Repository of the Academy of Arts and Culture in Osijek
Not a member yet
    1566 research outputs found

    Mobiles in contemporary sculptural pracitce

    No full text
    Tradicionalna skulptura definira se kao kontinuirana trodimenzionalna masa u prostoru, dok moderna skulptura, poput Mooreovih radova, inkorporira svjetlo i prostor, slično mobilnim skulpturama Alexandra Caldera koje su esencijalne i interaktivne. Mobili su apstraktne konstrukcije s pomičnim dijelovima koje je Marcel Duchamp prvi opisao, a Calder je razvijao, koristeći minimalne materijale za dinamične kompozicije. Kroz interakciju sa zrakom, mobili neprestano mijenjaju svoj oblik, naglašavajući njihovu živost i ovisnost o okolini. U kontekstu suvremenog kiparstva, mobili predstavljaju novu paradigmu spajanja stabilnih elemenata s pomičnim dijelovima, stvarajući dinamičnu interakciju s promatračem. Njihova prozračnost i fluidnost suprotstavljaju se monumentalnosti tradicionalnih skulptura, što se ilustrira primjerima poput Christovih instalacija s mekim tkaninama koje postižu monumentalni učinak. Kroz svoje pokrete i vizualne efekte, mobili povezuju prostor, svjetlo i formu, nudeći novu estetiku koja se razlikuje od klasičnih spomenika ili monumentalnih skulptura. Kibernetička umjetnost, iako nije izravno obrađena u ovom radu, dijeli s mobilnom skulpturom ideju interakcije i dinamike, prenoseći estetiku kroz naprednu tehnologiju i senzore. Kroz svoje kretanje i reakciju na okolinu, kibernetička skulptura nastavlja evoluirati koncepte kinetičke umjetnosti, čija se povijest proteže od radova Duchampa do suvremenih eksperimenata s svjetlom i zvukom. Mobilna skulptura kao tema ovog diplomskog rada istražuje različite dimenzije kiparskog izraza, naglašavajući interaktivnost, dinamičnost i novu estetiku koja se razlikuje od tradicionalnih formi kiparstva.Traditional sculpture is defined as a continuous three-dimensional mass in space, while modern sculpture, such as Moore's works, incorporates light and space, like Alexander Calder's mobile sculptures that are essential and interactive. Mobiles are abstract constructions with movable parts first described by Marcel Duchamp and later developed by Calder, using minimal materials for dynamic compositions. Through interaction with air, mobiles constantly change their shape, emphasising their liveliness and dependence on the environment. In the context of contemporary sculpture, mobiles represent a new paradigm by combining stable elements with movable parts, creating dynamic interaction with the viewer. Their transparency and fluidity contrast with the monumentality of traditional sculptures, illustrated by examples like Christo's installations with soft fabrics achieving monumental effects. Mobiles connect space, light, and form through their movements and visual effects, offering a new aesthetics distinct from classical monuments or monumental sculptures. Although not directly addressed in this work, cybernetic art shares the idea of interaction and dynamics with mobile sculpture, conveying aesthetics through advanced technology and sensors. Through its movement and reaction to the environment, cybernetic sculpture continues to evolve the concepts of kinetic art, whose history extends from Duchamp's works to contemporary experiments with light and sound. Overall, mobile sculpture as the theme of this dissertation explores various dimensions of sculptural expression, emphasizing interactivity, dynamism, and a new aesthetics different from traditional forms of sculpture

    Student's Attitudes Towards Activities and Content in Music Culture Classes

    No full text
    Prema Kurikulumu (MZO, 2019) nastava Glazbene kulture izvodi se prema otvorenom kurikulumu. Jedina je obvezna glazbena aktivnost slušanje glazbe koje se nalazi u okviru domene A: Slušanje i upoznavanje glazbe. Ostale glazbene aktivnosti provode se prema preferencijama učitelja te interesima, željama i sposobnostima učenika, a nalaze se u okviru domene B: Izražavanje glazbom i uz glazbu. Te su glazbene aktivnosti pjevanje, sviranje, glazbene igre i glazbeno stvaralaštvo, glazbeno opismenjivanje te muzikološki sadržaji. Prvi dio rada obuhvaća teorijski dio u kojemu je opisan povijesni pregled nastave glazbe u općeobrazovnoj školi, nastava Glazbene kulture s obzirom na važeći Kurikulum te aktivnosti i sadržaji u nastavi Glazbene kulture, njihov povijesni pregled kao i glavne karakteristike. Drugi dio rada obuhvaća empirijski dio temeljen na pitanjima o stavovima učenika o aktivnostima i sadržajima u nastavi Glazbene kulture. Istraživanje je provedeno anketiranjem učenika četvrtoga, petog, šestog, sedmog i osmog razreda Osnovne škole Matije Petra Katančića Valpovo. Rezultati istraživanja pokazuju da učenici imaju pozitivne stavove prema aktivnostima i sadržajima u nastavi Glazbene kulture, a u najvećem broju ocijenjeni su ocjenom odličan. Nadalje, istraživanje pokazuje kako je najčešća, ali i najomiljenija glazbena aktivnost slušanje glazbe, dok je glazbeno opismenjivanje navedeno kao najmanje omiljena glazbena aktivnost. Rezultati o uporabi nastavnih sredstava i pomagala pokazuju kako se učiteljica najviše koristi klavirom te računalom i projektorom. Istraživanje pokazuje da učenici rado sudjeluju u svim glazbenim aktivnostima, a ponajviše u aktivnosti slušanja glazbe. Osim toga, učenici su se uglavnom složili s tvrdnjom da im se sviđa nastava Glazbene kulture te se za vrijeme njezina održavanja osjećaju sretno i zadovoljno.According to the Curriculum (MZO, 2019), Music Culture classes are conducted based on an open curriculum. The only mandatory musical activity is listening to music, which falls under Domain A: Listening to music and understanding music. Other musical activities are carried out according to the teacher's preferences, as well as the interests, desires, and abilities of the students, and they are included in Domain B: Expressing with music and through music. These musical activities include singing, playing instruments, musical games and musical creativity, musical literacy and musicological content. The first part of the paper covers the theoretical section, which describes the historical overview of music education in general education schools, Music Culture classes according to the current Curriculum, and the activities and content in Music Culture classes, including their historical overview and main characteristics. The second part of the paper includes an empirical section based on questions regarding students' attitudes towards activities and content in the Music Culture classes. The research was conducted by surveying fourth, fifth, sixth, seventh, and eighth-grade students of Matija Petar Katančić Elementary School in Valpovo. The research results show that students have positive attitudes towards the activities and content in Music Culture classes, with the majority being rated as excellent. Furthermore, the research indicates that the most common and favorite musical activity is listening to music, while music literacy is mentioned as the least favorite musical activity. Results regarding the use of teaching aids and tools show that the teacher primarily uses the piano, as well as a computer and projector. The research demonstrates that students are eager to participate in all musical activities, particularly in the activity of listening to music. Additionally, students mostly agreed with the statement that they enjoy Music Culture classes and feel happy and satisfied during them

    The use of subliminal messages in online advertising

    No full text
    Ovaj rad bavi se istraživanjem subliminalnih poruka u internetskom oglašavanju. Subliminalne poruke su skrivene informacije koje se prenose ispod praga svjesne percepcije, a koriste se kako bi nesvjesno utjecale na ponašanje pojedinaca. Cilj rada je analizirati prisutnost i utjecaj subliminalnih poruka u internetskom oglašavanju te razumjeti njihov učinak na potrošače. Rad je podijeljen u šest cjelina. Prvi dio rada bavi se definiranjem subliminalnih poruka, objašnjavajući što su one i kako ih prepoznati. Drugi dio prikazuje njihovu povijest i razvoj, istražujući njihove korijene i evoluciju. Treći dio istražuje subliminalnu percepciju, objašnjavajući kako ljudi nesvjesno obrađuju subliminalne poruke i kako one utječu na njihovu podsvijest. Četvrti dio definira oglašavanje te opisuje njegov razvoj kroz povijest. Nakon upoznavanja s terminologijom neophodnom za daljnje razumijevanje teme, slijedi peti dio koji specifično razmatra upotrebu subliminalnih poruka u oglašavanju, pružajući primjere i analize. Analizira se utjecaj subliminalnih poruka na potrošače, istražujući kako one mogu oblikovati percepciju i ponašanje kupaca. Također, opisuju se različite tehnike koje se koriste za implementaciju subliminalnih poruka. Šesti dio posvećen je internetskom oglašavanju i njegovim oblicima te se istražuje korištenje subliminalnih poruka na društvenim mrežama, temi o kojoj se i dalje ne govori mnogo. Rad završava zaključkom koji sumira istraženu temu i ključne informacije pronađene kroz pregled i analizu. Kroz rad se koristi odabrana literatura i primjeri u svrhu analize teme subliminalnih poruka u internetskom oglašavanju. Prikazani su i konkretni primjeri oglašavanja, koji su koristili subliminalne poruke, kako bi se dobio uvid u njihove stvarne učinke i mogućnosti.This work deals with the research of subliminal messages in Internet advertising. Subliminal messages are hidden pieces of information conveyed below the threshold of conscious perception, used to unconsciously influence individuals' behavior. The aim of this paper is to analyze the presence and impact of subliminal messages in online advertising and to understand their effect on consumers. The paper is divided into six sections. The first section deals with defining subliminal messages, explaining what they are and how to recognize them. The second section covers their history and development, exploring their origins and evolution. The third section investigates subliminal perception, explaining how people unconsciously process subliminal messages and how these messages affect their subconscious. The fourth section defines advertising and describes its development throughout history. After familiarizing with the terminology necessary for further understanding of the topic, the fifth section specifically examines the use of subliminal messages in advertising, providing examples and analyses. It analyzes the impact of subliminal messages on consumers, exploring how they can shape customer perception and behavior. It also describes various techniques used to implement subliminal messages. The sixth section is dedicated to online advertising and its forms, and explores the use of subliminal messages on social media, a topic that is still not widely discussed. The paper concludes with a summary that encapsulates the explored topic and key information found through review and analysis. The paper utilizes selected literature and examples for the purpose of analyzing the topic of subliminal messages in online advertising. Concrete examples of advertising using subliminal messages are also presented to provide insight into their actual effects and potential

    "Krapp's Last Tape", Scenography

    No full text
    Beckett u kratkoj drami „Krappova posljednja vrpca“ piše o šezdesetdevetogodišnjem Krappu koji se u svom sobičku prisjeća svoje prošlosti preslušavajući vlastite magnetofonske zapise. Glumac je smješten u svoj najintimniji prostor, u svoju sobu, siguran prostor koji ga štiti od svijeta. No, to nije prostor Beckettovog interesa niti koncepta ove lutkarske predstave. On u ovoj drami pred čitatelja ili gledatelja izvlači unutarnji prostor glavnog, a na neki način i jedinog, lika – Krappa. U ovom diplomskom radu opisano je istraživanje analize radnje (i izostanka radnje), magnetofonskih audiosnimaka, emocija, atmosfere drame koje je dovelo do nekoliko scenografskih rješenja za lutkarsku predstavu. Jedna od glavnih tema drame jest vrijeme, njegova prolaznost i nezaustavljivost, odnos prošlosti, sadašnjosti i budućnosti. Utjecaj vremena promatran je i bilježen kroz konstantne promjene i nestabilnost sjena. U kreativnom procesu istraživane su mogućnosti materijala poput tkanina i pijeska te je u odabranom scenografskom rješenju vrijeme, kao glavni motiv drame, simbolički prikazano pijeskom. Lagano padanje pijeska simbolizira prolaznost vremena, a njegovo nakupljanje u veće hrpice prikazuje brojne mogućnosti koje se mogu ostvariti unutar vremena. Materijal nudi mnoge mogućnosti za lutkarsku igru.In the short play "Krapp's Last Tape", Beckett writes about the sixty-nine-year-old Krapp, who recalls his past in his little room by listening to his own tape recordings. The actor is placed in his most intimate space, in his room, a safe space that protects him from the world. However, this is not the area of Beckett's interest or the concept of this puppet show. In this drama, he brings out the inner space of the main, and in a way the only, character - Krapp – in front of the reader or the viewer. This thesis describes the research of the analysis of the plot (and the absence of the plot), the tape audio recordings, emotions, and the atmosphere of the drama, which led to several scenographic solutions for the puppet show. One of the main themes of the play is time, its transience and unstoppability, and the relationship between the past, present, and future. The influence of time is observed and recorded through constant changes and instability of shadows. In the creative process, the possibilities of materials such as fabrics and sand were explored, and in the chosen scenographic solution, time, as the main motif of the drama, is symbolically represented by sand. The gentle falling of sand symbolizes the transience of time, and its accumulation in larger piles shows the numerous possibilities that can be realized within time. The material offers many possibilities for puppet performance

    Amateur animated film on the Internet

    No full text
    Dostupnost je jedan od najznačajnijih faktora bilo kakve nove tehnologije. Naime koliko god korisna i revolucionarna ona bila, ako nije dostupna prosječnom pojedincu, njezina vrijednost čovječanstvu znatno se smanjuje. Ako je ta nedostupna tehnologija kreativne prirode, neizbježna je situacija da će se bezbroj umjetnika i kreativnih pojedinaca osjećati izostavljeno iz tijeka vremena i pronaći će se u nemogućnosti da svoje snove pretvore u stvarnost na način na koji mogu oni sretnici koji posjeduju tu novu tehnologiju. Animacija, odnosno umjetnost oživljavanja neživih stvari i fiktivnih likova u mediju filma, veliki je dio svoje povijesti bila upravo ta nedostižna tehnologija, taj nedostižni medij. Kao rezultat toga jedini animirani filmovi bili su oni koje bi izradili veliki animacijski studiji kao što su Walt Disney Animation Studios i Warner Bros Cartoons. Ideja da bi pojedinac samostalno mogao izraditi animirani film bila je gotovo nezamisliva, no sva tehnologija prije ili kasnije pronađe svoj put do običnih ljudi. Ono što je nekada bilo nemoguće, danas postaje svakodnevnica i svatko tko ima pristup računalu može posve samostalno ispričati svoje priče svijetu u obliku animiranog filma. Ta demokratizacija animacije, u kombinaciji sa sveprisutnošću interneta, omogućila je pojavu bezbrojnosti samoukih amatera animatora koji, bez ikakvog stručnog treninga, sami u svojim domovima proizvode animirane filmove i dijele ih sa svijetom iz vlastite potrebe za kreativnim izražavanjem. Animatori kao što su David Firth i Chris O'Neill samo su jedni od mnogih koji su iskoristili iznenadnu dostupnost medija animacije i proslavili se svojom kreativnošću.Availability is one of the most important factors of any new technology; no matter how useful or revolutionary it is, if it is not available to the average individual, its value to humanity decreases significantly. If this unapproachable technology happens to be of a creative nature, it is inevitable that countless artists and creative individuals will feel left out from the flow of time and they will find themselves unable to turn their dreams into reality in ways only those lucky ones who possess the new technology can. Animation, or the art of giving life to inanimate objects and fictional characters using the medium of film, has been exactly this unavailable medium for the majority of its history. As a result, the only animated films being made were the ones created by big animation studios, such as Walt Disney Animation Studios and Warner Bros. Cartoons. The idea that an individual could on his own create an animated film was almost unimaginable, but, like all technology always does, animation eventually found its way into the hands of the common folk. What has once been impossible is now a normality in everyday life and everyone who has access to a personal computer can, completely on their own, tell their stories to the world in the shape of an animated film. This democratization of animation, when combined with the ubiquitousness of the Internet, has enabled countless self-taught amateur animators to appear and, without any formal training, create animated films alone in their homes and share them with the world out of their own need for creative expression. Animators such as David First and Chris O'Neill are just some of many who have used the sudden availability of animation as a medium and became famous using their creativity

    Human resource management in cultural institutions

    No full text
    U ovom će se diplomskom radu najprije definirati pojam menadžmenta ljudskih resursa, kao i teorije i modeli koji imaju utjecaj na poslovanje. U nastavku rada, objasnit će se pojam institucija kulture te njihova uloga u društvu i način na koji posluju. Nakon objašnjena bitnih pojmova, objasnit će se menadžment ljudskih resursa u institucijama kulture. Podijeljeno je na ključne aspekte: regrutiranje i selekcija, obuka i razvoj zaposlenika, motivacija i nagrađivanje, upravljanje performansama i organizacijska kultura i klima. Zatim će se opisati svi izazovi i prilike s kojima se menadžment ljudskih resursa u institucijama kulture može susresti. Cilj rada je saznati koja su stajališta, mišljenja i uvjerenja zaposlenika kulturnih institucija o njihovom radnom mjestu. Pritom se nastoji ispitati kako oni funkcioniraju na poslu i što bi htjeli promijeniti u budućnosti.This thesis will first define the concept of human resource management, as well as the theories and models that impact business operations. In the following sections, the concept of cultural institutions and their role in society and their mode of operation will be explained. After explaining the essential concepts, human resource management in cultural institutions will be discussed. This is divided into key aspects: recruitment and selection, employee training and development, motivation and rewards, performance management and organizational culture and climate. Then, all the challenges and opportunities that human resource management in cultural institutions may encounter will be described. The aim of this thesis is to discover the attitudes, opinions, and beliefs of employees in cultural institutions about their workplace. The intention is to examine how they function at work and what they would like to change in the future

    Online advertising within the Google ecosystem

    No full text
    Online oglašavanje je u 21. stoljeću postalo dominantni oblik oglašavanja i značajno je potisnulo popularnost, značaj i profitabilnost tradicionalnih medija. Povezivanjem različitih internetskih platformi u sustav u kojem, u istom cilju, međusobno surađuju i ovise jedna o drugoj, nastali su ekosustavi velikih tehnoloških kompanija. Oglašavanje u okviru ekosustava je još učinkovitije i profitabilnije, ima jači odjek i veći broj konverzija. Ekosustav Google je jedan od najvećih digitalnih ekosustava, doseže ogroman broj ljudi, osobito preko mobilnih mreža, i vrijedan je stotine milijardi američkih dolara. Oglašavanje u okviru ekosustava Google interes je i dobra prilika za prodavatelje, potrošače i pružatelja usluga oglašavanja. Suprotno tome, ekosustav Google je zatvoreni sustav u kojem su transparentnost i sloboda odlučivanja ograničene. To je prostor mogućih i dokazanih zloporaba koje je potrebno osvijestiti i prevenirati. Etika u oglašavanju je ključna za protok istinitih, poštenih i pravednih informacija u digitalnom ekosustavu i rizicima dobrobiti umjetne inteligencije u oglašavanju budućnosti.Online advertising has become the dominant form of advertising in the 21st century and significantly supplanted traditional media in popularity, importance, and profitability. By connecting different Internet platforms into a system in which, with the same goal, they cooperate and are dependent on each other, ecosystems of large technology companies have been created. Advertising within the ecosystem is even more effective and profitable and has a stronger resonance and a higher number of conversions. The Google ecosystem is one of the largest digital ecosystems, reaching many people, specifically via mobile networks, and is worth hundreds of billions of US dollars. Advertising within the Google ecosystem is an interest and opportunity for sellers, consumers, and advertising service providers. Contrary, the Google ecosystem is a closed system in which transparency and decision-making freedom are limited. It is an area of possible and proven abuse that needs to be made aware of and prevented. Ethics in advertising is essential for the flow of authentic, fair, and just information in the digital ecosystem and risks of AI welfare in the announcement of the future

    Inferno

    No full text
    Rad „Inferno” nastao je kao spontana sinteza različitih interpretacija pakla iz medija koje konzumiram, kao što su stripovi, filmovi i računalne videoigre. Rad je izveden isključivo grafitnom olovkom u nastojanju da se crtež olovkom s razine alata za skiciranje podigne na razinu medija kojim se radovi završavaju u potpunosti te da kroz proces izvedbe poboljšam svoje tehničke sposobnosti crtanja. Rad je velikog formata, visine 150 cm i duljine 320 cm, svojom veličinom zaokuplja pažnju gledatelja u galerijskom prostoru te izmjenom manjih i većih elemenata tjera na udaljavanje i približavanje od rada da gledatelj u potpunosti vidi rad.The work "Inferno" emerged as a spontaneous synthesis of various interpretations of hell from the media I consume, such as comics, films, and video games. The piece is executed entirely in graphite pencil, with the intention of elevating pencil drawing to the level of a fully finished medium, rather than just a sketching tool, and through the execution process, improving my technical drawing skills. The work is large in format, measuring 150 cm in height and 320 cm in length. Its size captivates the viewer's attention in the gallery space, and the alternation of smaller and larger elements compels the observer to step back and approach the piece in order to fully see it

    100 godina Kafke: K. kao predstavnik manjine ili većine?

    No full text
    Kafkina književnost ne može se misliti bez jezika, podrazumijevajući pritom da je jezik temeljni primarni medij, ne samo interpersonalne, nego i intrapersonalne komunikacije. Ljudi koriste jezik ne samo pri razmjeni mišljenja s drugim osobama, nego i u monolozima, odnosno unutarnjem razmišljanju. Ne postoji mišljenje bez jezika. Prema tome, Kafkini tekstovi mnogo govore o židovskoj zajednici tog vremena i o jeziku koji su koristili Židovi u Pragu između 19. i 20. stoljeća

    The concept of the city image readability: the case of Inner city of Osijek

    No full text
    Koncept čitljivosti slike grada odnosi se na lakoću s kojom stanovnici i posjetitelji mogu razumjeti urbani prostor, kretati se njime i emocionalno se povezati s njim. Osječka Tvrđa, povijesna jezgra Osijeka, pruža odličan primjer kako urbanistički elementi doprinose čitljivosti slike grada. Tvrđa, izgrađena u baroknom stilu tijekom 18. stoljeća, zadržava prepoznatljive arhitektonske i urbanističke karakteristike koje olakšavaju orijentaciju i stvaraju jedinstven identitet. Ta jasna struktura pomaže u stvaranju mentalnih mapa, što je ključno za čitljivost grada, jer omogućava ljudima da se lako snalaze i osjećaju ugodno u prostoru.The concept of city image readability refers to the ease with which residents and visitors can understand the urban space, navigate it, and emotionally connect with it. The Inner City (Fortress), the historic core of Osijek, provides an excellent example of how urban elements contribute to the readability of a city's image. Built in the Baroque style during the 18th century, Fortress retains distinctive architectural and urban characteristics that facilitate orientation and create a unique identity. This clear structure helps in forming mental maps, which is crucial for the city's readability, as it allows people to easily navigate and feel comfortable within the space

    2

    full texts

    1,566

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Repository of the Academy of Arts and Culture in Osijek
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇