Jurnal Sekolah Tinggi Teknik Surabaya
Not a member yet
    194 research outputs found

    Perancangan dan Pembuatan Sistem Informasi Keuangan Berbasis Desktop Pada PT XYZ

    Full text link
    Perkembangan dunia usaha di era digital telah mengubah cara berbisnis para pengusaha dalam menjalankan kegiatan usahanya. Pemanfaatan teknologi informasi kian pesat, sehingga hal tersebut menjadi penanda bahwa banyak pengusaha yang bersaing untuk meningkatkan kemajuan usahanya. Peran teknologi informasi khususnya penggunaan sistem informasi di setiap perusahaan saat ini menjadi sangat penting untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi kerja dalam suatu perusahaan. Salah satu perusahaan yang bergerak di bidang pengolahan kayu yaitu PT. XYZ dapat dikatakan belum memiliki manajemen dan sistem informasi sehingga proses kerja dan kegiatan usaha yang dijalankan masih ditemukan banyak kendala dan kesulitan. PT. XYZ masih menggunakan Microsoft Excel sebagai alat untuk mencatat transaksi keuangan yang terjadi sehari-hari. Pencatatan dengan menggunakan cara manual tersebut sering mengakibatkan terjadinya kesalahan dan ketidakseimbangan posisi neraca. Dari permasalahan tersebut, maka akan dirancang sistem sistem informasi keuangan berbasis dekstop untuk dapat membantu dalam proses pencatatan keuangan yang sebelumnya masih dilakukan secara manual. Penelitian ini dibangun dengan menggunakan metode evolutionary prototyping dengan bahasa pemrograman Visual Basic .NET serta basis data yaitu SQL Server. Dari hasil pengujian dengan metode blackbox testing, fitur-fitur yang terdapat pada sistem dapat berjalan dengan baik. Sistem yang dibuat dapat membantu perusahaan untuk dapat melakukan pencatatan keuangan dengan lebih terorganisir dan dapat menghasilkan laporan keuangan yang akurat

    Credit Risk Analysis With Extreme Gradient Boosting and Adaptive Boosting Algorithm

    No full text
    Credit Risk Analysis digunakan untuk mengenali resiko terhadap pinjaman untuk mencegah penunggakan pembayaran utang. Pemberian uji kelayakan pinjaman dapat di analisis menggunakan model klasifikasi. Untuk menghasilkan model credit risk analysis yang sesuai, penulis mengajukan Algoritma Extreme Gradient Boosting (XGBoost) dan Adaptive Boosting (AdaBoost). Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data pinjaman platform Peer to Peer (P2P) Lending. Penelitian ini menerapkan data preprocessing yang bertujuan untuk menghasilkan data yang lebih baik dan melakukan analisis terhadap data. Analisis dilakukan berdasarkan fitur yang dimiliki oleh peminjam menggunakan algoritma klasifikasi berdasarkan historical data pinjaman peminjam. Fitur yang digunakan seperti jumlah pinjaman yang diajukan, total pinjaman yang ditawarkan, jumlah pembayaran pinjaman, jangka waktu pembayaran, suku bungan pinjaman, jumlah angsuran dan lain lain. Jumlah fitur sebelum dilakukan data reduksi 136 dan setelah direduksi 34 fitur.  Fitur tersebut digunakan pada penerapan algoritma XGBoost dan AdaBoost untuk menghasilkan klasifikasi good borrower dan bad borrower. Penulis menggunakan metode evaluasi kurva ROC dan nilai AUC untuk menilai performa dari kedua algoritma. Pada kurva ROC, nilai AUC dari algoritma XGBoost 0,92 dan nilai AUC dari algrithma AdaBoost adalah 0,89. Berdasarkan perbandingan nilai AUC tersebut dapat disimpulkan algoritma XGBoost menghasilkan klasifikasi yang lebih baik untuk model klasifikasi pemberian pinjaman

    HALAMAN BELAKANG

    No full text

    Pengenalan Lirik Lagu Otomatis Pada Video Lagu Indonesia Menggunakan Hidden Markov Model Yang Dilengkapi Music Removal

    Full text link
    Video sangat penting untuk membuat informasi berupa suara dalam video agar dapat dipahami oleh semua kalangan masyarakat, dan orang-orang yang memiliki masalah pendengaran yaitu dengan cara paling alami terletak pada penggunaan subtitle. Oleh karena itu, peneliti membuat pengenalan lirik lagu otomatis pada video lagu Indonesia menggunakan Hidden Markov Model yang dilengkapi music removal. Dalam pengenalan suara lebih akurat dilakukan dengan menggunakan model HMM yang dilengkapi oleh MFCC (kata yang cocok 81% dan WER 19%) dibandingkan dengan model LDA + MFCC (kata yang cocok 71% dan WER 29%) dan DWT + MFCC (kata yang cocok 61% dan WER 39%). Jumlah kata dan sample suara pada library Bahasa Indonesia yang digunakan cukup sangat mempengaruhi MFCC dan CMU Sphinx-4, Nada pada inputan lagu yang akan diproses CMU Sphinx-4 juga sangat berpengaruh pada tingkat keberhasilan, dikarenakan CMU Sphinx-4 sangat sensitif dengan nada yang terlalu tinggi dan noise yang ada pada inputan lagu tersebut sehingga peneliti menambahkan fitur ekstraksi pada suara yaitu menggunakan MFCC. Dalam hal ini menggunakan dataset kecil terlebih dahulu untuk memastikan metode Hidden Markov Model yang dilengkapi MFCC dan CMU Sphinx-4 dapat berjalan dengan baik, Dari penelitian beberapa peneliti sebelumnya, maka hasil akhir yang diperoleh dengan menggunakan metode HMM yang dilengkapi oleh MFCC dan CMU Sphinx-4 dalam penelitian ini mendapatkan hasil akurasi training 78% dan testing 81% kecocokan kata pada video lagu

    Lampu Lalulintas Adaptif untuk Simpangan Padat Menggunakan Simple Additive Weight

    Full text link
    Antrean kendaraan pada suatu simpangan akan menghambat arus pada simpangan lainnya. Lampu lalulintas yang mengatur ketertiban dan kelancaran lalulintas dapat menyebabkan kemacetan lalulintas karena kurang tepatnya pembagian durasi lampu lalulintas menyala hijau dan durasi lampu lalulintas menyala merah untuk setiap lintasan. Masalah pengaturan durasi pada setiap lampu lalu lintasan dapat diselesaikan dengan lampu lalulintas adaptif berdasarkan beberapa kriteria, yaitu jenis kendaraan, panjang antrean kendaraan, keberadaan kendaraan darurat, jumlah kendaraan, jumlah pejalan kaki, dan durasi lampu hijau telah menyala di setiap lintasan. Kriteria yang digunakan ini menjadi kriteria penentu yang digunakan dalam metode simple additive weight (SAW) untuk menentukan lampu lalulintas arah mana yang harus hijau dan seberapa lama lampu lalulintas hijau tersebut harus menyala. Pemilihan metode SAW tersebut didasarkan pada kemampuan metode tersebut dalam mengambil suatu keputusan yang tepat berdasarkan kriteria-kriteria yang telah ditentukan dan memiliki proses perhitungan yang cepat serta sederhana. Selain menggunakan metode SAW, persyaratan durasi minimal lampu lalulintas menyala hijau untuk setiap lintasan juga digunakan untuk kenyamanan pengguna jalan, baik penyeberang jalan maupun pengendara kendaraan. Dengan metode ini dalam simulasi persimpangan dengan berbagai jumlah dan jenis kendaraan, diperoleh pengurangan antrean kendaraan sebesar 28% tetapi meningkatkan perubahan pergantian lampu hijau sebesar 70% jika metode ini diterapkan untuk jangka waktu yang lama

    Pembentukan Aturan Fuzzy Untuk Pemberian Rekomendasi Penerima Bantuan Keluarga Berumah Tidak Layak Huni Menggunakan K-means Clustering

    Full text link
    Bantuan bagi keluarga yang rumah tidak layak huni merupakan salah satu manfaat sosial yang diberikan kepada keluarga yang mengalami kesulitan keuangan dan/atau memiliki rumah tidak layak huni. Variabel yang dipertimbangkan saat menentukan penerima manfaat sering kali membuat keputusan sulit diambil. Oleh karena itu, diperlukan sistem penalaran fuzzy yang secara otomatis menghasilkan aturan-aturan sebagai pembuat keputusan yang diharapkan. Untuk membentuk aturan fuzzy diperlukan seorang pakar. Pakar adalah seorang ahli yang berpengalaman dalam suatu bidang yang mampu menjelaskan suatu aturan yang terkait dengan suatu bidang. Dalam penelitian ini dibentuk suatu rule secara otomatis yang tidak tergantung dengan seorang pakar. Aturan fuzzy dibangkitkan bisa diperoleh dari beberapa teknik seperti proses clustering. Metode yang digunakan dalam membangkitkan aturan fuzzy ini yaitu metode k-means clustering. Dalam hal rekomendasi penerima bantuan rumah tidak layak huni, K-means clustering digunakan untuk mengelompokkan data dan mengembangkan aturan. Hasil dari pembangkitan aturan fuzzy digunakan untuk proses inferensi fuzzy menggunakan metode Fuzzy Inference System Sugeno. Metode sugeno menghasilkan output (konsekuen) berupa konstanta atau persamaan linier. Dalam penelitian ini digunakan 1000 data training dan dilakukan proses pengujian 300 data uji untuk mendapatkan rekomendasi penerima bantuan rumah tidak layak huni. Hasil pengujian digunakan untuk mengetahui akurasi aturan yang terbentuk.Dari hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil k- means clustering dapat membentuk rule secara otomatis untuk pembangkitan aturan Fuzzy Inference System Sugeno dapat dilihat dari hasil akurasi perhitungan pengujian data uji skenario global sama-sama menghasilkan akurasi minimal di atas 75%

    Analisis Pemanfaatan Animasi 3D Interaktif pada Pembelajaran Tulang Manusia

    Full text link
    Penelitian ini bertujuan menganalisa pemanfaatan animasi 3D interaktif dalam pembelajaran Biologi pada siswa SMA di Indonesia. Adapun topik yang dipilih dalam penelitian ini adalah struktur tulang manusia. Penelitian dilakukan dengan bantuan sebuah aplikasi 3D interaktif yang dikembangkan dengan menggunakan Unity. Aplikasi ini digunakan siswa sebagai alat untuk mendapatkan pengalaman yang baik dalam proses belajar mereka. Tiga puluh siswa dengan sukarela berpartisipasi dalam penelitian ini yang dibagi menjadi dua kelompok masing-masing terdiri dari lima belas siswa. Kelompok pertama adalah kelompok kontrol dimana siswa harus mempelajari struktur tulang manusia dengan menggunakan buku. Sebaliknya, siswa pada kelompok kedua yaitu kelompok eksperimen akan belajar dengan mengadopsi animasi 3D sebagai metode pembelajaran yang baru. Pengujian statistik, t-test independen, dilakukan untuk menentukan  apakah siswa yang belajar dengan mengadopsi animasi 3D dapat memperoleh skor yang lebih baik daripada siswa yang menggunakan buku biasa. Selain itu, siswa diminta untuk mengisi kuesioner yang bertujuan untuk mengetahui tingkat kepuasan siswa terhadap penggunaan aplikasi animasi 3D dengan menggunakan Hedonic Motivation System Adoption Model (HMSAM). Hasil yang diperoleh membuktikan bahwa penggunaan animasi 3D interaktif dapat meningkatkan pemahaman siswa dalam mempelajari struktur tulang manusia, dimana mempunyai nilai rata-rata yang lebih tinggi. Selain itu, hasil penelitian lainnya menunjukkan bahwa siswa mendapatkan kepuasan yang tinggi dalam menggunakan aplikasi animasi 3D terutama dalam hal kenyamanan, kegunaan, kemudahan untuk digunakan, pengendalian, serta niat perilaku siswa untuk terus menggunakan aplikasi animasi 3D

    Pengembangan Model Smart Village Indonesia: Systematic Literature Review

    Full text link
    Desa pintar saat ini menjadi salah satu alternatif pembangunan desa yang berpotensi mengatasi permasalahan desa. Sebagian besar makalah penelitian tentang desa pintar membahas implementasi TIK di desa sedangkan fungsi utamanya hanya sebagai enabler. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengisi gap tersebut dengan mengajukan model konseptual smart village. Model konseptual dibangun hasil dari tinjauan pustaka pada jurnal yang berkualitas. Jurnal yang dipilih yaitu Google Scholar, Emerald Insight, Elsevier dan IEEE explore dengan kata kunci “smart village”,”smart rural” dan “sustainable village”. Berdasarkan hasil pencarian pada jurnal ditemukan 1703 artikel penelitian terkait smart village. Kemudian dari 1703 artikel yang terpilih, 146 artikel diterima berdasarkan hasil membaca judul dan abstrak. Kemudian 146 artikel dianalisis dengan seksama dan menemukan 43 artikel yang berkaitan dengan topik pada penelitian ini ditinjau dari tujuan, Dimensi dan juga indikatornya. Hasil temuan terdapat 8 bidang utama dalam membangun smart village meliputi: Tata kelola pemerintah, Ekonomi desa, Lingkungan desa, Sumber daya energi, Sumber daya manusia, TIK, Petani desa dan Pariwisata. Penemuan ini memperkaya eksplorasi teoritis smart village

    Sistem Drone Cerdas Yang Dilengkapi Face Detection dan Face Recognition Untuk Pembuatan Sinematik Video

    Full text link
    Pembuatan konten video melalui drone pada umumnya membutuhkan seorang professional untuk mengendalikan drone tersebut agar mampu menghasilkan pergerakan drone dengan hasil video yang diinginkan. Video sinematik adalah video yang mempunyai alur cerita atau dapat menyampaikan sebuah cerita pada film ataupun video pendek. Pengarahan alur cerita tersebut membutuhkan juga seorang film director yang mengarahkan adegan yang akan ditampilkan didalam video. Penelitian ini mengusulkan untuk membuat autonous drone agar mampu bergerak dan menangkap video sesuai dengan arahan film director. Penelitian ini menggunakan face detection dan face recognition dengan algorithma Local Binary Pattern Histogram (LBPH) dan memanfaatkan Rule base system sebagai system cerdas yang terdapat pada system agar drone mampu mengikuti wajah yang dikenali sesuai pergerakan subject yang telah di rencanakan oleh film director. Setiap pergerakan drone memiliki catatan terbang yang terdapat pada system drone berupa Inertial Measurement Unit (IMU) sehingga system mampu memberikan grafik 3 dimensi setelah drone sudah tidak berada di udara. Skenario yang diusulkan dalam penelitian ini membuktikan bahwa drone mampu bergerak sesuai ekspektasi penulis dan film director. Selain itu survey berupa kuesioner untuk responden umum juga membuktikan bahwa drone sudah mengikuti salah satu konsep cinematography seperti jarak sudut pandang, object yang menarik (shape saliency) dan area pergerakan kamera

    Pengaruh Workload dan Self-Motivation Terhadap Kepuasan dan Kinerja Mahasiswa Selama Pandemi Covid-19

    Full text link
    Pandemi Covid-19 menyebabkan perubahan cara pemebelajaran dari luring menjadi daring. Perubahan ini memberi dampak positif dan negatif yang dapat mempengaruhi kepuasan dan kinerja mahasiswa. Penelitian ini mengambil variabel workload dan self-motivation sebagai prediktor kepuasan dan kinerja mahasiswa selama menjalani proses pembelajaran daring. Pengumpulan data menggunakan metode survey dengan kuesioner melalui google form. Adapun responden dalam penelitian ini adalah 141 mahasiswa yang menjalani proses pembelajaran daring. Data yang terkumpul dianalisis menggunakan uji validitas, uji reliabiltas, dan uji regresi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa workload  berpengaruh negative terhadap kepuasan namun tidak berpengaruh signifikan terhadap kinerja mahasiswa. Self-motivation berpengaruh positif terhadap kepuasan dan kinerja mahasiswa

    159

    full texts

    194

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Jurnal Sekolah Tinggi Teknik Surabaya
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇