e-Journal Institut Pendidikan Indonesia
Not a member yet
2083 research outputs found
Sort by
Enhancing TPACK and Statistical Literacy through Generative AI–Based Adaptive Learning: A Mixed-Methods Study
Penelitian ini mengkaji dampak kerangka pembelajaran adaptif terintegrasi Generative Artificial Intelligence (GenAI; ChatGPT) terhadap peningkatan Technological Pedagogical and Content Knowledge (TPACK) dan literasi statistis calon guru matematika. Kerangka tersebut menerapkan interaksi dialogis berbasis mahasiswa, structured prompting, dan scaffolding dosen untuk mempersonalisasi eksplorasi statistika. Dengan desain kuasi-eksperimen mixed methods, penelitian melibatkan 72 mahasiswa (37 kelompok eksperimen dan 35 kontrol). Data kuantitatif dianalisis menggunakan uji t berpasangan dan ANCOVA, sedangkan data kualitatif dianalisis secara tematik. Hasil menunjukkan kedua kelompok meningkat secara signifikan, namun kelompok eksperimen memiliki skor akhir tersesuaikan yang lebih tinggi. Temuan kualitatif menegaskan peningkatan pemahaman konseptual, kemampuan desain pembelajaran berbasis teknologi, serta refleksi kritis terhadap etika penggunaan AI. Studi ini mendukung integrasi literasi AI dalam kurikulum pendidikan guru.
This study examines the impact of a Generative Artificial Intelligence (GenAI; ChatGPT)–integrated adaptive learning framework on improving Technological Pedagogical and Content Knowledge (TPACK) and statistical literacy among prospective mathematics teachers. The framework employed student-driven dialogic interaction, structured prompting, and lecturer-guided scaffolding to personalize statistical exploration. Using a mixed-methods quasi-experimental design, 72 students participated (37 experimental, 35 control). Quantitative data from tests and questionnaires were analyzed using paired t-tests and ANCOVA, while interviews and observations underwent thematic analysis. Results showed significant gains in both groups, but the experimental group achieved higher adjusted posttest scores, indicating superior effectiveness of GenAI-integrated learning. Qualitative findings highlighted improved conceptual understanding, instructional design skills, and critical reflection on ethical AI use. The study supports embedding AI literacy and pedagogically grounded prompting within teacher-education curricula and institutional policy
Perancangan Mockup Aplikasi Ruang Murid Menggunakan Metode Design Thinking Untuk Meningkatkan Eksplorasi Siswa Berbasis Agentic AI
Abstrak
Rendahnya minat belajar, keterbatasan akses terhadap sumber daya pendidikan yang berkualitas, serta kurangnya penyesuaian dalam proses pembelajaran menjadi tantangan nyata yang dihadapi siswa di era digital saat ini. Banyak platform pembelajaran yang belum mampu menyesuaikan diri dengan kebutuhan individual siswa, sehingga pengalaman belajar masih bersifat satu arah dan pasif. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah mockup aplikasi edukasi bernama Ruang Murid yang merupakan bagian dari ruang lingkup Rumah Pendidik oleh Kementrian Dasar dan Menengah, dengan menggunakan pendekatan Design Thinking dan integrasi teknologi agentic AI. Metode Design Thinking digunakan dalam lima tahapan: empathize, define, ideate, prototype, dan test guna memahami kebutuhan siswa dan merancang solusi yang human-centered. Hasil implementasi mockup menunjukan bahwa aplikasi ini terdiri dari dua fitur utama, yaitu Sumber Belajar dan Kursus Ku ynag didukung oleh agentic AI untuk memberikan kuis adaptif, evaluasi otomatis, rekomendasi materi, dan chatbot interaktif. Uji validasi oleh ahli media memperoleh penilaian rata-rata 4,37 (skala 5) dengan kategori sangat layak, dimana aspek kinerja program, estetika, dan efek pedagogi memperoleh skor 4,62, sementara aspek panduan dan evaluasi memperoleh 4,0 dengan kategori layak. Penelitian ini mmebuktikan bahwa mockup yang dikembangkan tidak hanya layak secara teknis tetapi juga berpotensi meningkatkan eksplorasi belajar siswa melalui personalisasi dan interaktivitas berbasis AI.
Kata Kunci: Mockup, Agentic AI, Design Thinking, Ruang Murid
Abstract
Low interest in learning, limited access to quality educational resources, and a lack of adaptation in the learning process are real challenges faced by students in today\u27s digital age. Many learning platforms have not been able to adapt to the individual needs of students, resulting in a one-way and passive learning experience. This research aims to design a mockup of an educational application called Ruang Murid, which is part of the Rumah Pendidik initiative by the Ministry of Basic and Secondary Education, using the Design Thinking approach and the integration of Agentic AI technology. The Design Thinking method was applied in five stages: empathize, define, ideate, prototype, and test, to understand students\u27 needs and design human-centered solutions. The implementation results of the mockup show that the application consists of two main features: Learning Resources (Sumber Belajar) and My Courses (Kursus Ku), supported by Agentic AI to provide adaptive quizzes, automatic evaluations, material recommendations, and an interactive chatbot. Validation tests by media experts yielded an average score of 4.37 (on a scale of 5), categorized as highly suitable, with aspects of program performance, aesthetics, and pedagogical effects scoring 4.62, while guidance and evaluation aspects scored 4.0 (suitable). This research proves that the developed mockup is not only technically feasible but also has the potential to enhance students\u27 learning exploration through AI-based personalization and interactivity.
Keywords: Mockup, Agentic AI, Design Thinking, Ruang Muri
Rancang Bangun Game Edukasi Nahwu Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Menggunakan Linear Congruential
Abstrak
Pembelajaran Nahwu dalam bahasa Arab sering dianggap sulit oleh siswa karena kompleksitas aturan tata bahasa serta metode pembelajaran yang masih konvensional. Kondisi tersebut menyebabkan rendahnya minat belajar siswa terhadap materi Nahwu. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun game edukasi Nahwu berbasis Android sebagai media pembelajaran interaktif dengan menerapkan Linear Congruential Method (LCM) untuk pengacakan soal. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Game Development Life Cycle (GDLC) yang meliputi tahap initiation, pre-production, production, testing, dan release. Studi kasus penelitian dilakukan pada siswa kelas 7 MTs. Miftahun Najah Karanglo Mojowarno Jombang sebagai pengguna aplikasi. Pengujian sistem dilakukan menggunakan metode Black Box Testing untuk menguji fungsionalitas sistem serta User Acceptance Test (UAT) menggunakan skala Likert kepada 17 siswa. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fitur aplikasi dapat berjalan dengan baik. Evaluasi pengguna menunjukkan tingkat kelayakan aspek media sebesar 95,29%, aspek materi sebesar 88,19%, dan aspek pengguna sebesar 92,07%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa game edukasi Nahwu berbasis Android yang dikembangkan sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran interaktif bagi siswa MTs.
Kata Kunci: Game Edukasi, Nahwu, Android, Linear Congruential Method, Media Pembelajaran
Abstract
Learning Nahwu in Arabic is often considered difficult by students due to the complexity of grammar rules and conventional learning methods. This condition leads to low student interest in learning Nahwu material. This study aims to design and develop an Android-based Nahwu educational game as an interactive learning medium by applying the Linear Congruential Method (LCM) for randomizing questions. The system development method used is the Game Development Life Cycle (GDLC), which includes the stages of initiation, pre-production, production, testing, and release. The case study was conducted on 7th grade students at MTs. Miftahun Najah Karanglo Mojowarno Jombang as application users. System testing was carried out using the Black Box Testing method to test system functionality and the User Acceptance Test (UAT) using a Likert scale on 17 students. The test results showed that all application features worked well. User evaluation showed a media aspect feasibility level of 95.29%, a material aspect of 88.19%, and a user aspect of 92.07%. These results indicate that the Android-based Nahwu educational game developed is very feasible to use as an interactive learning medium for MTs students.
Keyword: Educational Games, Nahwu, Android, Linear Congruential Method, Learning Medi
Analisis dan Perancangan Sistem Pemesanan Makanan Pada Pusat Bisnis Universitas Terbuka Metode Waterfall
Abstrak
Pusat Pengelolaan Bisnis dan Investasi Universitas Terbuka (PPBI-UT) memiliki peran strategis dalam mendukung kegiatan operasional melalui penyediaan layanan jasa boga. Namun, proses pemesanan makanan yang terjadi masih dilakukan secara manual menggunakan email atau pencatatan sederhana, sehingga menimbulkan keterlambatan pemrosesan, potensi kesalahan pencatatan, dan keterbatasan dalam pemantauan status pesanan. Kondisi ini berdampak pada efisiensi operasional serta kualitas layanan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang serta mengembangkan sistem informasi pemesanan makanan berbasis web yang terintegrasi dengan proses bisnis PPBI-UT. Dalam penelitian ini metode pengembangan sistem menggunakan metode Waterfall. Metode ini dipilih karena memliki karakteristik yang sesuai dengan penelitian yang berurutan dimulai dengan tahapan analisis kebutuhan sistem, perancangan sistem, implementasi koding, pengujian sistem yang telah dibuat, dan pemeliharaan sistem. Sistem yang dikembangkan menyediakan fitur pengelolaan vendor, pencatatan pesanan, pelacakan status pesanan secara real-time, serta pelaporan otomatis. Pada tahapan pengujian sistem yang sudah dibuat peneliti menggunakan metode blackbox dan User Acepptable Testing (UAT), yang menggambarkan seluruh fungsi pada sistem yang telah dibangun berjalan dengan baik, sesuai kebutuhan dan spesifikasi yang telah ditetapkan. Hasil ini mengindikasikan bahwa sistem mampu meminimalkan kesalahan pencatatan dan meningkatkan kelancaran proses pemesanan. Penelitian ini berkontribusi dalam mendukung implementasi transformasi digital di Universitas Terbuka melalui penyediaan solusi sistem informasi yang lebih efisien, akurat, dan sesuai kebutuhan operasional.
Kata Kunci: Sistem Informasi; Pemesanan Makanan; Blackbox; Waterfall; Universitas Terbuka
Abstract
Pusat Pengelolaan Bisnis dan Investasi Universitas Terbuka (PPBI-UT) plays a strategic role in supporting institutional operations through the provision of catering services. However, the food ordering process is still conducted manually using email or simple record-keeping, which leads to processing delays, potential recording errors, and limited capability to monitor order status. These conditions negatively affect operational efficiency and service quality. This study aims to design and develop a web-based food ordering information system that is integrated with the business processes of PPBI-UT. The system development employs the Waterfall method, which is selected due to its suitability for a sequential development process consisting of system requirements analysis, system design, coding implementation, system testing, and system maintenance. The developed system provides features for vendor management, order recording, real-time order status tracking, and automated reporting. System testing was conducted using Black Box Testing and User Acceptance Testing (UAT), which demonstrated that all system functionalities operated properly in accordance with user requirements and predefined specifications. The results indicate that the system is capable of minimizing recording errors and improving the overall efficiency of the food ordering process. This research contributes to supporting digital transformation initiatives at Universitas Terbuka by providing an information system solution that is more efficient, accurate, and aligned with operational needs.
Keywords: Information System; Food Ordering; Black Box Testing; Waterfall; Universitas Terbuk
Needs Analysis: Development of an LMS-Assisted DELPHI-STEAM Model to Improve Students\u27 Computational Thinking and Character
Kemajuan teknologi menuntut siswa memiliki keterampilan berpikir komputasional sekaligus karakter yang kuat. Namun, belum tersedia model pembelajaran yang mengintegrasikan kedua aspek tersebut secara simultan. Penelitian ini bertujuan melakukan analisis kebutuhan untuk mengembangkan model pembelajaran DELPHI-STEAM (Deep Learning Project Hypnoteaching-STEAM) berbasis Learning Management System (LMS). Menggunakan model pengembangan ADDIE, penelitian saat ini berada pada fase analisis. Data dikumpulkan melalui instrumen penilaian berpikir komputasional, survei karakter, protokol observasi, dan wawancara terhadap guru serta siswa di 15 sekolah negeri dan swasta di Kabupaten Sumedang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan model DELPHI-STEAM berbasis LMS beserta perangkat pendukungnya sangat esensial dan layak diimplementasikan. Model ini terbukti dapat meningkatkan kemampuan berpikir komputasional dan pengembangan karakter secara bersamaan. Selain itu, model ini mampu mentransformasi matematika dalam proyek STEAM menjadi pengalaman belajar yang lebih bermakna dan menyenangkan bagi siswa.
Technological advancements demand that students possess both computational thinking skills and strong character development. Currently, pedagogical models that simultaneously integrate these two aspects remain scarce. This study aims to conduct a needs analysis for developing the LMS-supported DELPHI-STEAM (Deep Learning Project Hypnoteaching-STEAM) model. Adopting the ADDIE development framework, the research is currently in the analysis phase. Data were collected through computational thinking assessments, character surveys, observation protocols, and interviews involving teachers and students across 15 public and private schools in Sumedang Regency. The findings indicate that the development of the LMS-based DELPHI-STEAM model and its supporting tools is both essential and feasible. This model is designed to concurrently enhance computational thinking and character growth. Furthermore, it transforms mathematics, traditionally utilized as a mere computational tool in STEAM projects, into a more meaningful and engaging learning experience for students
Students’ Computational Thinking Abilities in Geometry Problem Solving: The Role of Self-Efficacy
Kemampuan berpikir komputasi sangat krusial dalam pembelajaran geometri yang memerlukan penalaran logis dan terstruktur. Selain aspek kognitif, kemampuan ini dipengaruhi oleh aspek afektif seperti efikasi diri. Penelitian ini bertujuan menganalisis kemampuan berpikir komputasi mahasiswa dalam menyelesaikan masalah geometri serta mengkaji peran efikasi diri dalam membedakan kualitas kemampuan tersebut. Menggunakan metode kualitatif dengan desain studi kasus, penelitian ini melibatkan 60 mahasiswa semester lima Program Studi Pendidikan Matematika di Universitas Islam Negeri K.H. Abdurrahman Wahid Pekalongan. Instrumen yang digunakan meliputi tes berpikir komputasi, kuesioner, wawancara, dan observasi. Data dianalisis melalui teknik analisis isi yang mencakup reduksi, kategorisasi, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa dengan efikasi diri tinggi memiliki kemampuan berpikir komputasi yang lebih unggul dibandingkan mahasiswa dengan efikasi diri rendah. Temuan ini menegaskan pentingnya efikasi diri dalam membentuk profil berpikir komputasi dan berimplikasi pada pengembangan strategi pembelajaran matematika yang mengintegrasikan aspek kognitif serta afektif.
Computational thinking is essential in geometry education, as it demands logical, systematic, and structured reasoning. Beyond cognitive dimensions, this ability is significantly influenced by affective factors, particularly self-efficacy. This study aims to analyze students\u27 computational thinking skills in solving geometric problems and examine how self-efficacy differentiates the quality of these skills. Employing a qualitative case study design, the research involved 60 fifth-semester Mathematics Education students at Universitas Islam Negeri K.H. Abdurrahman Wahid Pekalongan. Data were collected through computational thinking tests, questionnaires, interviews, and observations, and subsequently analyzed using content analysis techniques, including data reduction, categorization, and conclusion drawing. The findings reveal that students with high self-efficacy demonstrate superior computational thinking abilities compared to those with low self-efficacy. This study underscores the critical role of self-efficacy in shaping computational thinking profiles and suggests the need for integrated cognitive-affective instructional strategies in mathematics education
THE ROLE OF SOCIAL STUDIES TEACHERS IN SHAPING STUDENTS’ CHARACTER BASED ON THE PANCASILA STUDENT PROFILE (P5) AT SMPN 5 TAROGONG KIDUL, GARUT
Educators hold a vital position in molding the personalities of learners by fostering an understanding of the Pancasila Student Profile (P5) principles within the educational environment. Instructors are not just providers of knowledge, but also serve as examples and guides in cultivating ethical principles, societal behaviors, and a feeling of national identity. Nevertheless, initial assessments at SMP Negeri 5 Tarogong Kidul indicate the presence of student actions that do not completely embody P5 ideals, such as limited self-reliance in learning, inconsistent engagement in dialogues, insufficient regard for differing viewpoints, and minimal attention to societal matters. This research endeavors to examine the function of social science instructors in developing student character that aligns with the Pancasila Student Profile at SMP Negeri 5 Tarogong Kidul, Garut. A qualitative research design with a descriptive technique is utilized for this study. Participants in the research comprise social science educators, students in the eighth grade, the Vice Principal for Academic Affairs, and the Vice Principal for Student Affairs, all chosen via purposive sampling. Information was gathered through observation, Interviews, and records, and subsequently examined utilizing the Miles and Huberman interactive framework. The findings revealed that social science educators functioned as enablers, representations, and strengtheners of character qualities through incorporating P5 values into social science instruction. The methods employed encompassed collaborative conversations, learning via projects, and the practice of P5 principles, even though difficulties remained in their execution. Consequently, cooperation among every individual within the educational setting is essential to encourage the ongoing enhancement of the Pancasila Student Profile characteristics.
Keywords : Social Studies Teacher Role, Pancasila Student Profile (P5), Character Education 
THE INFLUENCE OF EDUCATIONAL BACKGROUND ON POLITICAL PARTICIPATION IN THE 2024 LEGISLATIVE ELECTIONS
Penelitian ini dilatar belakangi dengan kurangnya kesadaran masyarakat dalam partisipasi politik,banyak pihak yang melakukan partisipasi politik bukan karena kesadaran diri tetapi ada pihak yang mempengaruhinya,salah satu caranya adalah dengan melakukan money politik dan pihak yang menjadi target utama adalah masyarakat awam atau yang latar belakang pendidikannya masih rendah.Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh latar belakang pendidikan terhadap partisipasi politik masyarakat dalam Pemilu Legislatif 2024 di RW 04 Kampung Ngenol, Desa Puspamukti, Kecamatan Cigalontang, Kabupaten Tasikmalaya. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan metode survei melalui penyebaran angket kepada 40 0rang responden yang memiliki latar belakang pendidikan berbeda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat pendidikan berpengaruh signifikan terhadap partisipasi politik, dengan semakin tinggi tingkat pendidikan seseorang, semakin besar kemungkinan mereka untuk terlibat dalam proses politik, khususnya dalam Pemilu Legislatif 2024. Meskipun tingkat partisipasi politik dalam Pemilu 2024 tergolong baik (83%), keterlibatan masyarakat dalam kegiatan politik yang lebih mendalam, seperti diskusi publik dan kampanye, masih terbatas, terutama di kalangan masyarakat dengan latar belakang pendidikan rendah. Masyarakat yang berpendidikan tinggi cenderung lebih aktif dalam mengakses pengetahuan politik, berdiskusi, dan bahkan berpartisipasi dalam kegiatan politik yang lebih tinggi seperti menjabat dalam posisi politik atau administratif. Temuan ini menyimpulkan bahwa pendidikan memiliki peran krusial dalam meningkatkan kualitas partisipasi politik masyarakat, yang pada gilirannya dapat berkontribusi pada kemajuan demokrasi dan pembangunan politik di Indonesia.
Kata Kunci: Latar belakang pendidikan, partisipasi politik, Pemilu Legislatif 202
CORRELATION BETWEEN LEGAL KNOWLEDGE AND COMPLIANCE ATTITUDES AMONG STUDENTS AT SMKS DARUL MUKMININ BANYURESMI IN THE 2024-2025 ACADEMIC YEAR
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis Korelasi antara Pengetahuan Hukum dengan Sikap Kepatuhan Aturan pada Peserta Didik di SMKS Darul Mukminin Banyuresmi Tahun Ajaran 2024-2025. Pengetahuan hukum dianggap sebagai faktor penting yang dapat memengaruhi tingkat kepatuhan siswa terhadap berbagai peraturan yang berlaku di lingkungan sekolah. Penelitian ini penting dilakukan untuk memberikan wawasan mengenai bagaimana pemahaman siswa terhadap hukum dapat berdampak pada perilaku kepatuhan mereka, yang pada akhirnya berkontribusi pada peningkatan disiplin dan tertibnya lingkungan belajar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode korelasional. Data dikumpulkan melalui kuesioner yang disebarkan kepada sejumlah siswa sebagai sampel penelitian. Variabel independen dalam penelitian ini adalah pengetahuan hukum, sementara variabel dependen adalah sikap kepatuhan terhadap aturan. Analisis data dilakukan menggunakan teknik korelasi Spearman untuk mengukur hubungan antara kedua variabel. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat hubungan positif dan signifikan antara pengetahuan hukum dengan sikap kepatuhan terhadap aturan di SMKS Darul Mukminin Banyuresmi. Nilai koefisien korelasi sebesar 0,793 dengan signifikansi sebesar 0,000, yang menunjukkan hubungan searah antara kedua variabel. Koefisien determinasi sebesar 62,93% menunjukkan bahwa variasi sikap kepatuhan terhadap aturan dipengaruhi oleh pengetahuan hukum. Kesimpulannya, semakin tinggi tingkat pengetahuan hukum siswa, semakin besar kemungkinan mereka mematuhi aturan yang berlaku. Temuan ini menegaskan bahwa pemahaman yang baik terhadap aturan hukum dapat mendorong siswa untuk memiliki sikap disiplin dan patuh, sehingga meningkatan pengetahuan hukum siswa merupakan hal yang sangat penting dalam menciptakan lingkungan belajar yang tertib dan kondusif.
Kata kunci: Pengetahuan hukum, sikap kepatuhan, aturan, korelasi, peserta didik
Development of Interactive Learning Media Using Canva for Teaching Sequences and Series in Senior High School
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mendeskripsikan kelayakan dan kepraktisan media pembelajaran interaktif berbasis Canva untuk topik Barisan dan Deret dalam matematika SMA. Penelitian ini menggunakan pendekatan Penelitian dan Pengembangan (R&D) dengan model 4D (Definisikan, Rancang, Kembangkan, Sebarkan), yang terbatas pada tahap Kembangkan. Subjek penelitian terdiri dari pakar media, pakar materi, dan siswa kelas sepuluh sebanyak 3 siswa untuk validasi dan 12 siswa untuk kepraktisan. Data dikumpulkan melalui kuesioner validasi dan kepraktisan serta dianalisis secara kuantitatif menggunakan skala Likert. Hasil validasi menunjukkan bahwa media tersebut memperoleh nilai rata-rata 3,67 dari pakar media, 3,50 dari pakar materi, dan 3,67 dari siswa, semuanya dikategorikan sangat layak. Tes kepraktisan juga menunjukkan kategori sangat praktis, dengan nilai 3,42 (pakar media), 3,92 (pakar materi), dan 3,70 (siswa). Aspek yang paling menonjol adalah struktur dan daya tarik, yang menunjukkan bahwa media tersebut tidak hanya menarik secara visual tetapi juga praktis dalam meningkatkan pemahaman konsep dan motivasi belajar siswa.
This study aims to develop and describe the feasibility and practicality of an interactive learning media based on Canva for the topic of Sequences and Series in senior high school mathematics. The research employed a Research and Development (R&D) approach using the 4D model (Define, Design, Develop, Disseminate), limited to the Develop stage. The subjects consisted of a media expert, material experts, and tenth-grade students as many as 3 students for validation and 12 students for practicality. Data were collected through validation and practicality questionnaires and analyzed quantitatively using a Likert scale. The validation results showed that the media obtained an average score of 3.67 from the media expert, 3.50 from the material experts, and 3.67 from the students, all categorized as very feasible. The practicality test also indicated a very practical category, with scores of 3.42 (media expert), 3.92 (material experts), and 3.70 (students). The most prominent aspects were structure and attractiveness, indicating that the media is not only visually engaging but also practically in enhancing conceptual understanding and students’ learning motivation