakarta. In this paper, the authors will try to create a mobile based application which can provide information on the location of the ATM cash deposit Mandiri Jakarta area, visualize it in the form of maps, as well as be able to find the shortest route from the location where the user is located towards the destination ATM using Dijkstra's algorithm minimize the possibility of going around and around the city of Jakarta and is expected to provide an efficient route. Applications built using Java with Eclipse IDE, the application is intended for Android smartphones. Specifications for the android operating system can operate at a minimum Android 2.2 (Froyo) and the maximum on android 4.4.2 (Kitkat), while the process of compiling is done using android 4.4.2. Intisari— ATM sudah bukan merupakan benda asing lagi bagi rakyat Indonesia. Bank Mandiri sudah mempunyai ATM diberbagai tempat, tetapi setiap nasabah Bank Mandiri belum tentu mengetahui lokasi ATM jika sedang berpergian ke tempat yang baru dikunjungi di sekitar Jakarta. Pada tulisan ini, penulis akan mencoba untuk membuat sebuah aplikasi berbasis mobile yang dapat memberikan informasi mengenai lokasi ATM setor tunai Mandiri daerah DKI Jakarta, memvisualisasikannya dalam bentuk peta, serta dapat mencari rute terpendek dari lokasi dimana pengguna berada menuju ATM yang dituju menggunakan algoritma Dijkstra untuk meminimalisir kemungkinan berputar-putar mengitari kota DKI Jakarta dan diharapkan memberikan rute yang efisien. Aplikasi dibuat menggunakan bahasa Java dengan IDE Eclipse, aplikasi ditujukan untuk smartphone Android. Spesifikasi sistem operasi android untuk dapat beroperasi minimum pada android 2.2 (Froyo) dan maksimum pada android 4.4.2 (Kitkat), sedangkan proses compiling dilakukan menggunakan android 4.4.2. Kata Kunci: Dijkstra, GoogleMap,  ATM Mandir
SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS WEB PADA SMK BUDHI WARMAN 1 JAKARTA
Abstract— SMK Budhi Warman 1 is an institution engaged in education where academic data processing is still done manually and there is no integrated data storage. Therefore, the authors intend to make academic information system to improve service through an online service facilities in order to facilitate students and teachers access to academic information. Web-based academic information system was developed using the Waterfall method that starts with system requirements analysis stage, stage design, code generation, testing and support. The result of this information system design can facilitate students and teachers in obtaining information related to academic data. This system consists of a student who will facilitate students obtain student information biographical data, the UTS and UAS values, as well as employees of space that will facilitate the administration, teachers and parents in managing module class curriculum, educational modules, modules and module assessment of school. This system can be accessed from anywhere at anytime through the Internet so it is relatively easy for students to get academic information. This system is able to provide the information value of each lesson and each class are presented in the form of progress reports. Intisari— SMK Budhi Warman 1 merupakan suatu lembaga yang bergerak dibidang pendidikan dimana pengolahan data akademiknya masih dilakukan secara manual dan belum ada penyimpanan data yang terintegrasi. Oleh karena itu, penulis bermaksud membuat sistem informasi akademik untuk meningkatkan pelayanan melalui fasilitas pelayanan online agar dapat mempermudah siswa dan guru mengakses informasi akademik. Sistem informasi akademik berbasis web ini dikembangkan menggunakan metode Waterfall yang dimulai dengan tahapan analisa kebutuhan sistem, tahapan desain, code generation, testing dan support. Hasil rancangan sistem informasi ini dapat mempermudah siswa dan guru dalam memperoleh informasi yang berkaitan dengan data akademik. Sistem ini terdiri dari ruang siswa yang akan mempermudah siswa memperoleh informasi biodata siswa, nilai UTS dan nilai UAS, serta ruang pegawai yang akan mempermudah bagian tata usaha, guru dan wali kelas dalam mengelola modul kurikulum, modul pendidikan, modul penilaian dan modul sekolah. Sistem ini dapat diakses dari mana saja kapan saja melalui jaringan internet sehingga relatif memudahkan siswa untuk mendapatkan informasi akademik. Sistem ini mampu memberikan informasi nilai dari tiap pelajaran dan tiap kelas yang disajikan dalam bentuk laporan hasil belajar. Kata kunci     : Sistem  Informasi,  Akademik, Berbasis We
SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS WEB PADA SD NEGERI 29 JAKARTA
Abstract— Progress in technology creates new innovations of information that can help a man in get the information quickly and easily. Data processing of students who still processed in conventional make often mistakes , so that processing data that is conventional should be changed into academic information system. SD Negeri 29 Jakarta is public primary schools which do not have academic information system so that the data was still processing conventional. Therefore, to make easy in data processing and he made academic information system website based , with a view that teachers and students can easily get information about grade, the subject that report card.Based on the information, but there is still lack such a chat for teachers and parents  Intisari— Kemajuan teknologi informasi menciptakan inovasi baru yang dapat membantu manusia dalam mendapatkan informasi dengan cepat dan mudah. Pengolahan data siswa yang masih diolah secara konvensional membuat sering terjadi kesalahan, sehingga pengolahan data yang konvensional harus diubah menjadi sistem informasi akademik. SD Negeri 29 Jakarta adalah sekolah dasar negeri yang belum memiliki sistem informasi akademik sehingga pengolahan datanya masih konvensional. Oleh karena itu, untuk memudahkan dalam pengolahan data dibuatlah sistem informasi akademik berbasis website, dengan maksud agar guru dan siswa dapat dengan mudah mendapatkan informasi mengenai nilai, jadwal pelajaran dan rapor bayangan. Informasi Tetapi dalam sistem informasi akademik ini masih ada kekurangan seperti ruang chat untuk guru dan orang tua. Kata kunci : Akademik, Informasi, Websit
ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI INDONESIA TSUNAMI EARLY WARNING SYSTEM (INATEWS)
Abstract— Indonesia represent state with high earthquake activity storey level, as effect of meeting three plate of tektonik, that is Plate Indies (Ocean India-Australian side south), Plate Pacific eastside and Plate of Eurasia north. In indonesia also there are big faul breakings and trigger the happening of and earthquake of tsunami. That is : Sesar of Semangko, Sesar of Cimandiri, Sesar Opak. Creating socialization media of Tsunami Early Warning System in the form of animation 2 dimension, with a purpose to so that easy society comprehend how to TsunamiI Early Warning System work. After society know the way of activity of Tsunami Early Warning System, hence society will quickly listen carefully in face of earthquake disaster and of tsunami if writing on the wall have been sounded. So that can it victim used by method is writer in this research is waterfall method. Scheme use Adobe Flash Professional CS5, Adobe Photoshop Professional CS5 and Adobe Soundbooth Professional CS5. Expected in this research is socialization media creation able to is easily comprehended by wide of society. Intisari— Indonesia merupakan negara dengan tingkat aktivitas gempa yang tinggi, sebagai akibat pertemuan tiga lempeng tektonik, yaitu Lempeng Hindia (Samudera India–Australia di sebelah selatan), Lempeng Pasifik di sebelah Timur dan Lempeng Eurasia di Utara. Di Indonesia juga terdapat patahanpatahan sesar yang besar dan memicu terjadinya gempa dan tsunami. Yaitu : Sesar Semangko, Sesar Cimandiri, Sesar Opak. Menciptakan media sosialisasi Tsunami Early Warning System dalam bentuk animasi dua dimensi, dengan tujuan supaya masyarakat mudah memahami bagaimana cara Tsunami Early Warning System bekerja. Setelah masyarakat mengetahui cara kerja Tsunami Early Warning System, maka masyarakat akan cepat tanggap dalam menghadapi bencana gempa dan tsunami apabila tanda bahaya telah dibunyikan. Sehingga bisa meminimalkan terjadinya korban jiwa. Metode yang digunakan penulis dalam penelitian ini adalah metode waterfall. Perancangan menggunakan Adobe Flash Professional CS5, Adobe Photoshop Professional CS5 dan Adobe Soundbooth Professional CS5. Diharapkan dalam penelitian ini terciptanya media sosialisasi yang dapat dengan mudah dipahami oleh masyarakat luas. Kata kunci : Animasi 2D, Sosialisasi, Tsunami Early Warning Syste