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Leveraging LLM generated narratives in visual novel games for mental health literacy
A saúde mental, apesar de ser um componente crucial da saúde, tem sido frequentemente negligenciada e estigmatizada. Os estudantes universitários, devido às suas situações e aos seus factores
de stress únicos, são mais vulneráveis a desafios de saúde mental e ao estigma. A crescente incidência de problemas de saúde mental, agravada em parte pela pandemia da COVID-19, expôs
as consequências significativas e falhas dos sistemas de apoio à saúde mental negligenciados. Para
atenuar estas falhas, houve um aumento na investigação das intervenções digitais de saúde, como
uma alternativa às abordagens tradicionais, não só na educação sobre a saúde mental, mas também
no diagnóstico, monitorização e cuidado dos indivíduos. As intervenções digitais de saúde mental,
como os jogos, podem ser escaláveis, sob demanda e acessíveis. Este trabalho alinha jogos (como
romances visuais) com modelos de linguagem de grande escala para criar uma intervenção digital
com o objectivo de aumentar a literacia em saúde mental. Ao combinar características dos jogos
como interatividade, narrativa e estética, a intervenção digital proposta pretende permitir ao jogador explorar uma narrativa sobre a depressão, aprendendo sobre o papel das redes de apoio e
cuidado. Realizamos um estudo piloto com cinco profissionais de saúde mental usando um prompt game gerado por um modelo de linguagem de grande escala, para avaliar as narrativas geradas e
informar o design do prototipo final. Através de entrevistas semiestruturadas sobre o protótipo e a
narrativa, identificamos vários problemas, como a falta de informações ou a simplificação excessiva
de conceitos. Apesar das limitações, os participantes consideraram o protótipo utilizável e potencialmente valioso para uso profissional. Com base nos resultados do estudo piloto, desenvolvemos um
jogo de novela visual, usando modelos de linguagem de grande escala para a geração de narrativas,
testado através de uma pesquisa de métodos mistos com 28 estudantes universitários, avaliando
o impacto do jogo na literacia e nos falsos conceitos sobre depressão (avaliados antes, depois do
teste e 1 semana depois), e o grau de transporte narrativo da narrativa gerada. Os resultados não
apresentaram mudanças significativas na literacia da depressão, possivelmente devido aos altos
níveis de conhecimento base. No entanto, os falsos conceitos sobre depressão diminuíram significativamente e mantiveram-se no seguimento. Os participantes relataram níveis moderados a altos
de transporte narrativo, sugerindo forte envolvimento com a narrativa. Os resultados qualitativos
realçaram o envolvimento emocional, a redução do estigma, o valor percebido das ferramentas digitais, e o ceticismo dos participantes em relação à autenticidade das narrativas geradas por
Inteligência Artificial. Estes resultados sugerem que narrativas interativas geradas por Inteligência Artificial podem ajudar a reduzir o estigma e os falsos conceitos sobre depressão, sendo uma
possível ferramenta para intervenções educacionais.Mental health, while a crucial component of health, has often been neglected and stigmatised.
College students, due to their unique situations and stressors, are more vulnerable to experiencing
mental health challenges and stigma. The increasing incidence of mental health conditions, exac erbated in part by the COVID-19 Pandemic, has exposed significant consequences and flaws of
neglected mental health support systems. To counteract these flaws, digital health interventions
have seen increased research as an alternative to traditional approaches, not only in educating
individuals about mental health, but also in diagnosing, monitoring, and caring for them. Digital
mental health interventions, such as games, can be scalable, on-demand, and affordable. This work
aligns games (such as visual novels) with large language models to create a digital intervention
aimed at increasing mental health literacy. By combining characteristics of games such as interac tivity, narrative and aesthetics, the proposed intervention aims to give players agency to explore a
narrative about depression, learning about the role of support networks and care. We conducted a
pilot study with five mental health professionals using a large language model-generated prompt
game to assess the generated narratives and inform the design of the final prototype. Through
semi-structured interviews about the prototype and the narrative, we identified several problems,
such as missing information or oversimplified concepts. Despite its limitations, participants viewed
the prototype as usable and potentially valuable for professional use. Informed by the findings from
the pilot study, we developed a visual novel game using large language models for the narrative gen eration, tested through a mixed methods research with 28 college students, evaluating the impact
of the game in the depression literacy and misconceptions (evaluated before, after the play test,
and 1 week later), and the degree of narrative transportation of the generated narrative. Results
showed no significant change in depression literacy, likely due to high baseline knowledge. However,
misconceptions of depression significantly decreased and were maintained at follow-up. Participants
reported moderate to high levels of narrative transportation, suggesting strong engagement with
the story. Qualitative findings emphasised emotional engagement, stigma reduction, perceived value
of digital tools, and scepticism regarding Artificial Intelligence-generated narratives authenticity.
These findings suggest that interactive, Artificial Intelligence-generated narratives can help reduce
stigma and misconceptions of depression, offering a possible tool for educational interventions
Analysis of the environmental impact of botanical pesticides in soil
Plant-based pesticides are considered viable complements of conventional synthetic pesticides in agriculture. Their environmentally benign nature and potential to mitigate ecological impacts render them advantageous options for sustainable farming practices. However, the long-term effects of botanical pesticides on soil ecosystems remain unclear. This review aims to examine current evidence concerning the persistence of botanical pesticides in soil environments and their potential effects. Specifically, it addresses their biodegradation pathways in soil as well as their impact on soil enzymes and biology. The methodologies available to perform these studies are also briefly discussed, particularly focusing on how they can be tailored to improve the analysis of the impacts and challenges posed by the use of botanical pesticides in ecosystems.</jats:p
A spatial augmented reality-based biofeedback platform for fitness assessment and intervention in older adults
In most countries around the world, the population of older adults exceeds
that of younger individuals. The ageing population has become a global
challenge and is causing an increase in chronic diseases and associated
health problems. This age group has been associated with conditions such
as reduced mobility, prolonged hospitalisations, elevated morbidity rates,
and an increased incidence of falls. A sedentary lifestyle has been correlated
with numerous health conditions, making it essential to promote innovative
health and fitness programs that encourage physical activity. According to
the American College of Sports Medicine (ACSM), individuals should engage
in 30 minutes of moderate exercise, five days a week, or 20 minutes of
vigorous exercise, three times a week. The rapid growth of Information
and Communication Technology (ICT) tools has led to a decrease in physical
activity, contributing to various health and fitness issues. Balance
assessment tools are used to evaluate postural movements, the risk of falls,
and balance impairments. Using virtual reality (VR) technology in
conjunction with balanced assessment tools may enhance the ecological
validity of the instruments, increase performance and standardisation, and
reduce administration time. Moreover, combining immersive virtual reality
(IVR) with physical exercise, or exergames, enhances motivation and
personalises training, effectively preventing falls by improving strength and
balance in older adults. While many exergames and simulation applications
have been introduced to help people engage in physical activity, limitations
exist in user interest, consistency, achievement, and technology,
particularly when targeting older adults and populations with specific
deficits. Exergames often lack adaptability to individual fitness profiles and
high-fidelity immersive virtual environments.
To address these limitations, we have created and validated a biofeedback based spatial augmented reality platform that assesses physical and
physiological fitness, as well as balance, in older adults through targeted
interventions designed to promote wellness and reduce the risk of falls.
Target heart rates are evaluated according to ACSM recommendations. The
platform also offers simulations of diverse environments and fitness
opportunities tailored to meet the specific needs of various populations. We
have implemented standard fitness procedures in a virtual environment to
assess lower-body strength and cardiorespiratory endurance in older
adults.Na maioria dos países do mundo, a população idosa excede a dos indivíduos
mais jovens. O envelhecimento da população tornou-se um problema
global desafio e está a provocar um aumento de doenças crónicas e
problemas de saúde associados. Esta faixa etária tem sido associada a
condições como a mobilidade reduzida, hospitalizações prolongadas, taxas
elevadas de morbilidade e maior incidência de quedas. Um estilo de vida
sedentário tem sido relacionado com inúmeras condições de saúde,
tornando-se essencial promover programas inovadores de saúde e fitness
que incentivem a atividade física. De acordo com o Colégio Americano de
Medicina Desportiva (ACSM), os indivíduos devem praticar 30 minutos de
exercício moderado cinco dias por semana ou 20 minutos de exercício
vigoroso três vezes por semana. O rápido crescimento das ferramentas de
Tecnologia de Informação e Comunicação (TIC) levou à diminuição da
atividade física, contribuindo para vários problemas de saúde e de fitness.
As ferramentas de avaliação do equilíbrio são utilizadas para avaliar os
movimentos posturais, o risco de quedas e os problemas de equilíbrio. A
utilização da tecnologia de realidade virtual (RV) com ferramentas de
avaliação equilibradas pode melhorar a validade ecológica dos
instrumentos, aumentar o desempenho e a padronização e reduzir o tempo
de administração. Além disso, a combinação da realidade virtual imersiva
(URA) com o exercício físico, ou exergames, aumenta a motivação e
personaliza o treino, prevenindo as quedas de forma eficaz ao melhorar a
força e o equilíbrio nos adultos mais velhos. Embora tenham sido
introduzidos muitos exergames e aplicações de simulação para ajudar as
pessoas a praticar atividades físicas, existem limitações no interesse do
utilizador, na consistência, na realização e na tecnologia, particularmente
quando dirigidas a adultos mais velhos e a populações com deficiências
específicas. Os exergames não têm, muitas vezes, capacidade de
adaptação a perfis de fitness individuais nem a ambientes virtuais imersivos
de alta-fidelidade.
Para abordar estas limitações, criámos e validámos uma plataforma de
realidade aumentada espacial baseada em biofeedback que avalia a aptidão
física e fisiológica, bem como o equilíbrio, em adultos mais velhos através
de intervenções direcionadas, concebidas para promover o bem-estar e
reduzir o risco de quedas. As frequências cardíacas alvo são avaliadas de
acordo com as recomendações do ACSM. A plataforma oferece ainda
simulações de diversos ambientes e oportunidades de fitness adaptadas
para atender às necessidades específicas de diversas populações. Implementámos procedimentos de fitness padrão num ambiente virtual
para avaliar a força da parte inferior do corpo e a resistência
cardiorrespiratória em adultos mais velhos
Endless forms most wonderful: four new cavernicolous planthopper species (Hemiptera, Fulgoromorpha, Cixiidae and Meenoplidae) from the Canary Islands
The Canary Islands harbour a rich and diverse fauna of obligate subterranean arthropods (i.e. troglobionts). Among the insect taxa which have repeatedly undergone the evolutionary switch from life on the surface to underground environments are the Fulgoromorpha, or planthoppers: Cixiidae and Meenoplidae. Previously, a total of 13 troglobitic planthopper species have been described from El Hierro, La Palma, Tenerife and Gran Canaria. Here we describe three new troglobitic cixiid species: Cixius palmirandussp. nov. from La Palma, Cixius theseussp. nov. from El Hierro and Tachycixius gomerobscurussp. nov. from La Gomera, and one new meenoplid species: Meenoplus skotinophilussp. nov. from El Hierro. Tachycixius gomerobscurussp. nov. is the first record of a subterranean adapted Fulgoromorpha on La Gomera. With now 17 documented species of strictly hypogean planthoppers, the Canary Islands hold the highest number of subterranean planthoppers of any region worldwide, representing ca. ¼ of all known species. We provide a key to all subterranean planthopper species known from the Canary Islands as well as information on their habitat, distribution, ecological classification and conservation status. As all highly specialized, narrow range troglobitic planthopper species must be regarded as vulnerable, if not endangered, climate change poses a major risk of extinction. We hypothesize on island colonization and subterranean speciation underlying taxonomic diversity and high endemicity. We conclude that the currently observed zoogeographic patterns imply the existence of an ancient fauna which is now extinct.</jats:p
Relatório de estágio para obtenção do grau de mestre em Educação Pré-Escolar e Ensino do 1.º Ciclo do Ensino Básico
O presente relatório de estágio constitui um exercício reflexivo e crítico sobre a
prática pedagógica desenvolvida no âmbito da Educação Pré-Escolar e do 1.º Ciclo do
Ensino Básico, visando a obtenção do grau de mestre. Ao longo do documento, são
analisadas as experiências educativas vivenciadas em três contextos distintos, a Educação
Pré-Escolar e o 1.º Ciclo do Ensino Básico, nomeadamente no 1.º ano e 4.º ano,
proporcionando uma visão integrada, comparativa e evolutiva das práticas de ensino e
aprendizagem nos primeiros níveis do sistema educativo.
Este relatório dá a conhecer o percurso académico percorrido, com enfoque nas
dinâmicas pedagógicas implementadas, estratégias utilizadas e desafios enfrentados.
Através da articulação entre a observação, a planificação, a intervenção e a avaliação,
foram mobilizados saberes que sustentaram uma prática pedagógica intencional,
diferenciada e centrada nas necessidades de cada grupo.
Inclui-se uma abordagem ao enquadramento metodológico e teórico que sustentou
a intervenção, refletindo sobre os princípios educativos que orientaram as decisões
pedagógicas. Descrevem-se, ainda, as vivências de estágio, salientando a importância da
contextualização institucional, da relação com a equipa educativa e da compreensão do
grupo de crianças/alunos como fatores determinantes para o sucesso da ação educativa.
Destaca-se ainda o papel da metodologia de Investigação-Ação no contexto da
Educação Pré-Escolar, determinante na identificação de problemáticas concretas e na
construção de respostas educativas intencionais. Este processo, baseado num ciclo
reflexivo e de melhoria contínua, promoveu o desenvolvimento de competências
pedagógicas e investigativas, fundamentais para uma prática consciente e comprometida
com a qualidade educativa.
Este relatório constitui, assim, o testemunho de um percurso de crescimento
pessoal e profissional, orientado por uma conceção educativa centrada na criança, na sua
aprendizagem, nos seus direitos e bem-estar.This internship report represents a reflective and critical exercise on the
pedagogical practice developed within the scope of Preschool Education and the 1st Cycle
of Basic Education, aiming at obtaining a Master's degree in this field of study.
Throughout the document, educational experiences lived in three distinct contexts,
Preschool Education and the 1st Cycle of Basic Education, specifically in the 1st and 4th
grades, are analysed, providing an integrated, comparative, and evolving perspective on
teaching and learning practices at the initial levels of the educational system.
This report outlines the academic path undertaken, with a focus on the pedagogical
dynamics implemented, the strategies employed, and the challenges faced. Through the
articulation of observation, planning, intervention, and evaluation, knowledge was
mobilized to support an intentional, differentiated pedagogical practice centred on the
needs of each group.
The report also includes an approach to the methodological and theoretical
framework that underpinned the intervention, reflecting on the educational principles that
guided pedagogical decisions. Additionally, it describes the internship experiences,
highlighting the importance of institutional context, collaboration with the educational
team, and understanding the group of children/students as key factors for the success of
educational action.
Special attention is given to the role of the Action Research methodology in the
context of Preschool Education, which proved essential for identifying concrete issues
and constructing intentional educational responses. This process, based on a reflective
cycle and continuous improvement, fostered the development of pedagogical and
research skills, fundamental to a conscious practice committed to educational quality.
Thus, this report stands as a testament to a journey of personal and professional
growth, guided by an educational approach centred on the child, their learning, rights, and
well-being
Contributos para a validação da versão portuguesa do Inventário Breve de Marcadores dos Cinco Grandes Fatores de Personalidade (Big Five Mini-Markers Inventory): um estudo no contexto do ensino superior
Este estudo visa validar a versão portuguesa revista do Inventário Breve de Marcadores dos
Cinco Grandes Fatores de Personalidade (Big Five Mini-Markers Inventory), uma medida breve
da personalidade baseada no modelo dos cinco grandes fatores e na abordagem lexical proposta
por Saucier (1994). Com base numa amostra de 324 estudantes do ensino superior e através de
uma metodologia quantitativa, i.e., por inquérito transversal, analisaram-se as propriedades
psicométricas do instrumento, nomeadamente a sua estrutura fatorial, a consistência interna das
respetivas subescalas e a sua validade preditiva. Os resultados evidenciaram a replicação da
estrutura de cinco fatores, tal como esperado, com subescalas ortogonais e níveis elevados de
fiabilidade, apesar da reduzida extensão do instrumento (administração média de 5 minutos).
Em termos de validade em relação ao critério, a Conscienciosidade revelou-se o único preditor
de personalidade válido para a predição do rendimento académico (GPA), com efeitos
comparáveis aos reportados nos estudos de meta-análise mais recentes. Relativamente ao bem-estar subjetivo, verificou-se que os fatores de Neuroticismo, Conscienciosidade e Extroversão
contribuíram de forma válida e não redundante para a predição da satisfação com a vida, do
afeto positivo e do afeto negativo. Estes resultados sustentam a validade de construto e a
fiabilidade da versão portuguesa revista deste instrumento, suportando a sua utilidade enquanto
medida breve, e psicometricamente robusta da personalidade no contexto académico português,
com relevância para a investigação e prática psicoeducativa a este nível.This study aims to validate the revised Portuguese version of the Big Five Mini-Markers
Inventory, a brief personality measure based on the five-factor model and the lexical approach
proposed by Saucier (1994). Based on a sample of 324 higher education students and using a
quantitative methodology, i.e., a cross-sectional survey, the psychometric properties of the
instrument were analyzed, namely its factor structure, the internal consistency of its subscales,
and its predictive validity. The results showed the replication of the five-factor structure, as
expected, with orthogonal subscales and high levels of reliability, despite the short length of the
instrument (average administration time of 5 minutes). In terms of criterion validity,
Conscientiousness proved to be the only valid personality predictor for academic performance
(GPA), with effects comparable to those reported in the most recent meta-analysis studies.
Regarding subjective well-being, it was found that the factors of Neuroticism,
Conscientiousness, and Extraversion contributed validly and non-redundantly to the prediction
of life satisfaction, positive affect, and negative affect. These results support the construct
validity and reliability of the revised Portuguese version of this instrument, supporting its
usefulness as a brief and psychometrically robust measure of personality in the Portuguese
academic context, with relevance for psychoeducational research and practice at this level
Estratégias de employer branding no setor de hotelaria e turismo: relatório de estágio
O presente relatório incide sobre a problemática da atração e retenção no setor da
hotelaria e turismo. Neste sentido, investigou-se o conceito de Employer Branding (EB) e a
adoção desta estratégia como forma de mitigar o problema inicial em estudo, a par do estágio
levado a cabo no Departamento de Recursos Humanos do grupo hoteleiro Dorisol de 15 de
setembro de 2022 a 13 de fevereiro de 2023 e das atividades ali desenvolvidas.
No decorrer deste trabalho, teve-se como objetivo a análise ao ambiente interno do
grupo Dorisol. Estudou-se a perceção dos seus colaboradores face às oito dimensões:
“Função’’, “Compensação e Incentivos’’, “Missão, Visão e Valores’’, “Equipa’’,
“Desenvolvimento de Carreira’’, “Cultura e Ambiente de Trabalho’’, “Processos de Gestão’’
e “Comunicação e Imagem’’, com vista ao desenvolvimento de uma possível estratégia de
EB alinhada com a sua missão, visão e valores organizacionais. Para o efeito, adotou-se uma
metodologia mista de investigação do tipo exploratória e explicativa, procedendo-se, numa
primeira fase, a um levantamento bibliográfico sobre a temática em estudo e, numa segunda
fase, a uma análise sociodemográfica e profissional, seguida de aplicação de um questionário
de EB aos colaboradores, aliada de uma observação participante.
Como principais conclusões deste estudo, destacam-se a relação positiva entre a
adoção de estratégias de EB e o fomento da atração e retenção de pessoas no setor hoteleiro,
bem como os benefícios da sua aplicação nos processos de gestão de recursos humanos.
Num contexto de incertezas, motivado pelas constantes mudanças no mercado de trabalho,
a adoção de uma estratégia de EB adaptada ao grupo Dorisol poderá constituir uma
verdadeira vantagem competitiva.This report focuses on the issue of attraction and retention in the hospitality and
tourism industry. In this context, the effects of applying an employer branding (EB) strategy
in this sector were studied to mitigate these problems, along with the internship at the human
resources department of the Dorisol group between 15th of September of 2022 and the 13th
of February 2023, and the activities carried out therein.
The internship’s main goal was the analysis of the group’s internal environment. The
perception of its employees was studied regarding the eight dimensions ‘‘Function’’,
‘‘Compensation and Incentives’’, ‘‘Mission, Vision and Values’’, ‘‘Team’’, ‘‘Career
Development’’, ‘‘Culture and Work Environment’’, ‘‘Management Processes’’ and
‘‘Communication and Image’’, creating the conditions to develop an EB strategy aligned
with the organizational mission, vision and values. Regarding the collection of data, a mixed
methodology was adopted in this exploratory and explanatory type of research, carrying out,
in a first phase, a bibliographical survey on the topic under study and, in a second phase, a
sociodemographic and professional analysis, followed by the application of an EB
questionnaire to employees, combined with a participant observation.
The main conclusions of this study include the positive relationship between the
adoption of EB strategies and the promotion of attraction and retention of people in the hotel
sector, as well as the benefits of its application in human resources management processes.
In a context of uncertainty, motivated by constant changes in the job market, the adoption of
an EB strategy adapted to the Dorisol group could constitute a significant competitive
advantage
Utilizing worldbuiding as a means to aid relaxation in a VR experience
A tecnologia tornou-se uma parte essencial da vida moderna, proporcionando benefícios físicos e
mentais às pessoas com deficiências nestas áreas. No entanto, isto também tem contribuído para
o aumento dos níveis de stress, especificamente em ambientes urbanos. No ambiente acelerado de
hoje, há uma necessidade crescente de encontrar métodos de relaxamento rápidos e fáceis de fazer.
Os meios de comunicação escapistas, como os romances, os filmes e os videojogos, proporcionam
algum alívio tanto às suas narrativas como à sua construção de mundo incorporada, embora não
visem especificamente ajudar no relaxamento. Esta tese centra-se em saber se uma experiência
de realidade virtual pode reduzir o stress e a tensão nos adultos. A experiência desenvolvida é
narrada numa ilha inspirada nos locais naturais mais visitadas da Madeira e incorporou uma
narrativa construída no mundo demonstrada pela narrativa ambiental. Utilizando questionários,
sensores biométricos e dados observacionais, foi revelado que enquanto pelo menos um terço dos
participantes sentiu alguma tontura e tensão, a maioria relatou sentir-se relaxado devido a elemen tos sensoriais tais como visuais e sonoros, incluindo alguns dos voluntários com tonturas e tensão.
A narrativa construída no mundo incentivou a exploração, embora os voluntários não sabiam de
toda a historia em detalhe. Este estudo demonstra o potencial das narrativas sensoriais para fins
relaxantes, ao mesmo tempo destaca questões sobre as limitações de quem pode jogar em Realidade
Virtual tendo em conta os limites da experiência e os seus elementos.Technology has become an essential part of modern life, providing physical and mental benefits for
handicapped individuals. However, this has also contributed to the overall increase in stress levels,
specifically in urban environments. In the fast-paced environment of today, there is a growing
need to find quick and easy to make methods to help with relaxation. The escapist media such as
novels, movies, and video games provide some relief from both their narratives and their built-in
Worldbuilding, though they do not aim specifically to aid relaxation. This thesis focuses on whether
a virtual reality experience can reduce stress and tension in adults. This developed experience was
set on an island inspired by natural hotspots in Madeira, and it incorporated a worldbuilt narrative
conveyed in environmental storytelling. Using questionnaires, biometric sensors, and observational
data, it was revealed that while at least a third of the participants felt dizziness and tension, the
majority reported feeling relaxed due to sensory elements such as visuals and sound, including some
of the volunteers affected by dizziness. The worldbuilt narrative encouraged exploration, although
the volunteers did not explicitly understand it in detail. This study demonstrates the potential of
sensory-filled narratives for meditative purposes while highlighting questions about the limitations
of who can play VR, taking into account the limits of experience and its elements
Enhancing biodiversity documentation through an integrated and interoperable web-based software framework
Embora a estimativa da biodiversidade aponte para cerca de 50 milhões de espécies em todo o
mundo, apenas 4% se encontram documentadas. As bases de dados, estruturas e normas existentes
para registar e fornecer a taxonomia das espécies de biodiversidade mundial continuam a ser de
utilização complexa e exigem um elevado nível de especialização na área. Num esforço para aprox imar a normalização terrestre e aquática no reporte da biodiversidade, esta dissertação apresenta
uma interface de back-o ce baseada na web, que facilita o reporte e a taxonomia dessas espé cies. A ferramenta proposta inclui Interfaces de Programação de Aplicações (APIs) interoperáveis,
permitindo a integração centralizada de informação como espécies, ocorrências, taxonomia e refer ências, oferecendo ao utilizador nal uma personalização de fácil utilização. O sistema é validado
por um especialista na área da biologia, recorrendo a metodologias ágeis de desenvolvimento de
software. O sistema contribui assim para a interoperabilidade global, facilitando o reporte e a
taxonomia de todas as espécies de biodiversidade.While the estimate of biodiversity suggests 50 million species worldwide, only 4% of them remain
documented. Existing databases, frameworks and standards to report and provide taxonomy of
worldwide biodiversity species remain cumbersome to use and require signi cant need for domain
expertise. In e ort to bridge the terrestrial and aquatic standardization for reporting biodiver sity, this dissertation provides the web-based back-o ce interface, facilitating the reporting and
taxonomy of such species. Proposed tool comes with the interoperable Application Programming
Interfaces (APIs), allowing the centralized integration of information such as species, occurrences,
taxonomy and references, providing easy-to-use customization to the end user. The system is vali dated by domain expert in biology using the agile software development methodologies. The system
contributes in providing the overall interoperability, facilitating the reporting and taxonomy of all
biodiversity species