Universidade da Madeira

Repositório Digital da Universidade da Madeira
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    Leveraging LLM generated narratives in visual novel games for mental health literacy

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    A saúde mental, apesar de ser um componente crucial da saúde, tem sido frequentemente negligenciada e estigmatizada. Os estudantes universitários, devido às suas situações e aos seus factores de stress únicos, são mais vulneráveis a desafios de saúde mental e ao estigma. A crescente incidência de problemas de saúde mental, agravada em parte pela pandemia da COVID-19, expôs as consequências significativas e falhas dos sistemas de apoio à saúde mental negligenciados. Para atenuar estas falhas, houve um aumento na investigação das intervenções digitais de saúde, como uma alternativa às abordagens tradicionais, não só na educação sobre a saúde mental, mas também no diagnóstico, monitorização e cuidado dos indivíduos. As intervenções digitais de saúde mental, como os jogos, podem ser escaláveis, sob demanda e acessíveis. Este trabalho alinha jogos (como romances visuais) com modelos de linguagem de grande escala para criar uma intervenção digital com o objectivo de aumentar a literacia em saúde mental. Ao combinar características dos jogos como interatividade, narrativa e estética, a intervenção digital proposta pretende permitir ao jogador explorar uma narrativa sobre a depressão, aprendendo sobre o papel das redes de apoio e cuidado. Realizamos um estudo piloto com cinco profissionais de saúde mental usando um prompt game gerado por um modelo de linguagem de grande escala, para avaliar as narrativas geradas e informar o design do prototipo final. Através de entrevistas semiestruturadas sobre o protótipo e a narrativa, identificamos vários problemas, como a falta de informações ou a simplificação excessiva de conceitos. Apesar das limitações, os participantes consideraram o protótipo utilizável e potencialmente valioso para uso profissional. Com base nos resultados do estudo piloto, desenvolvemos um jogo de novela visual, usando modelos de linguagem de grande escala para a geração de narrativas, testado através de uma pesquisa de métodos mistos com 28 estudantes universitários, avaliando o impacto do jogo na literacia e nos falsos conceitos sobre depressão (avaliados antes, depois do teste e 1 semana depois), e o grau de transporte narrativo da narrativa gerada. Os resultados não apresentaram mudanças significativas na literacia da depressão, possivelmente devido aos altos níveis de conhecimento base. No entanto, os falsos conceitos sobre depressão diminuíram significativamente e mantiveram-se no seguimento. Os participantes relataram níveis moderados a altos de transporte narrativo, sugerindo forte envolvimento com a narrativa. Os resultados qualitativos realçaram o envolvimento emocional, a redução do estigma, o valor percebido das ferramentas digitais, e o ceticismo dos participantes em relação à autenticidade das narrativas geradas por Inteligência Artificial. Estes resultados sugerem que narrativas interativas geradas por Inteligência Artificial podem ajudar a reduzir o estigma e os falsos conceitos sobre depressão, sendo uma possível ferramenta para intervenções educacionais.Mental health, while a crucial component of health, has often been neglected and stigmatised. College students, due to their unique situations and stressors, are more vulnerable to experiencing mental health challenges and stigma. The increasing incidence of mental health conditions, exac erbated in part by the COVID-19 Pandemic, has exposed significant consequences and flaws of neglected mental health support systems. To counteract these flaws, digital health interventions have seen increased research as an alternative to traditional approaches, not only in educating individuals about mental health, but also in diagnosing, monitoring, and caring for them. Digital mental health interventions, such as games, can be scalable, on-demand, and affordable. This work aligns games (such as visual novels) with large language models to create a digital intervention aimed at increasing mental health literacy. By combining characteristics of games such as interac tivity, narrative and aesthetics, the proposed intervention aims to give players agency to explore a narrative about depression, learning about the role of support networks and care. We conducted a pilot study with five mental health professionals using a large language model-generated prompt game to assess the generated narratives and inform the design of the final prototype. Through semi-structured interviews about the prototype and the narrative, we identified several problems, such as missing information or oversimplified concepts. Despite its limitations, participants viewed the prototype as usable and potentially valuable for professional use. Informed by the findings from the pilot study, we developed a visual novel game using large language models for the narrative gen eration, tested through a mixed methods research with 28 college students, evaluating the impact of the game in the depression literacy and misconceptions (evaluated before, after the play test, and 1 week later), and the degree of narrative transportation of the generated narrative. Results showed no significant change in depression literacy, likely due to high baseline knowledge. However, misconceptions of depression significantly decreased and were maintained at follow-up. Participants reported moderate to high levels of narrative transportation, suggesting strong engagement with the story. Qualitative findings emphasised emotional engagement, stigma reduction, perceived value of digital tools, and scepticism regarding Artificial Intelligence-generated narratives authenticity. These findings suggest that interactive, Artificial Intelligence-generated narratives can help reduce stigma and misconceptions of depression, offering a possible tool for educational interventions

    Analysis of the environmental impact of botanical pesticides in soil

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    Plant-based pesticides are considered viable complements of conventional synthetic pesticides in agriculture. Their environmentally benign nature and potential to mitigate ecological impacts render them advantageous options for sustainable farming practices. However, the long-term effects of botanical pesticides on soil ecosystems remain unclear. This review aims to examine current evidence concerning the persistence of botanical pesticides in soil environments and their potential effects. Specifically, it addresses their biodegradation pathways in soil as well as their impact on soil enzymes and biology. The methodologies available to perform these studies are also briefly discussed, particularly focusing on how they can be tailored to improve the analysis of the impacts and challenges posed by the use of botanical pesticides in ecosystems.</jats:p

    A spatial augmented reality-based biofeedback platform for fitness assessment and intervention in older adults

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    In most countries around the world, the population of older adults exceeds that of younger individuals. The ageing population has become a global challenge and is causing an increase in chronic diseases and associated health problems. This age group has been associated with conditions such as reduced mobility, prolonged hospitalisations, elevated morbidity rates, and an increased incidence of falls. A sedentary lifestyle has been correlated with numerous health conditions, making it essential to promote innovative health and fitness programs that encourage physical activity. According to the American College of Sports Medicine (ACSM), individuals should engage in 30 minutes of moderate exercise, five days a week, or 20 minutes of vigorous exercise, three times a week. The rapid growth of Information and Communication Technology (ICT) tools has led to a decrease in physical activity, contributing to various health and fitness issues. Balance assessment tools are used to evaluate postural movements, the risk of falls, and balance impairments. Using virtual reality (VR) technology in conjunction with balanced assessment tools may enhance the ecological validity of the instruments, increase performance and standardisation, and reduce administration time. Moreover, combining immersive virtual reality (IVR) with physical exercise, or exergames, enhances motivation and personalises training, effectively preventing falls by improving strength and balance in older adults. While many exergames and simulation applications have been introduced to help people engage in physical activity, limitations exist in user interest, consistency, achievement, and technology, particularly when targeting older adults and populations with specific deficits. Exergames often lack adaptability to individual fitness profiles and high-fidelity immersive virtual environments. To address these limitations, we have created and validated a biofeedback based spatial augmented reality platform that assesses physical and physiological fitness, as well as balance, in older adults through targeted interventions designed to promote wellness and reduce the risk of falls. Target heart rates are evaluated according to ACSM recommendations. The platform also offers simulations of diverse environments and fitness opportunities tailored to meet the specific needs of various populations. We have implemented standard fitness procedures in a virtual environment to assess lower-body strength and cardiorespiratory endurance in older adults.Na maioria dos países do mundo, a população idosa excede a dos indivíduos mais jovens. O envelhecimento da população tornou-se um problema global desafio e está a provocar um aumento de doenças crónicas e problemas de saúde associados. Esta faixa etária tem sido associada a condições como a mobilidade reduzida, hospitalizações prolongadas, taxas elevadas de morbilidade e maior incidência de quedas. Um estilo de vida sedentário tem sido relacionado com inúmeras condições de saúde, tornando-se essencial promover programas inovadores de saúde e fitness que incentivem a atividade física. De acordo com o Colégio Americano de Medicina Desportiva (ACSM), os indivíduos devem praticar 30 minutos de exercício moderado cinco dias por semana ou 20 minutos de exercício vigoroso três vezes por semana. O rápido crescimento das ferramentas de Tecnologia de Informação e Comunicação (TIC) levou à diminuição da atividade física, contribuindo para vários problemas de saúde e de fitness. As ferramentas de avaliação do equilíbrio são utilizadas para avaliar os movimentos posturais, o risco de quedas e os problemas de equilíbrio. A utilização da tecnologia de realidade virtual (RV) com ferramentas de avaliação equilibradas pode melhorar a validade ecológica dos instrumentos, aumentar o desempenho e a padronização e reduzir o tempo de administração. Além disso, a combinação da realidade virtual imersiva (URA) com o exercício físico, ou exergames, aumenta a motivação e personaliza o treino, prevenindo as quedas de forma eficaz ao melhorar a força e o equilíbrio nos adultos mais velhos. Embora tenham sido introduzidos muitos exergames e aplicações de simulação para ajudar as pessoas a praticar atividades físicas, existem limitações no interesse do utilizador, na consistência, na realização e na tecnologia, particularmente quando dirigidas a adultos mais velhos e a populações com deficiências específicas. Os exergames não têm, muitas vezes, capacidade de adaptação a perfis de fitness individuais nem a ambientes virtuais imersivos de alta-fidelidade. Para abordar estas limitações, criámos e validámos uma plataforma de realidade aumentada espacial baseada em biofeedback que avalia a aptidão física e fisiológica, bem como o equilíbrio, em adultos mais velhos através de intervenções direcionadas, concebidas para promover o bem-estar e reduzir o risco de quedas. As frequências cardíacas alvo são avaliadas de acordo com as recomendações do ACSM. A plataforma oferece ainda simulações de diversos ambientes e oportunidades de fitness adaptadas para atender às necessidades específicas de diversas populações. Implementámos procedimentos de fitness padrão num ambiente virtual para avaliar a força da parte inferior do corpo e a resistência cardiorrespiratória em adultos mais velhos

    Endless forms most wonderful: four new cavernicolous planthopper species (Hemiptera, Fulgoromorpha, Cixiidae and Meenoplidae) from the Canary Islands

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    The Canary Islands harbour a rich and diverse fauna of obligate subterranean arthropods (i.e. troglobionts). Among the insect taxa which have repeatedly undergone the evolutionary switch from life on the surface to underground environments are the Fulgoromorpha, or planthoppers: Cixiidae and Meenoplidae. Previously, a total of 13 troglobitic planthopper species have been described from El Hierro, La Palma, Tenerife and Gran Canaria. Here we describe three new troglobitic cixiid species: Cixius palmirandussp. nov. from La Palma, Cixius theseussp. nov. from El Hierro and Tachycixius gomerobscurussp. nov. from La Gomera, and one new meenoplid species: Meenoplus skotinophilussp. nov. from El Hierro. Tachycixius gomerobscurussp. nov. is the first record of a subterranean adapted Fulgoromorpha on La Gomera. With now 17 documented species of strictly hypogean planthoppers, the Canary Islands hold the highest number of subterranean planthoppers of any region worldwide, representing ca. ¼ of all known species. We provide a key to all subterranean planthopper species known from the Canary Islands as well as information on their habitat, distribution, ecological classification and conservation status. As all highly specialized, narrow range troglobitic planthopper species must be regarded as vulnerable, if not endangered, climate change poses a major risk of extinction. We hypothesize on island colonization and subterranean speciation underlying taxonomic diversity and high endemicity. We conclude that the currently observed zoogeographic patterns imply the existence of an ancient fauna which is now extinct.</jats:p

    Relatório de estágio para obtenção do grau de mestre em Educação Pré-Escolar e Ensino do 1.º Ciclo do Ensino Básico

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    O presente relatório de estágio constitui um exercício reflexivo e crítico sobre a prática pedagógica desenvolvida no âmbito da Educação Pré-Escolar e do 1.º Ciclo do Ensino Básico, visando a obtenção do grau de mestre. Ao longo do documento, são analisadas as experiências educativas vivenciadas em três contextos distintos, a Educação Pré-Escolar e o 1.º Ciclo do Ensino Básico, nomeadamente no 1.º ano e 4.º ano, proporcionando uma visão integrada, comparativa e evolutiva das práticas de ensino e aprendizagem nos primeiros níveis do sistema educativo. Este relatório dá a conhecer o percurso académico percorrido, com enfoque nas dinâmicas pedagógicas implementadas, estratégias utilizadas e desafios enfrentados. Através da articulação entre a observação, a planificação, a intervenção e a avaliação, foram mobilizados saberes que sustentaram uma prática pedagógica intencional, diferenciada e centrada nas necessidades de cada grupo. Inclui-se uma abordagem ao enquadramento metodológico e teórico que sustentou a intervenção, refletindo sobre os princípios educativos que orientaram as decisões pedagógicas. Descrevem-se, ainda, as vivências de estágio, salientando a importância da contextualização institucional, da relação com a equipa educativa e da compreensão do grupo de crianças/alunos como fatores determinantes para o sucesso da ação educativa. Destaca-se ainda o papel da metodologia de Investigação-Ação no contexto da Educação Pré-Escolar, determinante na identificação de problemáticas concretas e na construção de respostas educativas intencionais. Este processo, baseado num ciclo reflexivo e de melhoria contínua, promoveu o desenvolvimento de competências pedagógicas e investigativas, fundamentais para uma prática consciente e comprometida com a qualidade educativa. Este relatório constitui, assim, o testemunho de um percurso de crescimento pessoal e profissional, orientado por uma conceção educativa centrada na criança, na sua aprendizagem, nos seus direitos e bem-estar.This internship report represents a reflective and critical exercise on the pedagogical practice developed within the scope of Preschool Education and the 1st Cycle of Basic Education, aiming at obtaining a Master's degree in this field of study. Throughout the document, educational experiences lived in three distinct contexts, Preschool Education and the 1st Cycle of Basic Education, specifically in the 1st and 4th grades, are analysed, providing an integrated, comparative, and evolving perspective on teaching and learning practices at the initial levels of the educational system. This report outlines the academic path undertaken, with a focus on the pedagogical dynamics implemented, the strategies employed, and the challenges faced. Through the articulation of observation, planning, intervention, and evaluation, knowledge was mobilized to support an intentional, differentiated pedagogical practice centred on the needs of each group. The report also includes an approach to the methodological and theoretical framework that underpinned the intervention, reflecting on the educational principles that guided pedagogical decisions. Additionally, it describes the internship experiences, highlighting the importance of institutional context, collaboration with the educational team, and understanding the group of children/students as key factors for the success of educational action. Special attention is given to the role of the Action Research methodology in the context of Preschool Education, which proved essential for identifying concrete issues and constructing intentional educational responses. This process, based on a reflective cycle and continuous improvement, fostered the development of pedagogical and research skills, fundamental to a conscious practice committed to educational quality. Thus, this report stands as a testament to a journey of personal and professional growth, guided by an educational approach centred on the child, their learning, rights, and well-being

    Contributos para a validação da versão portuguesa do Inventário Breve de Marcadores dos Cinco Grandes Fatores de Personalidade (Big Five Mini-Markers Inventory): um estudo no contexto do ensino superior

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    Este estudo visa validar a versão portuguesa revista do Inventário Breve de Marcadores dos Cinco Grandes Fatores de Personalidade (Big Five Mini-Markers Inventory), uma medida breve da personalidade baseada no modelo dos cinco grandes fatores e na abordagem lexical proposta por Saucier (1994). Com base numa amostra de 324 estudantes do ensino superior e através de uma metodologia quantitativa, i.e., por inquérito transversal, analisaram-se as propriedades psicométricas do instrumento, nomeadamente a sua estrutura fatorial, a consistência interna das respetivas subescalas e a sua validade preditiva. Os resultados evidenciaram a replicação da estrutura de cinco fatores, tal como esperado, com subescalas ortogonais e níveis elevados de fiabilidade, apesar da reduzida extensão do instrumento (administração média de 5 minutos). Em termos de validade em relação ao critério, a Conscienciosidade revelou-se o único preditor de personalidade válido para a predição do rendimento académico (GPA), com efeitos comparáveis aos reportados nos estudos de meta-análise mais recentes. Relativamente ao bem-estar subjetivo, verificou-se que os fatores de Neuroticismo, Conscienciosidade e Extroversão contribuíram de forma válida e não redundante para a predição da satisfação com a vida, do afeto positivo e do afeto negativo. Estes resultados sustentam a validade de construto e a fiabilidade da versão portuguesa revista deste instrumento, suportando a sua utilidade enquanto medida breve, e psicometricamente robusta da personalidade no contexto académico português, com relevância para a investigação e prática psicoeducativa a este nível.This study aims to validate the revised Portuguese version of the Big Five Mini-Markers Inventory, a brief personality measure based on the five-factor model and the lexical approach proposed by Saucier (1994). Based on a sample of 324 higher education students and using a quantitative methodology, i.e., a cross-sectional survey, the psychometric properties of the instrument were analyzed, namely its factor structure, the internal consistency of its subscales, and its predictive validity. The results showed the replication of the five-factor structure, as expected, with orthogonal subscales and high levels of reliability, despite the short length of the instrument (average administration time of 5 minutes). In terms of criterion validity, Conscientiousness proved to be the only valid personality predictor for academic performance (GPA), with effects comparable to those reported in the most recent meta-analysis studies. Regarding subjective well-being, it was found that the factors of Neuroticism, Conscientiousness, and Extraversion contributed validly and non-redundantly to the prediction of life satisfaction, positive affect, and negative affect. These results support the construct validity and reliability of the revised Portuguese version of this instrument, supporting its usefulness as a brief and psychometrically robust measure of personality in the Portuguese academic context, with relevance for psychoeducational research and practice at this level

    Estratégias de employer branding no setor de hotelaria e turismo: relatório de estágio

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    O presente relatório incide sobre a problemática da atração e retenção no setor da hotelaria e turismo. Neste sentido, investigou-se o conceito de Employer Branding (EB) e a adoção desta estratégia como forma de mitigar o problema inicial em estudo, a par do estágio levado a cabo no Departamento de Recursos Humanos do grupo hoteleiro Dorisol de 15 de setembro de 2022 a 13 de fevereiro de 2023 e das atividades ali desenvolvidas. No decorrer deste trabalho, teve-se como objetivo a análise ao ambiente interno do grupo Dorisol. Estudou-se a perceção dos seus colaboradores face às oito dimensões: “Função’’, “Compensação e Incentivos’’, “Missão, Visão e Valores’’, “Equipa’’, “Desenvolvimento de Carreira’’, “Cultura e Ambiente de Trabalho’’, “Processos de Gestão’’ e “Comunicação e Imagem’’, com vista ao desenvolvimento de uma possível estratégia de EB alinhada com a sua missão, visão e valores organizacionais. Para o efeito, adotou-se uma metodologia mista de investigação do tipo exploratória e explicativa, procedendo-se, numa primeira fase, a um levantamento bibliográfico sobre a temática em estudo e, numa segunda fase, a uma análise sociodemográfica e profissional, seguida de aplicação de um questionário de EB aos colaboradores, aliada de uma observação participante. Como principais conclusões deste estudo, destacam-se a relação positiva entre a adoção de estratégias de EB e o fomento da atração e retenção de pessoas no setor hoteleiro, bem como os benefícios da sua aplicação nos processos de gestão de recursos humanos. Num contexto de incertezas, motivado pelas constantes mudanças no mercado de trabalho, a adoção de uma estratégia de EB adaptada ao grupo Dorisol poderá constituir uma verdadeira vantagem competitiva.This report focuses on the issue of attraction and retention in the hospitality and tourism industry. In this context, the effects of applying an employer branding (EB) strategy in this sector were studied to mitigate these problems, along with the internship at the human resources department of the Dorisol group between 15th of September of 2022 and the 13th of February 2023, and the activities carried out therein. The internship’s main goal was the analysis of the group’s internal environment. The perception of its employees was studied regarding the eight dimensions ‘‘Function’’, ‘‘Compensation and Incentives’’, ‘‘Mission, Vision and Values’’, ‘‘Team’’, ‘‘Career Development’’, ‘‘Culture and Work Environment’’, ‘‘Management Processes’’ and ‘‘Communication and Image’’, creating the conditions to develop an EB strategy aligned with the organizational mission, vision and values. Regarding the collection of data, a mixed methodology was adopted in this exploratory and explanatory type of research, carrying out, in a first phase, a bibliographical survey on the topic under study and, in a second phase, a sociodemographic and professional analysis, followed by the application of an EB questionnaire to employees, combined with a participant observation. The main conclusions of this study include the positive relationship between the adoption of EB strategies and the promotion of attraction and retention of people in the hotel sector, as well as the benefits of its application in human resources management processes. In a context of uncertainty, motivated by constant changes in the job market, the adoption of an EB strategy adapted to the Dorisol group could constitute a significant competitive advantage

    Educação e pandemia: o contexto insular perante ameaças globais

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    Utilizing worldbuiding as a means to aid relaxation in a VR experience

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    A tecnologia tornou-se uma parte essencial da vida moderna, proporcionando benefícios físicos e mentais às pessoas com deficiências nestas áreas. No entanto, isto também tem contribuído para o aumento dos níveis de stress, especificamente em ambientes urbanos. No ambiente acelerado de hoje, há uma necessidade crescente de encontrar métodos de relaxamento rápidos e fáceis de fazer. Os meios de comunicação escapistas, como os romances, os filmes e os videojogos, proporcionam algum alívio tanto às suas narrativas como à sua construção de mundo incorporada, embora não visem especificamente ajudar no relaxamento. Esta tese centra-se em saber se uma experiência de realidade virtual pode reduzir o stress e a tensão nos adultos. A experiência desenvolvida é narrada numa ilha inspirada nos locais naturais mais visitadas da Madeira e incorporou uma narrativa construída no mundo demonstrada pela narrativa ambiental. Utilizando questionários, sensores biométricos e dados observacionais, foi revelado que enquanto pelo menos um terço dos participantes sentiu alguma tontura e tensão, a maioria relatou sentir-se relaxado devido a elemen tos sensoriais tais como visuais e sonoros, incluindo alguns dos voluntários com tonturas e tensão. A narrativa construída no mundo incentivou a exploração, embora os voluntários não sabiam de toda a historia em detalhe. Este estudo demonstra o potencial das narrativas sensoriais para fins relaxantes, ao mesmo tempo destaca questões sobre as limitações de quem pode jogar em Realidade Virtual tendo em conta os limites da experiência e os seus elementos.Technology has become an essential part of modern life, providing physical and mental benefits for handicapped individuals. However, this has also contributed to the overall increase in stress levels, specifically in urban environments. In the fast-paced environment of today, there is a growing need to find quick and easy to make methods to help with relaxation. The escapist media such as novels, movies, and video games provide some relief from both their narratives and their built-in Worldbuilding, though they do not aim specifically to aid relaxation. This thesis focuses on whether a virtual reality experience can reduce stress and tension in adults. This developed experience was set on an island inspired by natural hotspots in Madeira, and it incorporated a worldbuilt narrative conveyed in environmental storytelling. Using questionnaires, biometric sensors, and observational data, it was revealed that while at least a third of the participants felt dizziness and tension, the majority reported feeling relaxed due to sensory elements such as visuals and sound, including some of the volunteers affected by dizziness. The worldbuilt narrative encouraged exploration, although the volunteers did not explicitly understand it in detail. This study demonstrates the potential of sensory-filled narratives for meditative purposes while highlighting questions about the limitations of who can play VR, taking into account the limits of experience and its elements

    Enhancing biodiversity documentation through an integrated and interoperable web-based software framework

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    Embora a estimativa da biodiversidade aponte para cerca de 50 milhões de espécies em todo o mundo, apenas 4% se encontram documentadas. As bases de dados, estruturas e normas existentes para registar e fornecer a taxonomia das espécies de biodiversidade mundial continuam a ser de utilização complexa e exigem um elevado nível de especialização na área. Num esforço para aprox imar a normalização terrestre e aquática no reporte da biodiversidade, esta dissertação apresenta uma interface de back-o ce baseada na web, que facilita o reporte e a taxonomia dessas espé cies. A ferramenta proposta inclui Interfaces de Programação de Aplicações (APIs) interoperáveis, permitindo a integração centralizada de informação como espécies, ocorrências, taxonomia e refer ências, oferecendo ao utilizador nal uma personalização de fácil utilização. O sistema é validado por um especialista na área da biologia, recorrendo a metodologias ágeis de desenvolvimento de software. O sistema contribui assim para a interoperabilidade global, facilitando o reporte e a taxonomia de todas as espécies de biodiversidade.While the estimate of biodiversity suggests 50 million species worldwide, only 4% of them remain documented. Existing databases, frameworks and standards to report and provide taxonomy of worldwide biodiversity species remain cumbersome to use and require signi cant need for domain expertise. In e ort to bridge the terrestrial and aquatic standardization for reporting biodiver sity, this dissertation provides the web-based back-o ce interface, facilitating the reporting and taxonomy of such species. Proposed tool comes with the interoperable Application Programming Interfaces (APIs), allowing the centralized integration of information such as species, occurrences, taxonomy and references, providing easy-to-use customization to the end user. The system is vali dated by domain expert in biology using the agile software development methodologies. The system contributes in providing the overall interoperability, facilitating the reporting and taxonomy of all biodiversity species

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