e-Journal Institut Pendidikan Indonesia
Not a member yet
    2083 research outputs found

    Development of MilleaLab Virtual Reality Media to Enhance Middle School Students’ Mathematical Digital Communication Skills

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Virtual Reality (VR) Millealab untuk mendukung kemampuan komunikasi digital matematis siswa SMP. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Implementasi terbatas dilakukan kepada 6 siswa SMP, sedangkan uji praktikalitas melibatkan 19 responden yang terdiri atas mahasiswa, guru, dosen, siswa, dan masyarakat umum. Hasil observasi menunjukkan bahwa seluruh siswa mampu mengidentifikasi unsur-unsur aljabar, namun 4 dari 6 siswa masih mengalami kesulitan dalam menentukan koefisien dan 2 siswa menunjukkan keraguan dalam menyelesaikan soal aljabar secara mandiri. Meskipun demikian, siswa mampu mengomunikasikan pemahaman matematisnya melalui penyelesaian soal evaluasi setelah menggunakan media VR MilleaLab. Hasil uji praktikalitas menunjukkan bahwa mayoritas responden memberikan tanggapan positif terhadap penggunaan VR dalam pembelajaran matematika. Media ini dinilai menarik, membantu pemahaman konsep, dan meningkatkan minat belajar matematika. Dengan demikian, VR MilleaLab dinilai praktis dan berpotensi mendukung pengembangan kemampuan komunikasi matematis digital siswa SMP. This study aims to develop Virtual Reality (VR) learning media to support middle school students\u27 mathematical digital communication skills. The study employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE model. A limited implementation involved 6 middle school students, while the practicality test included 19 respondents from various backgrounds. The results showed that all students were able to identify algebraic elements; however, 4 out of 6 students experienced difficulties in determining coefficients and 2 students showed hesitation in solving algebraic problems independently. Nevertheless, students were able to communicate their mathematical understanding through evaluation tasks after using the MilleaLab VR media. The practicality test indicated that the majority of respondents responded positively to the use of VR in mathematics learning. The VR media was considered engaging, supportive of conceptual understanding, and effective in increasing learning interest. Therefore, MilleaLab VR is practical and has the potential to support the development of students’ mathematical digital communication skills

    Multidimensional Analysis in the Development of Augmented Reality-Based Digital Ethnomathematics Module: A Case Study at Keraton Kasepuhan Cirebon

    No full text
    Penelitian ini bertujuan menganalisis pengembangan modul digital etnomatematika berbasis augmented reality (AR) melalui sebuah pendekatan analisis multidimensional yang komprehensif. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Data dikumpulkan melalui kuesioner terhadap 23 responden yang terdiri dari 13 guru dan 10 siswa, observasi langsung, dan wawancara mendalam. Kebaruan penelitian ini terletak pada pengembangan kerangka analisis multidimensional yang mengintegrasikan teori Technology Acceptance Model (TAM), teori perkembangan kognitif Piaget, dan perspektif etnomatematika D\u27Ambrosio untuk validasi kebutuhan pengembangan media pembelajaran inovatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dari 13 bangunan di Keraton Kasepuhan, teridentifikasi 84 bangun ruang dan berbagai bangun datar yang dapat diintegrasikan dalam pembelajaran geometri. Sebanyak 100% guru menyatakan media berbasis AR dapat meningkatkan keterlibatan siswa, sementara 90% siswa menunjukkan antusiasme tinggi terhadap pembelajaran berbasis budaya lokal. Implikasi teoretis penelitian ini berkontribusi pada pengembangan kerangka konseptual integrasi teknologi-budaya dalam pendidikan matematika, sedangkan implikasi praktis menyediakan landasan empiris sebagai cetak biru (blueprint) untuk pengembangan media pembelajaran yang kontekstual dan bermakna. This study aims to analyze the development of an augmented reality (AR)-based digital ethnomathematics module through a comprehensive multidimensional analysis approach. The research employs Research and Development (R&D) methodology with the ADDIE model. Data were collected through questionnaires administered to 23 respondents (13 teachers and 10 students), direct observations, and in-depth interviews. The novelty of this research lies in the development of a multidimensional analysis framework that integrates the Technology Acceptance Model (TAM), Piaget\u27s cognitive development theory, and D\u27Ambrosio\u27s ethnomathematics perspective to validate the need for innovative learning media development. The findings reveal that among 13 buildings in Keraton Kasepuhan, 84 solid figures and various plane figures were identified for integration into geometry learning. All teachers (100%) agreed that AR-based media could enhance student engagement, while 90% of students demonstrated high enthusiasm for culturally-based learning. The theoretical implications contribute to the conceptual framework development for technology-culture integration in mathematics education, while practical implications provide an empirical foundation that serves as a blueprint for developing contextual and meaningful learning media

    Pengembangan Media E-Learning Berbasis Google Sites Untuk Meningkatkan Literasi Digital Pada SMP Negeri 3 Monta

    No full text
    Abstrak                                                                                                                          Dalam era digital saat ini, kemampuan literasi digital menjadi kebutuhan penting bagi peserta didik agar dapat memanfaatkan teknologi secara produktif dan bertanggung jawab. Namun, masih banyak sekolah yang belum secara optimal memanfaatkan media pembelajaran digital.Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media e-learning berbasis Google Sites dalam meningkatkan literasi digital peserta didik kelas VII di SMP Negeri 3 Monta. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluationti). Subjek penelitian sebanyak 15 peserta didik dipilih berdasarkan hasil observasi awal. Instrumen penelitian berupa angket literasi digital, lembar validasi ahli materi dan media, serta tes pretest dan posttest. Hasil validasi oleh ahli materi memperoleh skor 46 (92%) dengan kategori sangat layak, sedangkan validasi dari dua ahli media masing-masing memperoleh skor 70 (87,5%) dan 61 (76,25%) yang dikategorikan sangat layak dan layak. Jika dirata-rata, media memperoleh persentase kelayakan sebesar 85,25% dari ketiga validator, sehingga media ini termasuk dalam kategori sangat layak untuk digunakan dalam pembelajaran. Angket literasi digital menunjukkan bahwa seluruh peserta didik memperoleh skor antara 90%–98% dengan kategori “Sangat baik”. Uji efektivitas melalui N-Gain menunjukkan rata-rata peningkatan sebesar 0,714 dengan kategori tinggi. Hasil ini membuktikan bahwa media e-learning berbasis Google Sites valid berdasarkan lembar validasi ahli, praktis menurut hasil angket peserta didik, dan efektif berdasarkan hasil pretest dan posttest menggunakan uji N-Gain, dalam meningkatkan literasi digital peserta didik di SMP Negeri 3 Monta. Kata Kunci: E-learning. Google Sites. Literasi Digital. Media Pembelajaran. SMP Negeri.   Abstract In the current digital era, digital literacy skills are essential for students to utilize technology productively and responsibly. However, many schools have not yet fully optimized the use of digital learning media.This study aims to develop a Google Sites-based e-learning media to improve the digital literacy of seventh-grade students at SMP Negeri 3 Monta. The method used is Research and Development (R&D) with the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The research subjects consisted of 15 students selected based on initial observations. The research instruments included a digital literacy questionnaire, expert validation sheets for content and media, as well as pretest and posttest assessments. The validation results from the content expert obtained a score of 46 (92%) categorized as "very feasible," while the validation from two media experts obtained scores of 70 (87.5%) and 61 (76.25%), categorized as "very feasible" and "feasible," respectively. On average, the media received a feasibility percentage of 85.25% from the three validators, placing it in the "very feasible" category for use in learning activities. The digital literacy questionnaire showed that all students achieved scores between 90%–98%, falling into the "good" category. The effectiveness test using the N-Gain showed an average increase of 0.714, classified as "high." These results indicate that the Google Sites-based e-learning media is valid based on expert validation sheets, practical according to student questionnaires, and effective based on pretest and posttest results using the N-Gain test in improving students’ digital literacy at SMP Negeri 3 Monta. Keywords: E-learning, Google Sites, Digital Literacy, Learning Media, Junior High School

    PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA POP-UP BOOK TERHADAP MINAT BELAJAR MATEMATIKA SISWA SEKOLAH DASAR

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh media pembelajaran Pop-Up Book terhadap minat belajar siswa kelas V di SDN Jati Mulya 06. Metode penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain survei eksplanatori. Sampel terdiri dari 27 siswa yang dipilih secara purposive. Instrumen penelitian berupa angket 20 item berskala Likert, divalidasi melalui penilaian ahli dan analisis faktor eksploratori (KMO = 0,82; varian terjelaskan = 65%), serta menunjukkan reliabilitas tinggi (α = 0,82). Analisis data dilakukan dengan bantuan SPSS 26 melalui uji normalitas, korelasi Pearson, regresi linear sederhana, dan uji-t parsial. Hasil menunjukkan bahwa Pop-Up Book berpengaruh signifikan terhadap minat belajar siswa (thitung = 5,036 > ttabel = 2,059; p = 0,000 < 0,05). Koefisien determinasi (R² = 0,802) menandakan bahwa penggunaan Pop-Up Book menjelaskan 80,2% variasi minat belajar siswa. Temuan ini menegaskan bahwa Pop-Up Book efektif sebagai media konkret-visual untuk meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar

    Peningkatan Kemampuan Pemahaman Konsep Pengenalan Bangun Datar Menggunakan Model Problem Based Learning Berbantuan Media Tangram

    No full text
    Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan siswa dalam pemahaman konsep pengenalan bangun datar, kesulitan dalam menguasai materi selama proses pembelajaran, serta kurangnya motivasi belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan pemahaman konsep pada siswa kelas I Sekolah Dasar setelah mengikuti pembelajaran dengan model  problem based learning berbasis media tangram. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Instrumen yang digunakan meliputi soal pretest dan posttest, lembar observasi, serta dokumentasi. Subjek dalam penelitian ini yaitu siswa kelas I SD Negeri 1 Wangunsari yang berjumlah 25 siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ketuntasan kemampuan pemahaman konsep siswa mengalami peningkatan, yakni pada pra siklus sebesar 54,40%, siklus I sebesar 63,20%, dan siklus II meningkat menjadi 84,40%. Selain itu, terjadi peningkatan aktivitas guru dan siswa, yaitu dari 65,67% pada siklus I menjadi 88,50% pada siklus II. Dengan demikian, penggunaan media tangram terbukti dapat meningkatkan aktivitas serta kemampuan pemahaman konsep siswa kelas I Sekolah Dasa

    Penerapan Metode Storytelling terhadap Peningkatan Kemandirian Belajar Siswa pada Pembelajaran IPAS Berbasis Proyek

    No full text
    Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemandirian belajar siswa kelas V MIS Binturu yang masih berada pada kategori sangat kurang. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemandirian belajar siswa melalui penerapan metode storytelling pada pembelajaran IPAS berbasis proyek. Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing siklus terdiri atas perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah 16 siswa kelas V. Hasil penelitian dikumpulkan melalui data observasi, angket, dan dokumentasi yang dianalisis secara deskriptif dan menunjukkan adanya peningkatan kemandirian belajar siswa, dengan rata-rata skor persentase meningkat dari 41% pada tahap prasiklus, meningkat menjadi 60% pada siklus I, dan meningkat lagi hingga mencapai 93% pada siklus II. Berdasarkan hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa penerapan metode storytelling efektif dalam meningkatkan kemandirian belajar siswa, sehingga dapat direkomendasikan sebagai strategi pembelajaran inovatif dalam mengembangkan kemandirian belajar sisw

    Pengaruh Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) Berbantuan Media Kahoot terhadap Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran Matematika di SDN Gugus III Bengkulu Selatan

    No full text
    Penelitian ini bertujuan mengetahui pengaruh model Problem Based Learning (PBL) berbantuan media Kahoot terhadap prestasi belajar matematika siswa di SDN Gugus III Bengkulu Selatan. Metode yang digunakan adalah kuantitatif dengan rancangan Matching Only Pretest-Posttest Control Group Design. Populasi penelitian ialah siswa kelas V SDN Gugus III Bengkulu Selatan, dan sampel dipilih dengan teknik cluster sampling, menghasilkan kelas VC SDN 4 sebagai kelompok eksperimen dan kelas V SDN 17 sebagai kelompok kontrol. Data dikumpulkan melalui pretest dan posttest, kemudian dianalisis menggunakan statistik deskriptif, uji normalitas, homogenitas, dan uji Wilcoxon. Hasil penelitian menunjukkan perbedaan signifikan antara nilai pretest dan posttest kedua kelompok dengan nilai Sig. (2-tailed) < 0,001 < 0,05. Hal ini menunjukkan bahwa model PBL berbantuan media Kahoot berpengaruh positif terhadap peningkatan hasil belajar matematika sisw

    Analisis Peran Strategis Kepala Sekolah dalam Peningkatan Kompetensi Profesional Guru Sekolah Dasar

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis secara mendalam peran strategis kepala sekolah dalam meningkatkan kompetensi profesional guru di SDN 1 Sukagalih, baik pada aspek perencanaan, pelaksanaan, maupun evaluasi pembelajaran. Metode yang digunakan adalah penelitian kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Data dikumpulkan melalui wawancara mendalam, observasi langsung di kelas dan lingkungan sekolah, serta studi dokumentasi terhadap program dan kebijakan sekolah yang terkait dengan pengembangan profesional guru. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kepala sekolah berperan penting dalam merancang program pengembangan profesional berkelanjutan, menciptakan budaya sekolah yang kolaboratif dan kondusif, serta memfasilitasi pelatihan, workshop, dan supervisi akademik bagi guru. Selain itu, komunikasi yang terbuka, partisipatif, dan efektif antara kepala sekolah dan guru terbukti sangat berpengaruh terhadap peningkatan kompetensi profesional dan motivasi kerja guru secara terencana, sistematis, optimal, dan berkesinambungan. Kesimpulan dari penelitian ini menegaskan bahwa kepemimpinan kepala sekolah yang visioner, partisipatif, dan strategis berkontribusi secara signifikan terhadap pengembangan kompetensi guru dan mutu pembelajaran di sekolah dasar

    Systematic Literature Review: Kelelahan Emosional dan Kompetensi Pedagogik Guru di Tengah Perkembangan Artificial Intelligence (AI) di Indonesia

    No full text
    Integrasi kecerdasan buatan (AI) dalam pendidikan telah mengubah praktik mengajar sekaligus menghadirkan sumber stres baru bagi guru. Tinjauan sistematis ini mengkaji keterkaitan antara burnout guru, kompetensi pedagogi digital (Digital Pedagogical Competence/DPC), dan adopsi AI pada pendidikan dasar dan menengah (K–12), dengan fokus pada konteks Indonesia serta perbandingan internasional. Kajian ini menggunakan kerangka Job Demands–Resources (JD–R) dan Technological Pedagogical and Content Knowledge (TPACK). Studi yang dianalisis dipublikasikan antara tahun 2019–2025 dan diperoleh melalui Scopus, ERIC, dan Google Scholar, dengan proses seleksi mengikuti PRISMA. Sebanyak 35 studi memenuhi kriteria inklusi dan disintesis secara naratif-tematik. Temuan menunjukkan bahwa kelelahan emosional merupakan bentuk burnout paling dominan akibat peningkatan beban kerja, tuntutan administratif, dan tekanan kebijakan. DPC menjadi sumber daya penting yang mendukung perencanaan, asesmen, dan integrasi teknologi sekaligus mengurangi teknostres. AI berpotensi menurunkan beban kerja, namun efektivitasnya sangat bergantung pada kesiapan kompetensi, dukungan institusional, dan pelatihan berkelanjutan

    Improving Students’ Writing Ability through Jeopardy Game at the Second Grade Students of Junior High School

    No full text
    This research aimed to determine the impact of using Jeopardy games on improving students’ writing ability in learning English at Junior High School state 2 in Padang. Jeopardy game is a guessing game type with a unique rule, which the clues in statements form and answers in questions form, allowing players to think critically and creatively. This research used a quantitative research with a pre-experimental approach and data collection was carried out using pre-test and post-test to analyze the effect of using Jeopardy games on students who consisted of 32 students from class VIII, who were selected using cluster random sampling. The research results show that Jeopardy games can improve students’ writing ability. The pre-test result showed average score was 47,88 and the post-test was 70,89. After data was collected, the data was analyzed using t-test formula. The result of the analysis showed that the value of t-test > t table is 9,802 > 2,042. The last hypothesis shows that (Ho) is rejected and (Ha) is accepted. It means there is a significant influence on improving students’ writing ability using Jeopardy game

    643

    full texts

    2,083

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    e-Journal Institut Pendidikan Indonesia
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇