Publikationer från Högskolan i Skövde
Not a member yet
11110 research outputs found
Sort by
Financial anxiety of university students in Poland and Czechia : fsQCA analysis
Purpose: This study aims to formulate propositions based on combinations of causal conditions that lead to high or low financial anxiety among European students, particularly in Poland and Czechia. Design/methodology/approach: The data for this study were collected in September 2023 from 265 undergraduate and graduate students with their income at one university in Poland and three in Czechia. Students’ views on financial anxiety were explored using a seven-item Likert scale. This study uses fuzzy set qualitative comparative analysis (fsQCA), an emerging marketing research technique. Findings: There are specific factors that may cause increased financial anxiety among young adults in Poland and Czechia, leading to the following key findings: (1) A mix of factors such as perceived lack of financial knowledge, being female, living with parents, having a low monthly income, single status and working a few hours or not at all is linked to higher financial anxiety. (2) Experiencing financial anxiety is also likely when there is low financial knowledge, female gender, living away from parents, single status and a high number of work hours. (3) The combination of low financial literacy, female gender, living with parents, being single and working more hours can elevate financial anxiety. Originality/value: This study expands the scope of personal financial research by examining how cultural, socioeconomic and psychological factors affect students’ financial anxiety in two European countries that were infrequently studied in this context. It contributes to identifying the drivers of increased and diminished financial anxiety among young adults in Poland and Czechia.CC BY 4.0Article publication date: 25 November 2024Corresponding author Tomáš Sadílek can be contacted at: [email protected]</p
Event-related potential correlates of consciousness in simple auditory hallucinations
Neural correlates of consciousness (NCC) have been proposed for perceptual awareness in various sensory modalities. To date, perceptual awareness negativity (PAN) and late positivity (LP) are considered the main NCC candidates, and the question remains which one is the NCC proper. Investigating states where the content of consciousness is independent of the physical stimulus, may provide additional theoretical and empirical value. We studied the event-related potential (ERP) markers of auditory awareness in simple auditory hallucinations using a Pavlovian conditioning paradigm, where participants listened to the near-threshold tones and stimulus-absent trials, rating subjective clarity with the perceptual awareness scale (PAS). The results showed auditory awareness negativity (AAN) — an early event-related potential difference between aware and unaware stimuli — in the hallucinatory condition, suggesting that AAN is an NCC proper in auditory consciousness. Late positivity was absent in simple auditory hallucinations.CC BY 4.0© 2025 The Author(s)Correspondence Address: D. Filimonov; Department of Psychology, University of Turku, Finland; email: [email protected]; CODEN: NEIMEThis research has received a grant from Signe and Ane Gyllenbergs Foundation.</p
Predictive role of exteroceptive and interoceptive bodily dimensions to schizotypal personality traits
The phenomenological approach to schizophrenia emphasizes the role of bodily experiences in the onset and manifestation of positive, negative and disorganized psychotic symptoms. According to the dimensional approach to psychosis, there exists a continuum ranging from individuals with low levels of schizotypy to diagnosed schizophrenia patients, with schizotypy encompassing positive-like, negative-like, and disorganized-like symptoms of schizophrenia. Empirical evidence suggests that along this continuum, both exteroceptive (external sensory) and interoceptive (internal bodily) dimensions might be distorted. Understanding the contribution of these bodily dimensions in the manifestation of psychotic symptoms, even in schizotypy, might help target early interventions for individuals at risk of developing psychotic disorders. This study investigated the potential contribution of exteroceptive and interoceptive bodily dimensions to schizotypal personality traits, such as cognitive-perceptual traits (positive-like symptoms), interpersonal traits (negative-like symptoms), and disorganization traits (disorganized-like symptoms). Partial Least Squares Regression was used to integrate several bodily dimensions to understand their impact on schizotypy, revealing specific and non-specific contributions of exteroceptive and interoceptive dimensions to different traits. In particular, exteroceptive bodily dimensions generally predicted all schizotypal traits, with specific associations to positive-like symptoms, while interoceptive dimensions mostly predicted interpersonal-like and disorganized-like symptoms. These results suggest a difference in how exteroceptive and interoceptive bodily dimensions contribute to the three schizotypal traits. This highlights specific aspects of interoceptive and exteroceptive body representations that could serve as targets for early intervention. Particularly, interoception emerges as a potential prodromal marker, suggesting that early intervention in this area could be crucial. CC BY-NC-ND 4.0© The Author(s) 2025Correspondence Address: M.R. Pasciucco; Department of Neuroscience, Imaging and Clinical Sciences, “G. d’Annunzio” University of Chieti-Pescara, Chieti, Italy; email: [email protected] research paper was supported by Boosting Ingenium for Excellence (BI4E) project, funded by the European Union’s European Union’s HORIZON-WIDERA-2021-ACCESS-05-01-European Excellence Initiative under the Grant Agreement No. 101071321; the National Recovery and Resilience Plan (NRRP), Mission 4, Component 2, Investment 1.1, Call for tender No. 1409 published on 14.9.2022 by the Italian Ministry of University and Research (MUR), funded by the European Union—NextGenerationEU—Project Title “Metaphor end epistemic injustice in mental illness: the case of schizophrenia”—CUP D53D23020890001. Grant Assignment Decree No. 1409/2022 adopted on October 31 2023, by the Italian Ministry of University and Research (MUR); the Departments of Excellence 2023–2027” initiative of the Italian Ministry of University and Research for the Department of Neuroscience, Imaging and Clinical Sciences (DNISC) of the University of Chieti-Pescara; the National Recovery and Resilience Plan (NRRP), Mission 4, Component 2, Investment 1.1, Call for tender No. 104 published on 2.2.2022 by the Italian Ministry of University and Research (MUR), funded by the European Union - NextGenerationEU - Project Title "Interception and Active Aging (InterActing)" - CUP D53D23009700006 - Grant Assignment Decree No. 1016 adopted on July 7 2023 by the Italian Ministry of University and Research (MUR). We would like to thank Anatolia Salone for her insightful suggestions during the manuscript writing process.</p
Unraveling the role of early coeliac disease diagnosis in the risk of developing immune-mediated renal diseases
Background coeliac disease (CD) is an inflammatory condition of the small intestine caused by immunologicalintolerance towards dietary gluten. Associations between CD and other autoimmune disorders have been extensivelyreported. However, the risk in CD patients of developing immune‑mediated renal diseases (IMRDs) as a functionof the duration of exposure to gluten remains uncharacterized. Methods we used data from the Swedish national patient register to retrospectively construct two subcohorts of CDpatients by either years before or after CD diagnosis, matched by sex and age to reference individuals (ratio 1:6).Adopting cox regressions, we assessed the risk in CD to develop IMRDs. Results we found that unrecognized CD patients had a higher risk to develop the majority of the IMRDs hereinvestigated compared with matched reference individuals. Following a CD diagnosis, the risk was reduced in eightof the twelve IMRDs. Furthermore, if patients were diagnosed with CD earlier in childhood they showed less or noincreased risk to develop IMRDs compared with reference individuals. CD patients diagnosed by the age of 15 hadan overall 12% increased risk of developing any IMRD, (HR: 1.12; CI = 1.02, 1.24; p < 0.02), as those with a CD diagnosisbetween 16 and 30 years of age had a 60% increased risk of developing IMRD (HR: 1.61; CI = 1.36, 1.91; p < 0.001). Conclusions Our data show that individuals diagnosed with CD at an earlier age have a lower risk of developingimmune‑mediated kidney conditions.CC BY 4.0Correspondence: Åsa Torinsson [email protected] access funding provided by University of Gothenburg. This research received no external funding.</p
The generative music of No Man's Sky : A case study on the implementation of generative music in No Man's Sky
Adaptiv musik används inom spelmusik för att kunna anpassa musiken efter vad som händer i spelet, samt skapa variation och övergångar mellan olika stycken musik. Något som inte har varit lika uppmärksammat i spel är generativ musik där musiken komponeras i realtid för att undvika att spelaren tröttnar på att samma musik upprepas över en längre tid. Ett exempel på generativ musik finns i spelet No Man's Sky (Hello Games 2016). Denna fallstudie hade som syfte att dokumentera den generativa musiken i No Man’s Sky (Hello Games 2016) med hjälp av spelsekvenser, samt föreläsningar från ljuddesignern och kompositörerna av spelet. Genom analys av spelsekvenser och relevanta föreläsningar ämnade studien att ge en insikt i de fördelar och problem som generativ musik medför
Player perceptions of video game character soundprints in MOBA games
The study analyses the sound design of Blink abilities in League of Legends, Dota 2, and Heroes of the Storm, identifying three sound categories: Characteristic, Function, and Magical. A survey of 85 respondents evaluated how well these sounds conveyed movement. Magical Sounds were most effective, while Function Sounds had the most varied perception. League of Legends emphasized Magical Sounds, Dota 2 leaned toward Function Sounds, and Heroes of the Storm had a balanced mix. Results suggest player perception is subjective, and stylistic choices shape sound design. Limitations include response bias and category ambiguity. Future research could refine sound classification and its impact on gameplay.Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.There are other digital material (eg film, image or audio files) or models/artifacts that belongs to the thesis and need to be archived.Korrigerat publiceringsår (avviker från uppgiften i fulltextfilen): 2025.</p
Losing an infant : Parental experience of health after suffering from infant loss
Bakgrund: Varje år dör flera hundra spädbarn i Sverige. Till varje spädbarn som dör finns det föräldrar som upplever en enorm förlust som direkt påverkar deras psykiska, fysiska och sociala hälsa. Sjuksköterskor ska kunna bemöta och vårda dessa föräldrar vilket kräver en förståelse av deras upplevelse kring att förlora ett spädbarn. Syfte: Syftet med denna litteraturöversikt var att belysa föräldrars upplevelse av hälsa efter att ha förlorat ett spädbarn. Metod: En kvalitativ litteraturöversikt där valda artiklar kvalitetsgranskats och analyserats i fyra steg utifrån Fribergs (2022) analysmodell. Resultat: Resultatet visade tre teman: Att leva med sorg efter spädbarnsförlust, Det psykiska lidandet och skuldkänslorna och Spädbarnsförlustens fysiska och sociala konsekvenser. Sorgen gör att föräldrarna tappar hopp samtidigt som den kan ha en isolerande effekt på omgivningen. Dessutom finns en ökad risk för psykisk ohälsa hos föräldrarna efter spädbarnsförlust. Konklusion: Föräldrar som går igenom en spädbarnsförlust erfarar en enorm påverkan på sin psykiska, fysiska och sociala hälsa. Sorgens intensitet varierar och ger konsekvenser i föräldrarnas vardagliga liv. Spädbarnsförlust drabbar relation till både familj och vänner. Samtidigt är det stöd från omgivningen som föräldrarna efterfrågar och därav behöver sjuksköterskor kunna erbjuda detta.Background: Every year hundreds of infants die in Sweden. For every infant that dies, there are parents who experience a tremendous loss that directly affects their health. Nurses must be able to meet and care for these parents, which requires an understanding of their experience of losing an infant. Aim: The aim of this study was to highlight parents' experiences of health after suffering from infant loss. Method: This is a qualitative literature review based upon Friberg’s analytic model and quality has been examined. Findings: The results identified three themes: Living with grief after infant loss, The psychological suffering and the emotions of guilt, and The physical and social consequences of infant loss. Grief causes parents to lose hope while also having an isolating effect on their surroundings. Additionally, there is an increased risk of mental illness among parents following the loss of an infant. Conclusion: Parents who experience the loss of an infant suffer a profound impact on their mental, physical, and social health. The intensity of grief varies and affects parents' daily lives. Infant loss also impacts relationships with both family and friends. At the same time, support from the surrounding environment is what parents seek, and therefore, nurses need to be able to provide this support
PROCEDURAL GENERATION OF TERRAIN - How does the execution time differ between Perlin and Simplex Noise in terrain generation?
Det här arbetet undersöker exekveringstid vid generering av Perlin Noise och Simplex Noise för att utvärdera dess lämplighet inom realtidsgenerering av terräng. I studien har en artefakt tagits fram för att utföra experiment där exekveringstiden av algoritmer mäts för att sedan jämföras i olika detaljerade testfall. Studien kom fram till att Simplex Noise har en lägre exekveringstid än Perlin Noise men att skillnaden av exekveringstider varierade mellan olika upplösningar. Skillnaden mellan olika implementationer påvisades även vara stor. Därmed kan Simplex Noise vara att föredra vid realtidsgenerering givet att en bra implementation används. Vid fortsatt arbete hade algoritmerna dessutom kunnat jämföras med ytterligare typer av testfall. Exempelvis på datorer med olika specifikationer eller mätning av minnesanvändning. Dessutom hade svagheter kunnat kompletterats för att stärka eller tillåta diverse andra jämförelser
A LOOK INTO THE FEAR OF ALIEN : ISOLATION’S AI
I detta arbete genomförs en systematisk litteraturanalys om AI och skräck, för att se hur dessa två ämnen knyts ihop i spelet Alien: Isolation (2014). Spelet i fråga är välkänt för sin skräckinjagande AI och valdes därför ut som ett bra exempel för genren. Metoden valdes eftersom den information som finns om skräck och AI i kombination är utspridd i många olika källor, snarare än ihopsamlad. Genomgången går igenom ett stort antal skräckaspekter, såsom fobier, mardrömmar och skräck i spel, samt ett antal AI-algoritmer som är relevanta för spelet i fråga. Dessa analyseras sedan tillsammans för att visa hur de blir ihopvävda och hur stor påverkan denna kombination har på skräckkupplevelsen. Genomgången visar på att skräck inte existerar i ett vakuum utan uppstår från en kombination av flera element såsom ljud, ljus, grafik samt AI. I Alien: Isolation (2014) förekommer ett flertal AI-tekniker för att stimulera vanligt förekommande skräckkänslor. Bland dessa är ett realistiskt, oförutsägbart monster som skapar rädsla med hjälp av många noder i ett beteendeträd, och en AI-regissör som dynamiskt justerar skräcknivån
SPLINES FOR GAME DEVELOPMENT - A study of spline-methods for creating cutscenes
Fokuset av denna studie är att undersöka fem olika spline-metoder – linear, Bézier, Hermite, Catmull-Rom och Basis – och jämföra dem med varandra för att klargöra vilka som bäst lämpar sig för kamerarörelser i mellansekvenser inom spelutveckling. Splines, beskrivna av tidigare teoretisk och matematisk forskning som separata kurvor som satts ihop för att bilda en längre, mer komplex kurva, har flera användningsområden inom spelutveckling. Dock är forskningen om dem ur ett spelutvecklingsperspektiv mer begränsat. Testdeltagare ombads använda dessa fem spline-metoder i ett verktyg skapat för studiens ändamål. Därefter fick de svara på en enkät med frågor om användarvänlighet och slutresultat hos de olika spline-metoderna. Översiktligt ansåg testarna att Catmull-Rom var den mest användarvänliga metoden, medan Basis gav bäst slutresultat. Vidare forskning skulle kunna omfatta fler scenarier än endast mellansekvenser, exempelvis animation, skapandet av racing banor eller andra områden där splines går att tillämpa