Jurnal LPPM iSTTS
Not a member yet
189 research outputs found
Sort by
Pengaruh Penggunaan Augmented Reality pada Pembelajaran Sistem Saluran Pernapasan dan Sistem Saluran Pencernaan pada Tubuh Manusia
Dituliskan Augmented Reality (AR) merupakan peluang baru untuk mempermudah kegiatan manusia dalam mengilustrasikan sesuatu. Karena pada dasarnya konsep AR adalah menampilkan objek grafis menjadi tampak nyata seolah ada dihadapan kita. Dalam segi pendidikan hal ini akan sangat berpengaruh mengingat konsep dari AR itu sendiri. Aplikasi ini akan mempermudah interaksi dua arah mengenai materi yang sedang disampaikan khususnya dalam jenjang sekolah dasar. Peserta didik seolah akan melihat objek yang sedang diajarkan berada didepan mereka. Hal ini membuat peserta didik dapat mengerti secara komplek dan terstruktur mengenai sistem pencernaan dan sistem pernapasan pada tubuh manusia dengan hanya menggunakan smartphone dan sebuah gambar sebagai marker. Hasil penelitian disalah satu sekolah mengungkap hasil belajar siswa dengan menggunakan metode pembelajaran AR akan meningkatkan pemahaman peserta didik dalam mengenal organ sesuai dengan kuisoner yang sudah diberikan. Aplikasi ini berhasil membantu belajar peserta didik untuk memperlajari sistem pernapasan dan sistem perncernaan pada tubuh manusia dengan menggunakan teknologi Augmented Reality (AR)
AUTOMATIC PARENTAL GUIDE SCENE CLASSIFICATION MENGGUNAKAN METODE DEEP CONVOLUTIONAL NEURAL NETWORK DAN LSTM
Menonton film merupakan salah satu hobi yang paling digemari oleh berbagai kalangan. Seiring dengan semakin bertambahnya film yang beredar di pasaran, semakin banyak pula konten tidak pantas pada film-film tersebutu. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah metode untuk mengklasifikasikan film agar konten yang ditonton sesuai dengan usia penonton. Konten film yang kurang cocok untuk pengguna di bawah umur yang akan diklasifikasikan pada penelitian ini antara lain: kekerasan, pronografi, kata-kata kasar, minuman keras, penggunaan obat-obatan terlarang, merokok, adegan mengerikan (horror) dan intens. Metode klasifikasi yang digunakan berupa modifikasi dari convolutional neural network dan LSTM. Gabungan kedua metode ini dapat mengakomodasi data training dalam jumlah yang kecil, serta dapat melakukan multi klasifikasi berdasarkan video, audio, dan subtitle film. Penggunaan multi klasifikasi ini dikarenakan sebuah film selalu memiliki lebih dari satu klasifikasi. Dalam proses training dan testing pada penelitian ini digunakan sebanyak 1000 data untuk klasifikasi video, 600 data klasifikasi audio, dan 400 data klasifikasi subtitle yang didapatkan dari internet. Dari hasil percobaan dihasilkan tingkat akurasi yang diukur dengan menggunakan F1-Score sebesar 0.922 untuk klasifikasi video, 0.741 untuk klasifikasi audio, dan 0.844 untuk klasifikasi subtitle dengan rata-rata akurasi sebesar 0.835. Pada penelitian berikutnya akan dicoba dengan menggunakan metode Deep Convolutional Neural Network yang lain serta dengan memperbanyak jumlah dan variasi dari data testing
Steering, Throttle Dan Brake Prediction pada Simulator Self-Driving Car Memanfaatkan CNN
Manusia dapat mengendarai mobil dengan cara belajar sendiri, belajar dari orang lain atau dengan menirukan cara mengemudi orang lain. Dalam mengemudikan mobil pengemudi akan melihat kondisi jalan dan kondisi mobil sebagai pertimbangan untuk menentukan kontrol kemudi yang akan dijalankan seperti nilai steering angle, throttle dan brake. Dengan pembelajaran atau menirukan kebiasaan manusia, mesin juga mampu untuk melakukan hal yang sama yang dapat dilakukan oleh manusia seperti mengemudikan mobil. Maka dari itu akan dibuat program yang dapat mengemudikan mobil dengan menentukan nilai steering angle, throttle dan brake menggunakan data gambar kamera depan mobil, nilai steering angle, throttle, brake dan speed terakhir mobil. Aplikasi akan dibuat menggunakan Keras untuk pembuatan model, training dan testing. Berbagai teknik augmentasi gambar digunakan untuk menghasilkan gambar baru dengan jumlah tidak terbatas dari data gambar asli yang dikumpulkan. Program menggunakan simulator mobil untuk melakukan pengumpulan data dan uji coba program. Simulator dipilih sebagai media karena mudah dalam hal pengumpulan data dan tidak ada risiko terjadi kecelakaan seperti pada dunia nyata. Dengan adanya program ini, mesin dapat mengemudikan mobil secara otonom. Dari hasil eksperimen disimpulkan bahwa performa terbaik model tercapai pada model yang menggunakan dataset Lake dan Mountain, menggunakan augmentasi data, menggunakan channel warna YUV, menggunakan gambar dan state dari mobil sebagai input, learning rate 0.0001, dan drop out 0.5
Pemanfaatan Flutter dan Electron Framework pada Aplikasi Inventori dan Pengaturan Pengiriman Barang
Pemesanan air minum dalam kemasan sekarang masih menggunakan telepon, yaitu customer menelepon toko untuk membuat pesanan. Customer perlu menyebutkan alamat pengiriman, dan barang yang akan dipesan. Cara ini sungguh tidak efisien, karena banyak customer yang memesan setiap hari dengan alamat dan barang yang sama. Dengan adanya aplikasi pengiriman dan inventori yang dibuat ini, pengguna dapat mempermudah membuat pesanan terhadap pemilik distributor air mineral dalam kemasan.
Flutter adalah SDK untuk pengembangan aplikasi mobile dengan kinerja tinggi, aplikasi untuk iOS dan Android, dari satu codebase (basis kode) yang di buat oleh Google dengan lisensi open source. Electron adalah framework untuk membuat aplikasi desktop dengan JavaScript murni dengan menyediakan API dari OS. Pada aplikasi ini terdapat empat aktor yaitu, admin, manajer pengiriman, kurir, dan customer. Yang mendasar aplikasi ini adalah back-end, yaitu sebuah API yang bertugas untuk mengelola data. Back-end pada aplikasi ini menggunakan framework CodeIgniter dan MySQL sebagai database, kemudian aplikasi-aplikasi yang dipakai oleh aktor baru bisa berjalan dengan baik. Kurir menggunakan aplikasi pada Android yang dibuat menggunakan framework Flutter. Customer menggunakan aplikasi pada Android yang dibuat menggunakan framework Flutter. Admin menggunakan aplikasi yang dibuat menggunakan framework Electron dan Angular pada komputer. Manajer pengiriman menggunakan aplikasi yang dibuat menggunakan framework Electron dan Angular, manajer pengiriman menggunakan Raspberry Pi untuk menjalankan aplikasi, dan menggunakan balenaCloud untuk mengelola perangkat
Aplikasi Manajemen Hutang Piutang dengan OCR Berbasis Swift
Perkembangan aplikasi mobile yang pesat juga mendorong banyaknya aplikasi manajemen hutang perseorangan yang mulai beredar di pasaran. Saat ini, aplikasi manajemen hutang perseorangan bisa dibilang sudah cukup banyak, tetapi banyak dari aplikasi tersebut yang tidak terhubung langsung dengan perbankan. Apabila aplikasi tersebut diterapkan di era sekarang ini akan menjadi agak merepotkan, mengingat 80% orang Indonesia menyimpan sebagian besar uangnya pada rekening bank. Selain itu, akan menjadi sangat merepotkan apabila aplikasi pencatatan hutang yang digunakan tidak bisa membantu pengguna untuk mengecek mutasi masuk atau hutang mana yang sudah terbayar dan mana yang belu
2D Data Visualization Tools Menggunakan Flask dan AngularJS
Data merupakan bagian penting dari semua aplikasi. Namun seiring perkembangan aplikasi dan kecepatan stream data, volume data yang dihasilkan telah melebihi milyaran data. Semakin besar volume data, maka semakin sulit juga data tersebut dianalisa. Tujuan pembuatan software ini untuk memvisualisasikan data user dari file yang diupload kepada sistem. Memudahkan tim analis untuk memprediksi dan memajukan sebuah usaha. Visualisasi data berjalan fleksibel, sehingga user dapat menentukan sendiri data pada bagian axis-axisnya. Pembuatan website ini menggunakan framework Flask yang berbasis pada bahasa pemrograman Python, database cassandra merupakam database nosql yang mana digunakan untuk penyimpanan data website ini. Sedangkan visualisasi, website ini menggunakan library DevExpress dan Google Chart yang berbasis AngularJS. AngularJS sendiri merupakan perluasan dari bahasa pemrograman HTML. Metodologi yang akan digunakan pada pembuatan website ini adalah Scrum. Prose pembuatan website ini dilakukan dalam 4 sprint. Masing-masing sprint dalam penelitian ini berlangsung dalam jangka waktu 14 hari. Dari hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa penggunaan metode scrum untuk membuat web untuk visualisasi data berjalan dengan efektif karena dalam proses pembuatan web ini lebih terstruktur sehingga time management menjadi lebih efisien. Library DevExpress lebih mudah digunakan daripada menggunakan library Google Chart. Dalam menampilkan chart, library DevExpress hanya dapat menampilkan sebuah chart dalam satu halaman
Implementasi Kinematika Robot Lengan Pemindah Barang Dua Sendi (2 DOF) dengan Metode Kinematika Maju Untuk Menentukan Koordinat dalam Pemindahan Sebuah Object
Pada industri rumahan minuman berwarna pekerja dituntut untuk dapat memilah botol berwarna secara cepat dan tepat. Untuk mengatasi masalah ini direncanakan dan dibuat alat pemilah botol berdasarkan warna dengan bantuan robot lengan. Sensor yang dipakai untuk pemilah warna menggunakan LED RGB dan resistor LDR yang mampu memilah 9 warna yaitu : merah, kuning, hijau, biru, merah muda, putih, ungu, sian, dan hitam dengan memanfaatkan robot lengan sebagai pemilah.
Robot didesain yang diadaptasi dari robot lengan me arm v1.0 dengan dimensi 15 cm x 19 cm, dan tinggi 50 cm. Untuk menjalankan alat ini botol berwarna diletakkan pada tempat sensor warna, setelah warna terdeteksi lengan robot akan bergerak mengambil dan meletakkan botol yang terdeteksi ke dalam wadah yang ditandai dengan reed switch (sensor magnet). Desain robot lengan menerapkan metode forward kinematic untuk mendapatkan titik koordinat robot.
Percobaan untuk menentukan titik koordinat robot memberikan hasil sebagai berikut: (19,15 cm, 8,92 cm) saat istirahat, (23,49 cm, 33,55 cm) saat mengangkat botol, dan (35,35 cm, 0 cm) saat mengambil botol. Tingkat keberhasilan sensor warna dan lengan robot dalam memilah botol berdasarkan warna adalah sebesar 74,07%. Lama proses untuk melakukan pemilahan botol berwarna dengan beban 100 ml adalah 40,2 detik untuk satu botol
Pemanfaatan Beahvior Tree dan Fuzzy Waypoint Tactic pada Game Strategi "War of Zombies”
Dalam video game jaman sekarang, hampir semua permainan memakai kecerdasan buatan sebagai cara agar non-player karakter agar dapat berinteraksi dengan game. Karena itu pada penelitian ini bertujuan untuk mencoba menerapkan kecerdasan buatan behavior tree dan juga Fuzzy waypoint tactic. Project game “War of Zombies” ini merupakan permainan strategi dimana pemain yang berperan sebagai zombie mencoba melenyapkan manusia sebagai musuhnya. Pada permainan ini selain waypoint tactic dan behavior tree terdapat beberapa metode kecerdasan buatan yang diterapkan seperti A* pathfinding, djikstra dan juga fuzzy logic. Behavior tree merupakan metode panduan berisi langkah-langkah bagi karakter untuk menyelesaikan suatu tugas. Sedangkan fuzzy waypoint tactic merupakan cara bagi developer untuk memberitahu lokasi-lokasi strategis yang dapat membantu karakter dalam menyelesaikan tugas, seperti misalnya bersembunyi atau menembak. Pada game bertema strategi seperti ini, fuzzy logic sangat membantu untuk membuat suatu keputusan bagi karakter. Selain itu, fuzzy logic juga merupakan metode yang baik dalam waypoint tactic untuk menentukan lokasi strategis yang paling menguntungkan diantara pilihan-pilihan lokasi yang telah disediakan. Behavior tree juga merupakan metode yang baik dalam mengatur perilaku setiap karakter yang ada pada game strategi
Information Extraction Berbasis Rule Untuk Soal Ujian
Proses information extraction dapat dilakukan pada beberapa macam media, seperti artikel berita, tanya jawab dan sebagainya. Penelitian ini mencoba untuk melakukan information extraction pada media soal ujian yang dilengkapi dengan jawaban.
Pendekatan pengolahan informasi yang dibahas dalam penelitian ini adalah information extraction berbasis rule. Informasi yang hendak digali adalah informasi data soal ujian beserta jawabannya. Inputan dalam penelitian ini pasangan file soal dan jawaban milik Cambridge. Ada beberapa mata pelajaran yang digunakan, yaitu Biologi, Matematika dan Ekonomi. Jenis soal yang digunakan juga ada beberapa macam, yaitu pilihan ganda dan esai. Hasil penelitian ini diharapkan bisa menjadi media pembelajaran.
Penelitian dilakukan dengan menggunakan sebanyak 100 pasang data soal dan ujian. Sistem akan menerima 2 inputan file dengan format PDF. Kedua file ini merupakan pasangan soal dan jawaban. Proses yang diakukan adalah file akan dirubah menjadi 2, yaitu file HTML dan file PNG. File HTML mengandung semua teks soal dan file PNG mengandung semua gambar dari soal. Sistem akan mengambil teks dan gambar dari masing-masing soal dan jawaban berdasrkan rule yang sudah ditentukan. Penentuan rule dilakukan secara manual dengan mempelajari pola-pola data yang tedapat dalam tag HTML. Setelah proses ekstraksi, soal dan jawaban ini dipasangkan sesuai dengan nomor urutnya masing-masing. Pasangan soal dan jawaban ini kemudian akan disimpan ke dalam database. Dari hasil penelitian, tingkat akurasi yang didapatkan adalah sekitar 46%. Kendala utama yang dihadapi adalah format soal dan jawaban yang tidak strandar sehingga menimbulkan kesulitan dalam proses ekstraksi informasi
Website Penjualan Pigura dengan Fitur Frame Customization
Semakin berkembangnya dunia pigura di Indonesia saat ini, semakin banyak produk pigura baru yang muncul serta lebih menarik. Namun dengan semakin berkembangnya dunia pigura dan teknologi saat ini, tidak diimbangi dengan menjual produk pigura ini ke masyarakat luas secara online. Banyak masyarakat saat ini yang ingin membeli pigura harus datang terlebih dahulu ke toko secara offline dan calon pembeli hanya ditawarkan dengan produk pigura yang stoknya ada saja. Padahal pigura sangat banyak macamnya dan selalu digunakan oleh masyarakat untuk memasang foto kenangan, seperti kelulusan atau foto kenangan pernikahan di rumah.
Untuk menyelesaikan masalah tersebut, maka dibuatlah sebuah website penjualan pigura. Website ini akan dibuat menjadi dua bagian, yaitu website untuk admin perusahaan pigura dan website untuk customer. Website admin digunakan untuk memproses data master, pembayaran, input nomor resi, dan report sedangkan website customer digunakan untuk melakukan proses pemesanan pigura dan customization frame.
Dengan dibuatnya website ini diharapkan perusahaan pigura dapat menghemat biaya operasional dan memudahkan perusahaan pigura untuk mengenalkan, serta memasarkan produknya secara mudah. Website yang dibuat juga dapat membantu customer untuk melihat model frame dengan model yang terbaru, serta melakukan customization frame yang diinginkan dengan mudah