Jurnal Sistem Informasi dan Sistem Komputer (SIMKOM)
Not a member yet
115 research outputs found
Sort by
Rancangan dan Simulasi Vending Machine Pembuatan Teh Otomatis Berbasis Arduino Uno R3 dengan Simulator Proteus 8
Vending machine merupakan suatu sistem penjualan secara otomatis yang merupakan suatu pengembangan dalam dunia teknologi, vending machine banyak diterapkan di penjualan makanan dan minuman di negara maju di dunia. Penelitian ini menggunakan vending machine sebagai konsep rancangan sistem yang dibangun untuk melakukan pembuatan minuman teh. Vending machine dalam hal ini akan berfungsi mempermudah suatu pekerjaan sehingga pengguna dapat meracik teh secara otomatis. Sistem ini menggunakan pusat kendali Arduino Uno R3 dan untuk komponen pengaliran teh tersebut menggunakan Water Pump 5V. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, maka diperoleh hasil uji sebagai berikut. Sistem vending machine bekerja dengan 5 variasi rasa, setelah dilakukan 7 kali percobaan didapatkan hasil yakni sistem memiliki tingkat akurasi sebesar 100% dimana sistem bekerja sesuai dengan sebagaimana mestinya. Kesimpulan dari penelitian ini adalah sistem ini bekerja dengan prinsip vending machine dan membuat minuman teh dengan 5 varian rasa. Setelah dilakukan pengujian, didapatkan hasil sistem bekerja dengan sesuai.Vending machine merupakan suatu sistem penjualan secara otomatis yang merupakan suatu pengembangan dalam dunia teknologi, vending machine banyak diterapkan di penjualan makanan dan minuman di negara maju di dunia. Penelitian ini menggunakan vending machine sebagai konsep rancangan sistem yang dibangun untuk melakukan pembuatan minuman teh. Vending machine dalam hal ini akan berfungsi mempermudah suatu pekerjaan sehingga pengguna dapat meracik teh secara otomatis. Sistem ini menggunakan pusat kendali Arduino Uno R3 dan untuk komponen pengaliran teh tersebut menggunakan Water Pump 5V. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, maka diperoleh hasil uji sebagai berikut. Sistem vending machine bekerja dengan 5 variasi rasa, setelah dilakukan 7 kali percobaan didapatkan hasil yakni sistem memiliki tingkat akurasi sebesar 100% dimana sistem bekerja sesuai dengan sebagaimana mestinya. Kesimpulan dari penelitian ini adalah sistem ini bekerja dengan prinsip vending machine dan membuat minuman teh dengan 5 varian rasa. Setelah dilakukan pengujian, didapatkan hasil sistem bekerja dengan sesuai
Penerapan Metode Transfer Learning Pada Indobert Untuk Analisis Sentimen Teks Bahasa Jawa Ngoko Lugu
Peningkatan signifikan dalam penggunaan media sosial dan platform online di Indonesia telah menyebabkan lonjakan produksi dan penyebaran teks dalam berbagai bahasa daerah, termasuk Bahasa Jawa. Hal ini menciptakan kebutuhan mendesak akan sistem analisis sentimen yang dapat memahami nuansa Bahasa Jawa dalam konteks opini dan ekspresi pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan metode transfer learning pada model IndoBERT, dengan fokus pada evaluasi kinerjanya dalam tugas analisis sentimen teks Bahasa Jawa Ngoko Lugu. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model IndoBERT mencapai akurasi, presisi, recall, dan F1-Score yang tinggi dalam mengidentifikasi sentimen positif dan negatif dalam teks Bahasa Jawa Ngoko Lugu, dengan tingkat akurasi 99% pada data pelatihan, 90% pada data validasi, dan 90% pada data uji. Hasil ini menunjukkan efektivitas model IndoBERT dalam memprediksi sentimen dengan dua kelas (“positif” dan “negatif”) dalam teks Bahasa Jawa Ngoko Lugu menggunakan metode transfer learning dan fine-tuning.Peningkatan signifikan dalam penggunaan media sosial dan platform online di Indonesia telah menyebabkan lonjakan produksi dan penyebaran teks dalam berbagai bahasa daerah, termasuk Bahasa Jawa. Hal ini menciptakan kebutuhan mendesak akan sistem analisis sentimen yang dapat memahami nuansa Bahasa Jawa dalam konteks opini dan ekspresi pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan metode transfer learning pada model IndoBERT, dengan fokus pada evaluasi kinerjanya dalam tugas analisis sentimen teks Bahasa Jawa Ngoko Lugu. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model IndoBERT mencapai akurasi, presisi, recall, dan F1-Score yang tinggi dalam mengidentifikasi sentimen positif dan negatif dalam teks Bahasa Jawa Ngoko Lugu, dengan tingkat akurasi 99% pada data pelatihan, 90% pada data validasi, dan 90% pada data uji. Hasil ini menunjukkan efektivitas model IndoBERT dalam memprediksi sentimen dengan dua kelas (“positif” dan “negatif”) dalam teks Bahasa Jawa Ngoko Lugu menggunakan metode transfer learning dan fine-tuning
Analisis Kepuasaan Pengguna Aplikasi MyTelkomsel Menggunakan Metode System Usability Scale
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tanggapan pengguna lama dan baru terhadap aplikasi Mytelkomsel berdasarkan data kepuasan pelanggan. Melalui pengumpulan dan analisis data kepuasan pelanggan, penelitian ini mengidentifikasi perbedaan persepsi serta pengalaman antara pengguna lama dan pengguna baru dalam memakai software Mytelkomsel. Penelitian ini juga menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi kepuasan pengguna lama dan baru serta menyampaikan rekomendasi untuk meningkatkan pengalaman pengguna dalam menggunakan aplikasi Mytelkomsel. Metode yang digunakan dimulai dari studi literatur, Usability Testing dari persiapan pengujian, analisis dan pembahasan dari kuesioner serta wawancara. Hasil penelitian ini bisa memberikan wawasan berharga bagi Mytelkomsel dalam memahami kebutuhan dan harapan pengguna lama dan baru serta mengoptimalkan penggunaan aplikasi mereka.Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tanggapan pengguna lama dan baru terhadap aplikasi Mytelkomsel berdasarkan data kepuasan pelanggan. Melalui pengumpulan dan analisis data kepuasan pelanggan, penelitian ini mengidentifikasi perbedaan persepsi serta pengalaman antara pengguna lama dan pengguna baru dalam memakai software Mytelkomsel. Penelitian ini juga menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi kepuasan pengguna lama dan baru serta menyampaikan rekomendasi untuk meningkatkan pengalaman pengguna dalam menggunakan aplikasi Mytelkomsel. Metode yang digunakan dimulai dari studi literatur, Usability Testing dari persiapan pengujian, analisis dan pembahasan dari kuesioner serta wawancara. Hasil penelitian ini bisa memberikan wawasan berharga bagi Mytelkomsel dalam memahami kebutuhan dan harapan pengguna lama dan baru serta mengoptimalkan penggunaan aplikasi mereka
Prediksi Temperatur Cuaca di Negara Norwegia Menggunakan Metode LSTM
Penelitian ini mengkaji penggunaan algoritma model Long Short-Term Memory (LSTM) dalam membangun model prediksi rata-rata temperatur minimum cuaca berdasarkan data time series. Beberapa pengujian dilakukan untuk mengevaluasi performa model dengan variasi komposisi data latih dan data test, serta perubahan jumlah epoch. Dari hasil pengujian, didapati bahwa penggunaan komposisi data test sebanyak 12 pengamatan, sementara menyisakan 48 data latih dengan 100 epoch, memberikan hasil Root Mean Squared Error (RMSE) terbaik yaitu 1,242 dari seluruh percobaan yang dilakukan. Hasil menunjukkan bahwa metode LSTM efektif dalam menghasilkan prediksi suhu dengan memperhitungkan fluktuasi bulanan dari waktu ke waktu. Meskipun prediksi suhu pada interval yang lebih pendek cenderung lebih fluktuatif, prediksi jangka panjang menunjukkan kecenderungan suhu untuk menjaga kestabilannya dalam jangka waktu yang lebih panjang. Penelitian ini memberikan wawasan mengenai aplikasi model LSTM dalam prediksi cuaca berbasis time series dan memberikan panduan untuk komposisi data dan jumlah epoch yang optimal dalam menghasilkan prediksi yang akurat. Penelitian ini mengkaji penggunaan algoritma model Long Short-Term Memory (LSTM) dalam membangun model prediksi rata-rata temperatur minimum cuaca berdasarkan data time series. Beberapa pengujian dilakukan untuk mengevaluasi performa model dengan variasi komposisi data latih dan data test, serta perubahan jumlah epoch. Dari hasil pengujian, didapati bahwa penggunaan komposisi data test sebanyak 12 pengamatan, sementara menyisakan 48 data latih dengan 100 epoch, memberikan hasil Root Mean Squared Error (RMSE) terbaik yaitu 1,242 dari seluruh percobaan yang dilakukan. Hasil menunjukkan bahwa metode LSTM efektif dalam menghasilkan prediksi suhu dengan memperhitungkan fluktuasi bulanan dari waktu ke waktu. Meskipun prediksi suhu pada interval yang lebih pendek cenderung lebih fluktuatif, prediksi jangka panjang menunjukkan kecenderungan suhu untuk menjaga kestabilannya dalam jangka waktu yang lebih panjang. Penelitian ini memberikan wawasan mengenai aplikasi model LSTM dalam prediksi cuaca berbasis time series dan memberikan panduan untuk komposisi data dan jumlah epoch yang optimal dalam menghasilkan prediksi yang akurat. 
Desain Game Mekanik Interaktif Antar Karakter Dengan Kuda Pada Game
Desain game yang menarik mempertimbangkan berbagai aspek seperti cerita, karakter, visual, suara, dan gameplay. Salah satu elemen penting dalam gameplay adalah mekanik interaktif antar karakter. Interaksi populer terjadi antara karakter dan hewan peliharaan atau tunggangan, seperti kuda. Penelitian ini berfokus pada desain mekanik interaktif antar karakter dengan kuda sebagai sarana eksplorasi dalam game. Pada penelitian ini terdapat beberapa tahapan dimulai dari studi literatur, analisa sistem dan kebutuhan, perancangan animasi dan mekanik, implementasi serta akan dilakukan pengujian apakah animasi dan mekanik berhasil bekerja sesuai perintah atau tidak, jika tidak maka akan dilakukan evaluasi dan perbaikan kemudian akan dijalankan pengujian kembali. Kemudian berdasarkan pengujian aplikasi dengan skenario yang langsung dijalankan oleh responden atau partisipan, diperoleh hasil persentase sebesar 86,8%, menunjukkan bahwa aplikasi ini layak digunakan tanpa memerlukan revisi.Desain game yang menarik mempertimbangkan berbagai aspek seperti cerita, karakter, visual, suara, dan gameplay. Salah satu elemen penting dalam gameplay adalah mekanik interaktif antar karakter. Interaksi populer terjadi antara karakter dan hewan peliharaan atau tunggangan, seperti kuda. Penelitian ini berfokus pada desain mekanik interaktif antar karakter dengan kuda sebagai sarana eksplorasi dalam game. Pada penelitian ini terdapat beberapa tahapan dimulai dari studi literatur, analisa sistem dan kebutuhan, perancangan animasi dan mekanik, implementasi serta akan dilakukan pengujian apakah animasi dan mekanik berhasil bekerja sesuai perintah atau tidak, jika tidak maka akan dilakukan evaluasi dan perbaikan kemudian akan dijalankan pengujian kembali. Kemudian berdasarkan pengujian aplikasi dengan skenario yang langsung dijalankan oleh responden atau partisipan, diperoleh hasil persentase sebesar 86,8%, menunjukkan bahwa aplikasi ini layak digunakan tanpa memerlukan revisi
Pengamanan Basis Data Dengan Algoritma Transposisi Rail Fence
Keamanan data pemasok merupakan aspek penting dalam era digitalisasi yang semakin maju, khususnya dalam lingkungan ekonomi dan bisnis. Salah satu solusi yang dapat digunakan untuk mengamankan data pemasok adalah melalui kriptografi. Penelitian ini bertujuan untuk menginvestigasi penggunaan salah satu algoritma dalam kriptografi, yaitu transposisi Rail Fence dalam mengamankan data pemasok. Penelitian ini menggunakan pendekatan eksperimental dengan menggunakan data pemasok untuk melakukan simulasi penerapan transposisi Rail Fence. Penelitian ini berkontribusi dalam penerapan enkripsi untuk melindungi basis data pemasok. Secara garis besar, hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan metode Rail Fence dapat diterapkan untuk meningkatkan keamanan data pemasok dalam sebuah perusahaan. Semakin tinggi jumlah baris yang digunakan sebagai kunci dalam Rail Fence, maka semakin sulit bagi pihak yang tidak berwenang untuk mendekripsi data.Keamanan data pemasok merupakan aspek penting dalam era digitalisasi yang semakin maju, khususnya dalam lingkungan ekonomi dan bisnis. Salah satu solusi yang dapat digunakan untuk mengamankan data pemasok adalah melalui kriptografi. Penelitian ini bertujuan untuk menginvestigasi penggunaan salah satu algoritma dalam kriptografi, yaitu transposisi Rail Fence dalam mengamankan data pemasok. Penelitian ini menggunakan pendekatan eksperimental dengan menggunakan data pemasok untuk melakukan simulasi penerapan transposisi Rail Fence. Penelitian ini berkontribusi dalam penerapan enkripsi untuk melindungi basis data pemasok. Secara garis besar, hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan metode Rail Fence dapat diterapkan untuk meningkatkan keamanan data pemasok dalam sebuah perusahaan. Semakin tinggi jumlah baris yang digunakan sebagai kunci dalam Rail Fence, maka semakin sulit bagi pihak yang tidak berwenang untuk mendekripsi data
Perancangan Jaringan Hotspot RT/RW Net Procyber di Perumahan BTN Bumi Wanggu Permai
Kemajuan teknologi semakin hari kian makin berkembang, dengan perkembangan teknologi dibutuhkan informasi yang mudah didapat untuk kemajuan yang tinggi seiring dengan perkembangan zaman yang semakin maju. Salah satu inovasi teknologi yang sangat terkenal adalah jaringan internet. Untuk memenuhi kebutuhan masyarakat yang tinggi terhadap internet, dibutuhkan desain jaringan hotspot RT/RW Net yang efisien. Desain ini menggunakan router dengan sistem operasi PC, seperti mikrotik, dan media transmisi berbasis Wireless Access Point. Infrastruktur jaringannya mengadopsi konsep WDS (Wireless Distribution System) untuk memperluas dan meratakan jangkauan sinyal Wi-Fi, sehingga penerapannya dilingkungan perumahan BTN Bumi Wanggu Permai menjadi lebih mudah. Hasil Perancangan jaringan hotspot RT/RW Net Procyber pada kompleks Perumahan BTN Bumi Wanggu Permai telah mempermudah pelajar, mahasiswa dan masyarakat setempat untuk dapat mengakses jaringan internet secara terjangkau dengan kecepatan stabil, dengan koneksi internet rata-rata kecepatan unduh 1,82 mbps dan unggah 1,04 mbps.Kemajuan teknologi semakin hari kian makin berkembang, dengan perkembangan teknologi dibutuhkan informasi yang mudah didapat untuk kemajuan yang tinggi seiring dengan perkembangan zaman yang semakin maju. Salah satu inovasi teknologi yang sangat terkenal adalah jaringan internet. Untuk memenuhi kebutuhan masyarakat yang tinggi terhadap internet, dibutuhkan desain jaringan hotspot RT/RW Net yang efisien. Desain ini menggunakan router dengan sistem operasi PC, seperti mikrotik, dan media transmisi berbasis Wireless Access Point. Infrastruktur jaringannya mengadopsi konsep WDS (Wireless Distribution System) untuk memperluas dan meratakan jangkauan sinyal Wi-Fi, sehingga penerapannya dilingkungan perumahan BTN Bumi Wanggu Permai menjadi lebih mudah. Hasil Perancangan jaringan hotspot RT/RW Net Procyber pada kompleks Perumahan BTN Bumi Wanggu Permai telah mempermudah pelajar, mahasiswa dan masyarakat setempat untuk dapat mengakses jaringan internet secara terjangkau dengan kecepatan stabil, dengan koneksi internet rata-rata kecepatan unduh 1,82 mbps dan unggah 1,04 mbps
Implementasi Spiral Model Dalam Pengembangan Aplikasi Pembayaran Kuliah Pada ITBM Banyuwangi
Penggunaan teknologi informasi dalam pengelolaan sistem pembayaran uang kuliah di perguruan tinggi saat ini menjadi kebutuhan yang tidak dapat diabaikan. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan model spiral dalam pengembangan sistem informasi manajemen pembayaran uang kuliah pada Institut Teknologi dan Bisnis Muhammadiyah (ITBM) Banyuwangi. Dalam penelitian ini, dilakukan benberapa tahapan yaitu perencanaan, analisis resiko, pengembangan dan evaluasi atau pengujian sistem sehingga menghasilkan sebuah sistem yang baik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model spiral dapat meningkatkan efisiensi dan kehandalan sistem pembayaran uang kuliah, serta meminimalkan risiko dan kesalahan dalam pengembangan sistem. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam meningkatkan kualitas layanan dan pengelolaan keuangan di ITBM Banyuwangi. Penggunaan teknologi informasi dalam pengelolaan sistem pembayaran uang kuliah di perguruan tinggi saat ini menjadi kebutuhan yang tidak dapat diabaikan. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan model spiral dalam pengembangan sistem informasi manajemen pembayaran uang kuliah pada Institut Teknologi dan Bisnis Muhammadiyah (ITBM) Banyuwangi. Dalam penelitian ini, dilakukan benberapa tahapan yaitu perencanaan, analisis resiko, pengembangan dan evaluasi atau pengujian sistem sehingga menghasilkan sebuah sistem yang baik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model spiral dapat meningkatkan efisiensi dan kehandalan sistem pembayaran uang kuliah, serta meminimalkan risiko dan kesalahan dalam pengembangan sistem. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam meningkatkan kualitas layanan dan pengelolaan keuangan di ITBM Banyuwangi. 
Rancang Bangun Media Pembelajaran SENAYA Pada SD Islam Darussalam
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan yang terjadi pada SD Islam Darussalam yaitu sulitnya mempelajari dan menghafal lagu daerah serta kurangnya sebuah media yang digunakan sebagai alat bantu pembelajaran. Adapun tujuan dalam penelitian ini adalah untuk: (1) Menghasilkan sebuah aplikasi media pembelajaran berbasis Android sebagai Media Pembelajaran pada Kelas IV SD Islam Darussalam, (2) Memberikan kemudahan dalam mempelajari lagu dan baju adat daerah di Indonesia. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode R&D (Research and Development) dan metode pengembangan perangkat lunak yaitu metode Prototype. Aplikasi ini berjalan pada perangkat smartphone berbasis Android dan dirancang menggunakan Software Adobe Animate CC 2018. Hasil dari penelitian ini adalah media pembelajaran senaya menampilkan 34 provinsi lagu daerah dan gambar baju adat di Indonesia. Melalui media pembelajaran senaya dapat meningkatkan pembelajaran dan memudahkan pengguna yaitu pelajar dalam mempelajari lagu daerah dan mengenal baju adat di Indonesia.Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan yang terjadi pada SD Islam Darussalam yaitu sulitnya mempelajari dan menghafal lagu daerah serta kurangnya sebuah media yang digunakan sebagai alat bantu pembelajaran. Adapun tujuan dalam penelitian ini adalah untuk: (1) Menghasilkan sebuah aplikasi media pembelajaran berbasis Android sebagai Media Pembelajaran pada Kelas IV SD Islam Darussalam, (2) Memberikan kemudahan dalam mempelajari lagu dan baju adat daerah di Indonesia. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode R&D (Research and Development) dan metode pengembangan perangkat lunak yaitu metode Prototype. Aplikasi ini berjalan pada perangkat smartphone berbasis Android dan dirancang menggunakan Software Adobe Animate CC 2018. Hasil dari penelitian ini adalah media pembelajaran senaya menampilkan 34 provinsi lagu daerah dan gambar baju adat di Indonesia. Melalui media pembelajaran senaya dapat meningkatkan pembelajaran dan memudahkan pengguna yaitu pelajar dalam mempelajari lagu daerah dan mengenal baju adat di Indonesia
Sistem Informasi Pemanfaatan Tanaman Herbal Untuk Pengobatan Berbasis Android
Indonesia merupakan negara yang beriklim tropis yang memiliki tanah yang subur dan terkenal akan kekayaan alamnya yang melimpah ruah, tidak jarang kita menemukan banyak tanaman rempah – rempah dan berbagai jenis tanaman lainnya yang tergolong tanaman obat. Efek samping yang ditimbulkan dalam mengkonsumsi tanaman herbal terbilang cukup kecil dibandingkan dengan mengkonsumsi obat kimia yang digunakan terus-menerus. Pengobatan tradisional terbilang lebih aman dari pada penggunaan obat modern dikarenakan sifatnya tidak terlalu keras. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk memudahkan pengguna dalam mengidentifikasi tanaman herbal yang tidak diketahui nama dan cara penggunaanya, makan dari itu peneliti membuat aplikasi sistem informasi pemanfaatan tanaman herbal untuk pengobatan berbasis android. Hasil penelitian yang telah dilakukan menghasilkan aplikasi berbasis android yang menyimpan data tanaman herbal yang mana aplikasi ini dapat memudahkan pengguna dalam mengidentifikasi tanaman herbal yang belum diketahui nama dan khasiat. Hasil dari pengujian akurasi tanaman yang menggunakan 10 tanaman yang masing-masing tanaman 10 gambar sehingga keseluruhan data uji 100, adapun hasil dari pengujian akurasi scanning sebesar 93%. Berdasarkan hasil penelitian dan pengujian black box, aplikasi berjalan sesuai rencana.Indonesia merupakan negara yang beriklim tropis yang memiliki tanah yang subur dan terkenal akan kekayaan alamnya yang melimpah ruah, tidak jarang kita menemukan banyak tanaman rempah – rempah dan berbagai jenis tanaman lainnya yang tergolong tanaman obat. Efek samping yang ditimbulkan dalam mengkonsumsi tanaman herbal terbilang cukup kecil dibandingkan dengan mengkonsumsi obat kimia yang digunakan terus-menerus. Pengobatan tradisional terbilang lebih aman dari pada penggunaan obat modern dikarenakan sifatnya tidak terlalu keras. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk memudahkan pengguna dalam mengidentifikasi tanaman herbal yang tidak diketahui nama dan cara penggunaanya, makan dari itu peneliti membuat aplikasi sistem informasi pemanfaatan tanaman herbal untuk pengobatan berbasis android. Hasil penelitian yang telah dilakukan menghasilkan aplikasi berbasis android yang menyimpan data tanaman herbal yang mana aplikasi ini dapat memudahkan pengguna dalam mengidentifikasi tanaman herbal yang belum diketahui nama dan khasiat. Hasil dari pengujian akurasi tanaman yang menggunakan 10 tanaman yang masing-masing tanaman 10 gambar sehingga keseluruhan data uji 100, adapun hasil dari pengujian akurasi scanning sebesar 93%. Berdasarkan hasil penelitian dan pengujian black box, aplikasi berjalan sesuai rencana