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    1752 research outputs found

    Simulation of augmented-reality devices on virtual-reality systems in Unity

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    Augmented Reality has many areas of application. It can be used to simplify everyday life as well as working processes. However, since there are many manufacturers that offer greatly varying systems, choosing the correct system according to application as well as cross-platform development are dfficult. This thesis attempts to develop an application which can be used to simulate Augmented Reality devices on Virtual Reality systems. This should simplify the processes of choosing a system as well as cross-platform development. Since the simulation will be designed to run on mobile devices, it should be possible to render high quality, realistic environments in advance, using a panoramic image. On a Virtual Reality device, they need to be displayed as a stereoscopic image. To achieve this, several methods are presented that can be used to perform this conversion. An editor will be created which will allow the creation of scenes, configuration of Augmented Reality devices and displaying them on a Virtual Reality system. For closing this thesis a test will be performed, to check the quality of the simulation as well as improvements that can be made.Augmented Reality besitzt viele denkbare Anwendungsbereiche, in denen Alltag oder Arbeitsprozesse vereinfacht werden können. Dadurch, dass viele Hersteller sehr unterschiedliche Augmented Reality Brillen anbieten, wird die Auswahl des richtigen Systems und eine systemübergreifende Entwicklung jedoch erschwert. Im Rahmen dieser Bachelorarbeit wird daher eine Anwendung entwickelt, mit der Augmented Reality Brillen auf einem Virtual Reality System simuliert werden können. Damit soll eine plattformübergreifende Entwicklung sowie die Auswahl des richtigen Systems vereinfacht werden. Da die Simulation für mobile Endgeräte konzipiert werden soll, sollen möglichst realistische Umgebungen als Panorama vorgerendert werden können. Um diese auf Virtual Reality Systemen als stereoskopische Bilder darstellen zu können, werden verschiedene Verfahren zur Konvertierung in solche vorgestellt. Es wird ein Editor entwickelt, mit dem verschiedene Szenarien erstellt, Augmented Reality Systeme konfiguriert und schließlich auf einem Virtual Reality System angezeigt werden können. Abschließend wird untersucht, wie gut die Simulation gelungen ist und welche Verbesserungsmöglichkeiten es gibt

    Virtueller Dirigent

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    Ihm Rahmen einer Bachelorarbeit wurde eine "Virtual Reality"-Anwendung entwickelt. Ein Benuzter erhält die Möglichkeit die Rolle eines Dirigenten zu übernehmen und ein virtuelles Orchester zu leiten. Die Leitung erfolgt mit Hilfe von Handgesten. Mithilfe einer Evaluation der Anwendung wurden allgemeine Anforderungen an "Virtual Reality"-Spiele festgehalten

    Mitteilungsblatt der Universität Koblenz-Landau Nr. 1/2016

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    Sechste Ordnung zur Änderung der Prüfungsordnung für die Prüfung im lehramtsbezogenen Bachelorstudiengang Berufsbildende Schulen an der Universität Koblenz-Landau und der Hochschule Koblenz Fünfte Ordnung zur Änderung der Ordnung für die Prüfung im Masterstudiengang für das Lehramt an berufsbildenden Schulen an der Universität Koblenz-Landau und der Hochschule Koblenz Siebte Ordnung zur Änderung der Prüfungsordnung für die Prüfung im lehramtsbezogenen Bachelorstudiengang Berufsbildende Schulen an der Universität Koblenz-Landau und der Hochschule Koblenz Sechste Ordnung zur Änderung der Ordnung für die Prüfung im Masterstudiengang Lehramt an berufsbildenden Schulen an der Universität Koblenz-Landau und der Hochschule Koblenz Ordnung für die Prüfung im Masterstudiengang Applied Physics an der Hochschule Koblenz und der Universität Koblenz-Landau (Kooperativer Masterstudiengang) Ordnung zur Änderung der Beitragsordnung des Studierendenwerks Koblenz Fünfte Ordnung zur Änderung der Prüfungsordnung für den Bachelorstudiengang „Sozialwissenschaften“ und den Masterstudiengang „Sozial- und Kommunikationswissenschaften“ des Fachbereichs 6: Kultur- und Sozialwissenschaften an der Universität Koblenz-Landau Habilitationsordnung des Fachbereichs 7: Natur- und Umweltwissenschaften der Universität Koblenz-Landa

    Entwicklung eines multikriteriellen Bewertungssystems zur Messung der Ökoeffizienz – dargestellt am Beispiel der Wäschereibranche

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    Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Fragestellung, wie eine repräsentative und aussagekräftige Vergleichbarkeit hinsichtlich der Nachhaltigkeitsleistung (Ökoeffizienz) von Unternehmen branchenunabhängig gewährleistet werden kann trotz der Problematik der Definition repräsentativer Bewertungskriterien der Nachhaltigkeit, sowie der Heterogenität der zu bewertenden Branchen. Bisherige Konzepte zu Umwelt- und Nachhaltigkeitsmanagementsystemen (z.B. EMAS, ISO 14000, ISO 26000, EMASplus), zur Umweltleistungsmessung sowie zur Nachhaltigkeitsbewertung und -berichterstattung (z.B. DNK, GRI) sind mit ihren branchenunabhängigen Formulierung zu allgemein gehalten, um für eine konkrete effizienzorientierte Messung nachhaltigen Wirtschaftens von Unternehmen geeignet zu sein. Folglich besteht kein System zur Messung der Umweltleistung, um den Forschungsbedarf der Herstellung einer aussagekräftigen Vergleichbarkeit der Ressourcen- und Energieverbräuche der Betriebe einer heterogenen Branche zu begegnen. Angesichts dessen wurde im Rahmen der Arbeit eine allgemeine und branchenunabhängig anwendbare aber dennoch –spezifische Methodik zur Herstellung der Vergleichbarkeit von Unternehmen einer Branche hinsichtlich der Ressourcen- und Energieeffizienz entwickelt. Dabei stellt der Kern der Methodik die Generierung eines betriebsindividuellen Gesamtgewichtungsfaktors dar (GGF-Konzept), welcher als Operationalisierung der Vergleichbarkeit angesehen werden kann und damit der Problematik der Heterogenität begegnet. Die Ermittlung von Kriteriengewichtungen im Rahmen des GGF-Konzeptes kann in Analogie zu einem Entscheidungsproblem bei Mehrfachzielsetzung (Multi Criteria Decision Making – MCDM) gesehen werden, da mehrere Kriterien und Sub-Kriterien zueinander in Relation gesetzt werden mussten. Infolgedessen stellte sich der Analytische-Hierarchie-Prozess als das geeignete Verfahren im Rahmen der Methodikentwicklung heraus. Anwendung fand die Methodik in einem ersten empirischen Test anhand einer ausgewählten Stichprobe von 40 Wäschereibetrieben. Dabei zeigten die Ergebnisse auf, dass repräsentatives sowie aussagekräftiges betriebsindividuelles Benchmarking der Ressourcen- und Energieverbräuche völlig unterschiedlicher und bislang nicht vergleichbarer Betriebe möglich wurde. Hierfür mussten zunächst branchenspezifische repräsentative Bewertungskriterien der Ressourcen- und Energieeffizienz bestimmt werden. Abschließend konnten betriebsspezifische Brennpunkte identifiziert und somit Handlungsempfehlungen zur Optimierung der Ressourcen- und Energieeffizienz der Wäschereibetriebe abgeleitet werden, sodass eine zielorientierte Reduzierung des Ressourcen- und Energieverbrauchs folgen kann

    Web analytics: functions, KPIs and reports in SMEs

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    We are entering the 26th year from the time the World Wide Web (WWW) became reality. Since the birth of the WWW in 1990, the Internet and therewith websites have changed the way businesses compete, shifting products, services and even entire markets. Therewith, gathering and analysing visitor traffic on websites can provide crucial information to un- derstand customer behavior and numerous other aspects. Web Analytics (WA) tools offer a quantity of diverse functionality, which calls for complex decision- making in information management. Website operators implement Web Analytic tools such as Google Analytics to analyse their website for the purpose of identifying web usage to optimise website design and management. The gathered data leads to emergent knowledge, which provides new marketing opportunities and can be used to improve business processes and understand customer behavior to increase profit. Moreover, Web Analytics plays a significant role to measure performance and has therefore become an important component in web-based environments to make business decisions. However, many small and medium –sized enterprises try to keep up with the web business competi- tion, but do not have the equivalent resources in manpower and knowledge to stand the pace, there- fore some even resign entirely on Web Analytics. This research project aims to develop a Web Analytics framework to assist small and medium-sized enterprises in making better use of Web Analytics. By identifying business requirements of SMEs and connecting them to the functionality of Google Analytics, a Web Analytics framework with attending guidelines is developed, which guides SMEs on how to proceed in using Google Analytics to achieve actionable outcomes

    Im Dispositiv. Macht, Medium, Wissen

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    In jüngerer Vergangenheit erlebt der zumeist auf Michel Foucault zurückgeführte Begriff des 'Dispositivs' – ähnlich wie zuvor der des 'Diskurses' – eine regelrechte Konjunktur in den Geistes-, Sozial- und Kulturwissenschaften. Seine Verwendung weist jedoch eine Reihe von Ver­kür­zungen und Entstellungen auf; so werden damit recht pauschal meist bloß die architekturalen und/oder räumlichen Umstände bzw. Kontexte sozialer, medialer oder anderer Situationen be­zeich­net, ohne die für Foucault so wichtigen Fragen nach Wissen, Macht und Subjektivität zu beachten. So gerät der Begriff in Gefahr, seine theoretische und analytische Potenz einzubüßen. In „Im Dispositiv. Macht, Medium, Wissen“ legt die Autorin daher in einem ersten Schritt eine Präzisierung des Dispositivbegriffs vor, der den zugrundeliegenden Theoriehorizont Foucaults systematisch miteinbezieht. Dazu werden zunächst diskurstheoretische Grundlagen erläutert und anschließend deren strukturelle Analogien zu den machtanalytischen Befunden Foucaults mit Hilfe einer neuen Terminologie sichtbar gemacht. Vor allem in den Medienwissenschaften ist der Begriff des Dispositivs prominent, um die gesell­schaftliche Einbettung von Einzelmedien zu pointieren. Jedoch fällt auf, dass der dort in weiten Teilen vertretene Ansatz, Medien als Dispositive zu verstehen, den Blick auf medienspezifische Eigenlogiken verstellt. In einem zweiten Schritt weist die Autorin daher die strukturellen Analogien von Medialität, Wissen und Macht auf und kommt so zu einem integrativen Dispositivkonzept, das die drei Sphären als dynamisch miteinander verknüpfte, interdependente und reziproke Felder von Kultur modelliert

    License usage analysis and license recommendation in open source software development

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    The publication of open source software aims to support the reuse, the distribution and the general utilization of software. This can only be enabled by the correct usage of open source software licenses. Therefore associations provide a multitude of open source software licenses with different features, of which a developer can choose, to regulate the interaction with his software. Those licenses are the core theme of this thesis. After an extensive literature research, two general research questions are elaborated in detail. First, a license usage analysis of licenses in the open source sector is applied, to identify current trends and statistics. This includes questions concerning the distribution of licenses, the consistency in their usage, their association over a period of time and their publication. Afterwards the recommendation of licenses for specific projects is investigated. Therefore, a recommendation logic is presented, which includes several influences on a suitable license choice, to generate an at most applicable recommendation. Besides the exact features of a license of which a user can choose, different methods of ranking the recommendation results are proposed. This is based on the examination of the current situation of open source licensing and license suggestion. Finally, the logic is evaluated on the exemplary use-case of the 101companies project

    Burnout und Perfektionismus - ein SMS-Nachsorgeprogramm zur Modifikation perfektionistischer Kognitionen stationärer Burnout-Patienten

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    Ein zentrales Problem der stationären Behandlung psychischer und psychosomatischer Störungen ist die Nachhaltigkeit von Therapieerfolgen. Im Rahmen einer Pilotstudie wurde ein SMS-basiertes Nachsorgeprogramm zur Modifikation Perfektionismus-bezogener Kognitionen im Anschluss an eine stationäre Behandlung von Burnout-Patienten evaluiert. Es handelte sich um eine kontrollierte Verlaufsstudie mit vier Messzeitpunkten (Aufnahme, Entlassung, 6 und 10-Wochen-Katamnese). Die Patienten der Versuchsgruppe (n=31) erhielten zusätzlich zur Routine-Behandlung eine 6-wöchige kognitiv ausgerichtete individualisierte SMS-Nachsorge. Als Kontrollgruppe (n=30) diente eine Gruppe von Patienten mit einer stationären Routine-Behandlung. Zur Erfassung der Burnout-Symptomatik wurde das Maslach Burnout Inventory General Survey (MBI-GS-D) eingesetzt, die depressive Symptomatik wurde mit dem Beck-Depressions-Inventar-V (BDI-V) erhoben. Zur Erfassung der Facetten des Perfektionismus dienten Items aus der Multidimensional Perfectionism Scale (FMPS und HMPS) sowie der Almost Perfect Scale (APS-R). Ein sehr hohes Interesse, eine hohe Inanspruchnahme sowie eine hohe Akzeptanz des Nachsorgeprogramms konnte anhand der Bereitschaft zur Teilnahme und der von den Teilnehmern bewertete Nutzen aufgezeigt werden. Eine Wirksamkeit der SMS-Nachsorge bzgl. Burnout und depressiver Symptomatik sowie dysfunktionalen Facetten des Perfektionismus konnte mittels zweifaktoriellen Kovarianzanalysen (Gruppe, Zeit, Baseline als Kovariate) nicht nachgewiesen werden. Ein Grund hierfür könnte sein, dass der Interventionszeitraum von 10 Wochen nach der stationären Entlassung für eine effektive Nachsorge zu kurz bemessen wurde. Bzgl. einiger dysfunktionaler Perfektionismusskalen (Concern over Mistakes, Discrepancy, Socially Prescribed Perfectionism) zeigten sich kleinere Interaktionseffekte, die einen ersten Hinweis liefern, dass die eingesetzten SMS-Nachrichten Perfektionismus-bezogene Kognitionen verändern können. Da das vorgestellte Interventionsprogramm ein ökonomisches und niedrigschwelliges ambulantes Nachsorge-Konzept darstellt und sich erste Hinweise auf eine Wirksamkeit ergeben, wären für die Zukunft weitere Studien wünschenswert, die sich über einen längeren Interventionszeitraum erstrecken. Es sollten weitere Messinstrumente einbezogen und die Implementierung eines Feedbackprozesses erwogen werden

    Die Darstellung von Gut und Böse in animierten Spielfilmen für Kinder. Eine inhaltsanalytische Untersuchung

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    Animierte Kinderfilme können als zentrale Bestandteile westlicher Kinderkultur betrachtet werden und erfreuen sich großer Beliebtheit bei ihrer Zielgruppe. Dementsprechend erscheint eine sorgfältige wissenschaftliche Auseinandersetzung mit den Inhalten dieser Filme sinnvoll. Bisherige quantitative Inhaltsanalysen befassten sich überwiegend mit „klassischen“ Disney-Zeichentrickfilmen. Modernere computeranimierte Spielfilme unterschiedlicher Filmstudios sind bislang jedoch vergleichsweise seltener untersucht wurden. In der quantitativen Inhaltsanalyse in dieser Arbeit soll daher genau hierzu ein Beitrag geleistet werden, indem Darstellungen in 20 populären computeranimierten Kinderfilmen aus den Jahren 2000 bis 2013 in den Blick genommen werden. Im Fokus stehen dabei die Beziehungen zwischen demografischen, physischen, sprachlichen sowie zwischen persönlichkeits- und verhaltensbezogenen Merkmalen der Filmfiguren und ihrer „Güte“ bzw. „Boshaftigkeit“. Ergänzend werden im Rahmen von Extremgruppenanalysen speziell die Merkmale ganz besonders „guter“ bzw. besonders „böser“ Filmfiguren untersucht. Außerdem werden die Merkmale von Figuren, die im Laufe der Handlungen eine grundlegende Wandlung ihrer „Güte“ bzw. „Boshaftigkeit“ durchmachen, analysiert. Hierdurch soll ein umfassendes Bild über „Darstellungstrends“ hinsichtlich der „Güte“ bzw. „Boshaftigkeit“ animierter Filmfiguren sowie darüber, inwieweit diese mit bestimmten Stereotypen verknüpft sind, ermöglicht werden. Im Theorieteil der Arbeit wird zunächst der bisherige Forschungsstand in Bezug auf typische Darstellungen in animierten Kinderfilmen skizziert. Es folgt eine Beschreibungen von Theorien und empirischen Befunden über mögliche Wirkungen auf Kinder, die solche Filme anschauen. Im empirischen Teil der Arbeit wird anschließend das methodische Vorgehen der eigenen Inhaltsanalyse beschrieben. Außerdem werden hier die entsprechenden Forschungsergebnisse erörtert sowie im Hinblick auf mögliche Wirkungen und pädagogische Schlussfolgerungen diskutiert. Wie die Befunde zeigen, ist die Darstellung von „Gut“ und „Böse“ in den untersuchten Animationsfilmen insgesamt nur in einzelnen Punkten als klischeehaft zu bezeichnen: Beispielsweise sind „gute“ Figuren signifikant attraktiver und erreichen am Ende eines Films deutlich positivere Resultate als „böse“ Charaktere. Überwiegend sind die Befunde dieser Inhaltsanalyse jedoch auch im Hinblick auf ihr Wirkungspotenzial auf Kinder als eher positiv einzuschätzen. Weitere Forschung hierzu kann allerdings als wichtig erachtet werden.Animated children’s films can be seen as integral parts of western children’s culture and are very popular among their young target group. Accordingly an accurate scientific examination of these film’s contents seems useful. Previous quantitative content analyses are mainly concerned with “classic” Disney animated films. There is less research regarding more modern computer-animated films from different film studios. Thus the aim of the quantitative content analysis in this study is to contribute to the research field by examining portrayals in 20 very popular computer-animated films from 2000 to 2013. The focus here is on the relations between demographic, physical, linguistic as well as on personality-based and behavioral features of the film characters and their “goodness” or rather “evilness”. In conjunction with analyses of extreme groups the features of particularly “good” or rather particularly “evil” film characters are also taken into account. In addition the features of film characters undergoing a fundamental change of their “goodness” or “evilness” during the film plot are examined. Hereby a comprehensive picture of depiction-tendencies regarding the “goodness” or rather the “evilness” of animated film characters and of the extent to which they may be associated with certain stereotypes should be enabled. In the theoretical part of this study important findings from the actual state of research concerning typical depictions in animated children’s films are summed up. Then theories and empirical findings about possible effects on children who watch such films are described. Subsequently in the empirical part of the study the methodological approach in this content analysis is explained and the corresponding results are mentioned and discussed with regard to possible effects and pedagogical conclusions. The findings indicate that the portrayal of “good” and “evil” in the films examined as a whole can be considered as stereotypical only in some points: For example “good” film characters are significantly more attractive and achieve better results at the end of a film compared to “evil” characters. But in total the findings of this content analysis can be viewed rather positive, also regarding potential effects on children. Nevertheless further research on that topic can deemed to be of concern

    NeuLand Ausg. 2016,01 = Nr. 40

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    Herausforderung Integration Flüchtlinge an der Uni Workshops in Sachen Frieden Projekt schützt Frauen Neue Materialien säubern Abwässe

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