e-Journal Institut Pendidikan Indonesia
Not a member yet
2083 research outputs found
Sort by
Peningkatan Kompetensi Digital sebagai Upaya Pemberdayaan Masyarakat Desa Sirnajaya Kabupaten Garut
Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa berbagai kemudahan dalam kehidupan sehari-hari, namun juga membuka celah terjadinya penipuan digital yang menyasar masyarakat awam. Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PKM) ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi digital warga Desa Sirnajaya, Kecamatan Cisurupan, Kabupaten Garut, khususnya dalam mengenali dan mencegah penipuan online. Kegiatan dilakukan melalui seminar edukatif yang diikuti oleh sekitar 70 peserta dari berbagai kalangan, seperti tokoh masyarakat, ibu rumah tangga, pelajar, hingga pelaku UMKM lokal. Materi yang disampaikan mencakup jenis-jenis penipuan online, ciri-ciri pesan phishing, perlindungan data pribadi, serta simulasi kasus penipuan yang sering terjadi. Evaluasi melalui pre-test dan post-test menunjukkan adanya peningkatan pemahaman yang signifikan, dengan rata-rata peningkatan skor lebih dari 40% pada indikator utama. Kegiatan ini sejalan dengan program nasional literasi digital dan mendukung implementasi Undang-Undang Nomor 27 Tahun 2022 tentang Perlindungan Data Pribadi. Program ini berhasil menumbuhkan kesadaran serta memberdayakan masyarakat agar lebih cakap dan waspada dalam menggunakan teknologi digital
Pemanfaatan Sosial Media Instagram Sebagai Platform Digital Marketing untuk Pelaku UMKM Bakcang Sawargi di Desa Padamukti, Kecamatan Pasirwangi, Kabupaten Garut
Abstract
This community service research aimed to implement an Instagram social media strategy for traditional Micro, Small, and Medium Enterprises (MSMEs) operators, specifically Bakcang Sawargi in Padamukti Village, Pasirwangi District, Garut Regency. The research employed literature review methodology to formulate practical implementation frameworks adapted to local contexts. The implementation encompassed three primary stages: (1) researchers initiated digital identity through official Instagram account creation, (2) trainers conducted marketing narrative development training that leveraged product authenticity and cultural heritage value, and (3) facilitators provided visual content production training through high-quality photography and Reels video techniques. Results demonstrated that digital identity establishment formed a strong foundation for transforming marketing paradigms from traditional to digital approaches. Storytelling training empowered business operators to communicate product value effectively, thereby increasing consumer trust, while high-quality visual content attracted audience attention through appealing digital displays. The implementation framework that researchers developed proved effective in addressing digital gaps and established a replicable model for traditional UMKM in other rural areas.
Keywords: Digital marketing, Instagram social media, traditional MSMEs, digital transformation.
Abstrak
Penelitian pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk mengimplementasikan strategi pemanfaatan media sosial Instagram sebagai platform digital marketing bagi pelaku Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) tradisional, khususnya Bakcang Sawargi Pak Boboy di Desa Padamukti, Kecamatan Pasirwangi, Kabupaten Garut. Penelitian menggunakan metode studi literatur untuk merumuskan kerangka implementasi praktis yang disesuaikan dengan kondisi lokal. Implementasi meliputi tiga tahap utama: (1) inisiasi identitas digital melalui pembuatan akun Instagram resmi, (2) pelatihan pengembangan narasi pemasaran yang memanfaatkan nilai otentisitas dan warisan budaya produk, dan (3) pelatihan produksi konten visual berkualitas tinggi melalui fotografi dan video Reels. Hasil menunjukkan bahwa identitas digital berhasil terbangun sebagai fondasi transformasi paradigma pemasaran dari tradisional menuju digital. Pelatihan storytelling memberdayakan pelaku usaha untuk mengkomunikasikan nilai produk yang meningkatkan kepercayaan konsumen, sedangkan konten visual berkualitas menciptakan etalase digital yang menarik perhatian audiens. Kerangka implementasi yang dikembangkan terbukti efektif mengatasi kesenjangan digital dan dapat direplikasi untuk UMKM tradisional di wilayah perdesaan lainnya.
Kata kunci: Pemasaran digital, media sosial Instagram, UMKM tradisional, transformasi digital
Integrating Differentiated Learning Based on RME to Enhance Critical Thinking Among Elementary Learners
Tujuan penelitian ini untuk melihat pengaruh pembelajaran berdiferensiasi berbasis RME pada kemampuan berpikir kritis siswa kelas V sekolah dasar. Studi ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain kuasi-eksperimen. Penelitian dilaksanakan di kelas V dengan melibatkan 21 siswa dalam kelompok eksperimen dan 21 siswa dalam kelompok kontrol. Data dikumpulkan melalui tes, observasi, dan kuesioner. Untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh signifikan dari penerapan RME terdiferensiasi terhadap peningkatan kemampuan berpikir kritis siswa, dilakukan analisis menggunakan uji-t. Hasil penelitian menunjukkan nilai N-gain sebesar 61,08 untuk efektivitas penerapan pembelajaran terdiferensiasi, yang termasuk dalam kategori “cukup efektif”. Selain itu, nilai signifikansi yang diperoleh (sig = 0,00) menunjukkan bahwa penerapan pembelajaran berbasis RME yang terdiferensiasi memiliki pengaruh yang signifikan terhadap kemampuan berpikir kritis siswa. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran berbasis RME yang terdiferensiasi cukup efektif dan dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Hal ini karena dalam pembelajaran terdiferensiasi, guru mengidentifikasi tingkat penguasaan masing-masing siswa dan menyajikan materi dengan tingkat kesulitan yang sesuai.
The purpose of this study was to examine the effect of differentiated learning based on RME on the critical thinking skills of fifth-grade elementary school students. This study used quantitative methods with a quasi-experimental design. The study was conducted with fifth-grade students, involving 21 students in the experimental group and 21 students in the control group. Data were collected through tests, observations, and questionnaires. To determine whether the implementation of differentiated RME had a significant effect on improving students\u27 critical thinking skills, a t-test was used. The results showed an N-gain value of 61.08 for the effectiveness of implementing differentiated learning, which falls into the "quite effective" category. Furthermore, the significance value obtained (sig = 0.00) indicates that the implementation of differentiated RME-based learning has a significant effect on students\u27 critical thinking skills. Thus, it can be concluded that differentiated RME-based learning is quite effective and can improve students\u27 critical thinking skills. This is because in differentiated learning, teachers identify each student\u27s level of mastery and present material with an appropriate level of difficulty
Learning Translation Using Gobak Sodor Game
Translasi merupakan salah satu konsep dasar dalam transformasi geometri yang mengajarkan tentang pergerakan benda tanpa mengubah bentuk, ukuran, atau arah benda tersebut. Pemahaman yang baik tentang translasi dapat mengembangkan keterampilan visualisasi dan spasial siswa, yang relevan dengan berbagai disiplin ilmu seperti teknik, fisika, dan arsitektur. Penelitian ini mengintegrasikan pembelajaran translasi dengan konteks permainan gobak sodor. Penelitian ini menghasilkan lintasan pembelajaran yang berkontribusi bagi siswa untuk memahami konsep translasi. Metode design research yang digunakan, yang terdiri dari tahapan-tahapan, yaitu persiapan eksperimen, pelaksanaan eksperimen, dan analisis retrospektif. Teknik pengumpulan data yaitu dokumentasi, observasi, dan wawancara. Teknik analisis data yaitu secara kualitatif. Penelitian dilaksanakan di kelas IX, pada tahap pilot experiment dengan 8 siswa dan pada tahapan teaching experiment terdiri dari 14 siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rangkaian aktivitas berkontribusi untuk siswa memahami konsep translasi.
Translation is a fundamental concept in geometric transformation, teaching the movement of objects without changing their shape, size, or direction. A good understanding of translation can develop students\u27 visualization and spatial skills, which are relevant to various disciplines such as engineering, physics, and architecture. This study integrates translation learning with the context of the game of gobak sodor. This research produces a learning trajectory that contributes to students\u27 understanding of the concept of translation. The design research method used consisted of the following stages: experimental preparation, experimental implementation, and retrospective analysis. Data collection techniques included documentation, observation, and interviews. Data analysis techniques used were qualitative. The study was conducted in grade IX, with eight students participating in the pilot experiment and 14 students participating in the teaching experiment. The results showed that the series of activities contributed to students\u27 understanding of the concept of translation
Analysis of Students’ Mathematical Problem-Solving Ability on Fraction Material
Kemampuan dalam memecahkan masalah matematika merupakan aspek krusial yang perlu dikembangkan oleh siswa agar mampu mengaplikasikan konsep-konsep matematika dalam situasi kehidupan nyata, bukan hanya sebatas memahami teori. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji kemampuan siswa kelas V di SDN 1 Dawuan, Kabupaten Cirebon, dalam memecahkan permasalahan matematika pada topik pecahan, dengan fokus pada aspek pemahaman masalah, perencanaan solusi, dan evaluasi hasil penyelesaian. Pendekatan deskriptif kualitatif digunakan dalam penelitian ini, dengan enam siswa yang dikategorikan ke dalam tiga level kemampuan tinggi, sedang, dan rendah. Instrumen yang digunakan yaitu tes uraian berjumlah sembilan soal terkait pemecahan masalah dalam materi pecahan. Analisis data dalam penelitian ini mencakup tahapan teknik reduksi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan. Temuan penelitian menunjukkan bahwa dari enam peserta didik, sebanyak dua siswa (33%) tergolong dalam kategori kemampuan pemecahan masalah tinggi, empat siswa (67%) berada pada kategori sedang, dan tidak satu pun siswa yang termasuk dalam kategori rendah (0%). Meskipun sebagian besar siswa menunjukkan kemampuan yang baik, banyak yang masih mendominasi kategori sedang. Beberapa siswa tidak menuliskan informasi dan pertanyaan secara lengkap serta kesulitan dalam memilih operasi yang tepat. Selain itu, baik siswa kategori tinggi maupun sedang sering tidak memeriksa kembali jawaban mereka. Temuan ini menekankan pentingnya melatih siswa untuk menyelesaikan masalah dengan teliti dan memeriksa penyelesaian akhir.
The ability to solve mathematical problems is a crucial aspect that students need to develop so they can apply mathematical concepts in real-life situations, not just understand the theory. This study aims to assess the ability of fifth-grade students at SDN 1 Dawuan, Cirebon Regency, in solving mathematical problems on the topic of fractions, with a focus on the aspects of problem understanding, solution planning, and evaluation of the results of the solution. A qualitative descriptive approach was used in this study, with six students categorized into three levels of high, medium, and low ability. The instrument used was a descriptive test consisting of nine questions related to problem solving in the material of fractions. Data analysis in this study included the stages of data reduction techniques, data presentation, and drawing conclusions. The research findings showed that of the six students, as many as two students (33%) were classified as having high problem-solving ability, four students (67%) were in the medium category, and none of the students were included in the low category (0%). Although most students showed good abilities, many still dominated the medium category. Some students did not write complete information and questions, and had difficulty choosing the correct operation. In addition, both high and medium category students often did not recheck their answers. These findings emphasize the importance of training students to solve problems carefully and check their final solutions
Development of STEAM- Project Based Learning Module to Improve Numeracy Literacy of Upper Elementary School Students
Tujuan penelitian yaitu mengembangkan modul STEAM berbasis Project Based Learning (PjBL) untuk meningkatkan literasi numerasi peserta didik kelas tinggi. Penelitian pengembangan model Borg and Gall ini mengadopsi 7 langkah yaitu research and information collecting, planning, develop preliminary from of product, preliminary field testing, main product revision, main field testing, operational product revision. Subjek penelitian yaitu peserta didik kelas IV SD meliputi 3 peserta didik pada uji one to one, 10 dalam uji small group, dan 26 dalam uji coba lapangan. Analisis kelayakan produk diperoleh dari hasil isian angket oleh ahli media, materi, bahasa, dan peserta didik pada skala one to one dan small group. Sedangkan analisis efektivitas diperoleh dari hasil pretest dan post test pada uji coba lapangan. Hasil uji validasi ahli media 98.5%, ahli materi 96% yang berarti produk sangat layak. Dari ahli bahasa diperoleh penilaian 76% termasuk kategori layak. Pada uji one to one diperoleh hasil 86% dan pada small group 90% termasuk kategori sangat layak. Hasil pretest dan post test pada uji coba lapangan diuji paired sample t-test. Diperoleh hasil 0.98 untuk pretest dan 0.97 untuk post test dengan p < .001, sedangkan N-Gain diperoleh yaitu 0.61 yang mana termasuk dalam kategori sedang. Dapat disimpulkan modul STEAM berbasis PjBL dapat meningkatkan literasi numerasi peserta didik kelas tinggi.
This research aims to develop a STEAM-based Project Based Learning Instructional Module to improve numeracy literacy in upper-grade students. This developmental research using the Borg and Gall model, adopting seven steps: research and information gathering, planning, preliminary product developing, preliminary field testing, main product revising, main field testing, and operational product revising. The subjects were fourth-grade elementary school students: 3 students in the one-to-one test, 10 in the small-group test, and 26 in the field trial. The feasibility analysis was obtained from questionnaires completed by media, material, and language experts, as well as students on a one-to-one and small-group scale. The effectiveness analysis was obtained from the pretest and posttest results. The validation test results from the media expert were 98.5% and the material expert 96%, indicating the product was very feasible. The language expert received a 76% rating, categorizing it as feasible. In the one-to-one test, the results were 86% and in the small group, 90%, including the very feasible category. The results of the pretest and posttest in the field trial were tested the paired sample t-test. The results obtained were 0.98 for the pretest, and 0.97 for the posttest with p < .001, while the N-Gain obtained was 0.61 which is included in the moderate category. It can be concluded that the STEAM-based PjBL Instructional Module can improve the numeracy literacy of Upper Elementary School Students
Guided Inquiry E-Modules for Quadratic Functions: Boosting Computational Thinking, Problem Solving, and Self-Efficacy
Penelitian ini bertujuan mengembangkan e-perangkat pembelajaran berbasis inkuiri terbimbing untuk meningkatkan kemampuan berpikir komputasional, pemecahan masalah, dan self-efficacy siswa SMA. Metode Research and Development (RnD) dengan model ADDIE (Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, Evaluasi) digunakan dalam proses pengembangannya. Subjek uji coba melibatkan siswa kelas X-9 (n=34) untuk uji lapangan dan kelas X-10 (n=36) untuk uji terbatas, dengan desain one-group pretest-posttest. Data dikumpulkan melalui angket, tes, observasi, dan wawancara, kemudian dianalisis menggunakan skala Likert, uji gain, dan uji hipotesis multivariat (Hotteling’s T²). Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-perangkat pembelajaran fungsi kuadrat yang dikembangkan memenuhi kriteria kevalidan (minimal “baik”), kepraktisan (respon guru-siswa “baik” & keterlaksanaan 80-100%), dan keefektifan. Keefektifan ditunjukkan oleh pengaruh signifikan terhadap kemampuan siswa, peningkatan N-gain kategori sedang, dan persentase ketuntasan belajar yang baik. Produk ini terbukti mampu memfasilitasi peningkatan tiga kemampuan target secara integratif.
This study aims to develop guided inquiry-based e-learning tools to improve high school students\u27 computational thinking, problem-solving, and self-efficacy skills. The Research and Development (R&D) method, utilising the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation), was employed in the development process. The test subjects involved students from class X-9 (n=34) for field testing and class X-10 (n=36) for limited testing, with a one-group pretest-posttest design. Data were collected through questionnaires, tests, observations, and interviews, then analysed using the Likert scale, gain test, and multivariate hypothesis test (Hotteling\u27s T²). The results showed that the developed quadratic function e-learning device met the criteria of validity (at least “good”), practicality (teacher-student response “good” & feasibility 80-100%), and effectiveness. Effectiveness was demonstrated by a significant effect on student ability, an increase in the N-gain to the moderate category, and a good percentage of learning mastery. This product has been proven to facilitate the integrated improvement of the three target abilities
Development of Neuroscience-Based E-module to Improve Mathematical Creative Thinking Skills
Penelitian ini menangani gap dalam pendidikan matematika yaitu keterbatasan kapasitas siswa dalam pemecahan masalah kreatif. Tujuan kami adalah merancang dan memvalidasi modul pembelajaran digital yang didasarkan pada prinsip-prinsip neurosains, secara khusus menargetkan peningkatan penalaran matematis kreatif di kalangan peserta didik sekolah menengah atas. Kami menggunakan kerangka penelitian pengembangan mengikuti metodologi Plomp, yang mencakup analisis kebutuhan awal, tahap desain berulang, dan prosedur evaluasi produk yang komprehensif. Subjek penelitian adalah siswa kelas XI MIPA 1 di SMA Negeri 3 Kuningan, dengan lima validator ahli yang menilai e-modul tersebut. Penilaian ahli menghasilkan rata-rata penilaian 3,88 untuk kualitas konten dan 3,85 untuk desain multimedia, menunjukkan kesesuaian yang kuat dengan standar pedagogis yang telah ditetapkan. Kepraktisan modul dinilai sangat baik dengan tingkat respon siswa mencapai 90,1%. Peningkatan keterampilan berpikir kreatif diukur melalui pretest-posttest dengan nilai N-Gain sebesar 0,7 (kategori tinggi). Penelitian ini menunjukkan bahwa e-modul yang dikembangkan adalah valid, praktis, dan efektif sebagai solusi pembelajaran kreatif.
The study addresses a critical gap in mathematics education: students\u27 limited capacity for creative problem-solving. Our objective was to design and validate a digital learning module grounded in neuroscience principles, specifically targeting the enhancement of creative mathematical reasoning among high school learners. We employed a developmental research framework following Plomp\u27s methodology, encompassing initial needs analysis, iterative design phases, and comprehensive product evaluation procedures. The research subjects were students of class XI MIPA 1 at SMA Negeri 3 Kuningan, with the five expert validators who assessed the e-modul. Expert appraisal yielded mean ratings of 3.88 for content quality and 3.85 for multimedia design, indicating strong alignment with established pedagogical standards. The practicality of the module was rated very good with the student response rate reaching 90,1%. The improvement of creative thinking skilss was measured through pretest-postest with an N-Gain value of 0,7 (high category). This research shows that the developed e-module is valid, practical, and effective as a creative learning solution
Enhancing Literacy, Numeracy, and Mathematics Learnig Motivation Using the Problem-Based Learning Model
Kemampuan literasi numerasi dipengaruhi oleh berbagai faktor, salah satunya adalah rendahnya minat belajar siswa yang dapat menurunkan motivasi dan selanjutnya berdampak pada kemampuan berpikir kritis serta pemecahan masalah matematis. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan model Problem-Based Learning (PBL) guna meningkatkan literasi, numerasi, dan motivasi belajar matematika siswa. Penelitian ini menggunakan desain Penelitian Tindakan Kelas yang terdiri atas tiga siklus, masing-masing meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Modul ajar, lembar kerja peserta didik, dan instrumen evaluasi dikembangkan dan disempurnakan secara sistematis pada setiap siklus. Subjek penelitian adalah 25 siswa kelas IX-E SMPN 4 Tarogong Kidul yang dipilih melalui teknik purposive sampling. Pengumpulan data dilakukan melalui tes tertulis, observasi, dan angket. Analisis data mengombinasikan statistik deskriptif dalam bentuk persentase dan analisis deskriptif kualitatif, yang meliputi reduksi data, penyajian data secara sistematis melalui narasi dan tabel, serta penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang substansial pada kemampuan literasi dan numerasi siswa, dengan 68% siswa menunjukkan perkembangan yang terukur disertai peningkatan motivasi belajar. Meskipun capaian tersebut belum sepenuhnya memenuhi indikator keberhasilan yang ditetapkan sebesar 70%, peningkatan yang diperoleh menunjukkan bahwa penerapan model PBL memberikan dampak yang bermakna dan positif terhadap pembelajaran matematika siswa.
Numeracy literacy skills are influenced by various factors, one of which is low student interest, which can reduce learning motivation and subsequently affect critical thinking and mathematical problem-solving abilities. This study aims to implement the Problem-Based Learning (PBL) model to enhance students’ literacy, numeracy, and motivation in learning mathematics. The research employed a classroom action research design consisting of three cycles, each including planning, implementation, observation, and reflection stages. Teaching modules, student worksheets, and evaluation instruments were systematically developed and refined in each cycle. The subjects were 25 students from class IX-E at SMPN 4 Tarogong Kidul, selected through purposive sampling. Data were collected using written tests, observations, and questionnaires. Data analysis combined descriptive statistics in the form of percentages and qualitative descriptive analysis, including data reduction, systematic presentation of findings through narratives and tables, and conclusion drawing. The results showed a substantial improvement in students’ literacy and numeracy skills, with 68% of students demonstrating measurable progress, accompanied by increased learning motivation. Although the outcome did not fully reach the predetermined 70% success indicator, the observed gains indicate that the implementation of the PBL model had a meaningful and positive impact on students’ mathematics learning
Effectiveness of Realistic Mathematics Education Assisted by Interactive Videos on Students’ Learning Outcomes and Motivation
Salah satu pendekatan efektif untuk menjembatani konsep matematika abstrak dengan situasi kehidupan nyata adalah Realistic Mathematics Education (RME). Penelitian ini bertujuan mengkaji efektivitas model pembelajaran RME berbantuan video interaktif dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar matematika siswa kelas V salah satu SDN di Garut. Metode penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan Quasi Experimental dan Non-Equivalent Control Group Design. Subjek penelitian meliputi 60 siswa yang dibagi menjadi kelas eksperimen dan kelas kontrol. Data dikumpulkan melalui tes tulis. Analisis data dilakukan dengan statistika deskriptif dan uji t. Sebelum penerapan, motivasi belajar siswa di kelas eksperimen sebesar 54,9%, meningkat menjadi 81,1% setelah perlakuan. Rata-rata hasil belajar meningkat dari 69,73 menjadi 87,00 pada kelas eksperimen, sedangkan pada kelas kontrol hanya naik dari 69,67 menjadi 74,60. Hasil ini menunjukkan penerapan RME berbantuan video interaktif berpengaruh terhadap peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa. Penelitian merekomendasikan pemanfaatan teknologi pembelajaran untuk menciptakan pembelajaran yang lebih menarik, interaktif, dan efektif.
One effective approach to bridge abstract mathematical concepts with real-life situations is Realistic Mathematics Education (RME). This study aims to examine the effectiveness of the RME model assisted by interactive videos in improving the motivation and mathematics learning outcomes of fifth-grade students at one of SDN in Garut. The research employed a quantitative approach with a Quasi-Experimental design and a Non-Equivalent Control Group Design. The subjects consisted of 60 students, divided into an experimental class and a control class. Data were collected through written tests and analyzed statistically using descriptive statistics and Independent Sample T-Test. Prior to implementation, students’ learning motivation in the experimental class was 54.9%, which increased to 81.1% after the treatment. The average learning outcomes improved from 69.73 to 87.00 in the experimental class, while the control class increased only from 69.67 to 74.60. These results indicate that the implementation of RME assisted by interactive videos has a significant effect on enhancing students’ motivation and learning outcomes. The study recommends utilizing educational technology to create more engaging, interactive, and effective learning experiences