Raharja Open Journal Systems
Not a member yet
1655 research outputs found
Sort by
Analisis Faktor Faktor Yang Mempengaruhi Kebijakan Deviden Pada Perusahaan Manufaktur Yang Terdaftar Di BEI 2012-2016
Dividend are payments made by a corporate to shareholder members which is depend on the dividend policy of each company. The objective of this research is to analyze the influence of cash ratio, debt to equity ratio and return on asset to dividend policy from sample of companies. The population of this research is manufacture companies which listed in Bursa Efek Indonesia (BEI), there is 24 companies. Research sample using purposive sampling of companies for periode ended 2012 – 2016. Analyzed by using the two tail linear regression method. The result show, debt to equity ratio and return on asset had a positive and significant effect to dividend policy. It proved by significant t value lower than 5% significances
Sistem Informasi Pengendalian Persediaan Barang Menggunakan Metode Economic Order Quantity (EOQ)
The system that is currently running in recording inventory at PT Berlina Tbk Tangerang is considered ineffective and efficient because it still uses paper and the process of inputting and recapping goods data is semi-computerized in Microsoft Excel. which causes problems, namely too much stock of goods so that it increases the load in the warehouse and too little stock of goods which results in an exhaustion of stock in the warehouse. To solve this problem, we need an inventory control information system. The method of analysis uses the EOQ (Economic Order Quantity) method. For the system design process using sublime as the writing language and programming PHP, and XAMPP as localhost, the database uses MySQL. This study aims to design an inventory control system in the HRD department at PT Berlina Tbk Tangerang, and to make it easier for the HRD Department to input and create inventory reports. With this research, it can produce an inventory control system design that is more effective and efficient and can find out the storage costs in the warehouse. From the calculation of the EOQ method, it is found that it is 20% smaller than the previous storage and the total cost of ordering in a year is 2x orders. Thus, it means that there is a very real difference between the inventory policies implemented by the company and the EOQ method
Comparison Of Simple Moving Average and Exponential Smoothing Methods To Predict Seaweed Prices
Seaweed is one of the main superior commodities in the City of Tarakan. The problem often faced in the field is that the increase in production is not proportional to the price of seaweed that fluctuates every month from year to year, making it difficult for collectors to determine the price of seaweed for sale. Price increases caused by various factors such as the drying process, long marketing chains, and increasing demand from domestic companies. In determining the price of seaweed in the future some approach is needed to predict or predict the price of seaweed in the following month. Forecasting (forecast) is an activity or business that knows the events that will occur at that time will use historical data. Prediction methods used in this study are Simple Moving Average and Exponential Smoothing, these two methods will be guided to find out the most appropriate method used in predicting. Based on the minimum error value calculated using the values of MAD, MSE, MFE, MAPE and CFE, it is found that the Simple moving average forecasting method is considered the best method that can be used to forecast seaweed prices
Interactive Letter and Number Learning Machines For Early Childhood
The purpose of this study is to design and create interactive learning machines for letters and numbers for early childhood. The machine designed is an interactive learning machine so that early childhood is interested in learning and can learn independently. Arduino Mega2560 is used as the main processor on this machine. On this machine, there are three modes, namely learning mode, question mode, and counting mode. In learning mode, Arduino will read every button input pressed, display on the LCD and make a sound through DF Player in accordance with the input received. In the question mode, Arduino will issue a question in the form of sound and wait for an answer via the input button found on the device. In arithmetic mode, Arduino will read the input of 10 LDR sensors covered by ice-cream sticks placed by young children and make sounds related to the amount. Questions on tools can be changed by using an android application designed in this study. Based on the test results, this tool has been running well where all modes can be run 100% whether it is learning mode, question mode, and counting mode.
Keyword— Arduino, Early childhood, LCD, DF Player, Letters, and Numbers, Countin
Aplikasi Resep Menu Makanan Khas Jakarta Berbasis Android
Jakarta merupakan Ibukota Negara Indonesia yang memiliki kekayaan berupa kuliner yang beragam. Tetapi seiring berjalannya waktu, makanan khas Jakarta tergeser oleh makanan luar negeri yang masuk ke kota Jakarta. Hal ini membuat masyarakat kurang minat terhadap makanan khas kota jakarta. Aplikasi Resep Jakarta berisi berbagai resep makanan khas Jakarta yang diharapkan aplikasi ini dapat membantu masyarakat dalam membuat makanan kuliner Indonesia khususnya menu makanan Jakarta. Aplikasi ini dibuat menggunakan Android Studio. Metode penelitian yang penulis gunakan dalam pembuatan resep Jakarta adalah SDLC (System Development Life Cycle). Tahapan pertama dilakukan adalah perencanaan, tahapan perancangan, impelementasi dan uji coba. Aplikasi ini sudah dilakukan pengujian, yaitu pengujian menggunakan metode Black-box. Hasil dari uji coba yaitu semua fungsi berjalan dengan baik sesuai harapan.
Kata Kunci : Aplikasi, Jakarta, Android, SDLC, Makana
Dampak Penggunaan Smartphone Dalam Perkembangan Kognitif Siswa Kelas V SDI Darul Huda
Cognitive Intelligence development is related to intellectual potential of the individual, the ability of think and problems solve. The cognitive aspect is also influenced by the development of the brain's central nerve cells. The use of smartphones in daily life can be felt by facilitating communication for its users and also as a means of entertainment, as well as a form ofintroduction to Science and technology for early generations as a means of technological literacy, the negative impacts caused such as, making addiction to children under age teenager, the level of desire to learn decreases when in school or at home and children will be lazy to move and ect. So there needs to be an introduction in the form of local content or additional subjects in schools, which direct the use of smartphones for students to progress in a positive direction
Media Informasi dan Promosi Berbasis Motion Graphic Pada PT. NL Indonesia
Perkembangan teknologi yang semakin maju mampu membantu perusahaan dan instansi dalam mengeksekusi strategi pemasaran pada media sosial. PT. NL Indonesia (NoLimit) merupakan perusahaan bergerak dibidang teknologi yang berfokus pada monitor dan analisa media sosial dengan menggunakan Big Data untuk membantu klien untuk mendapatkan hubungan baik antara perusahaan dan konsumen yang lebih baik. Permasalahan yang ditemukan adalah PT. NL Indonesia saat ini menginformasikan dan mempromosikan dalam website dan tender yang dilanjutkan dalam meeting personal. Tujuan penelitian ini yaitu untuk membuat media audio visual berbentuk Motion Graphic untuk menambah media promosi dan informasi yang dibutuhkan, serta menjadi daya tarik masyarakat terutama perusahaan dan instansi yang melakukan promosinya dalam media sosial. Hasil penelitian ini berupa media berbentuk Motion Graphic dan dirancang menggunakan Adobe Illustrator CS6, Adobe After Effect CS6, dan Adobe Premier Pro CS6. Metode penelitian yang digunakan adalah pengumpulan data, analisa SWOT, perancangan media dan konsep produksi media (KPM). Dengan dirancang media berbentuk Motion Graphic, diharapkan mampu menarik simpati masyarakat lebih luas sehingga dapat bergabung menjadi klien PT. NL Indonesia
ANALISIS PENGARUH PERILAKU DAN KEPERCAYAAN KONSUMEN TERHADAP KEPUTUSAN PEMBAYARAN ANGSURAN
Penelitian ini dilaksanakan di PT Sumber Alfaria Trijaya, tbk (Alfamart). Penelitian ini menggunakan 2 variabel independen yaitu perilaku konsumen (X₁), kepercayaan konsumen (X₂) dan keputusan pembayaran angsuran sebagai variabel dependennya (Y). Populasi dalam penelitian ini adalah konsumen yang melakukan pembayaran angsuran di toko Alfamart. Jumlah sampel pada penelitian ini 100 orang, metode penentuan sampel yang digunakan yaitu metode slovin, sedangkan metode pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner. Jenis dan sumber data adalah data primer dan sekunder. Data primer diperoleh dengan cara penyebaran kuesioner, sedangkan data sekunder didapat dari buku-buku yang memuat teori, internet, sumber data lainnya yang dapat dipercaya. Data yang diperoleh dianalisa secara kuantitatif dengan menggunakan analisis berupa uji validitas, uji realibilitas, uji normalitas, regresi linear berganda, pengujian hipotesis dengan uji t dan uji F dengan bantuan program Statistical Package Social Science (SPSS) 17.0. Berdasarkan hasil analisis yang telah dilakukan diperoleh persamaan regresi Y = 0,417+0,176X₁+0,748X₂+e. Dari hasil analisis statistik diketahui terdapat pengaruh yang positif dan signifikan secara parsial bahwa kedua variabel independen berpengaruh signifikan secara parsial bahwa kedua variabel independen berpengaruh secara signifikan terhadap variabel dependen. Diperoleh nilai t hitung variabel perilaku konsumen yaitu perilaku konsumen (18,537) dan kepercayaan konsumen (22,366). Maka t hitung > dibandingkan dengan nilai t tabel (1,660)
KINERJA KARYAWAN BERDASARKAN PENGARUH DORONGAN DAN PENGAWASAN OLEH PIMPINAN
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui variabel motivasi, variabel supervisor dan variabel lingkungan
kerja yang baik dapat secara signifikan mempengaruhi disiplin kerja dan kinerja karyawan. Teknik
pengambilan sampel adalah total sampling. Kuesioner menggunakan skala Likert dan data yang
dikumpulkan akan diproses menggunakan analisis regresi linier berganda. Dalam penelitian ini sampel
diambil secara acak, total 45 (empat puluh lima) karyawan atau 10,84% dari populasi 415 orang. Sampel
tersebut representatif karena mewakili 5 (lima) karakteristik berdasarkan proporsi, posisi, kelas, jenis
kelamin dan unit kerja. Hasil pengamatan dengan menggunakan analisis deskriptif menunjukkan bahwa
antara motivasi kerja karyawan (variabel X1) dengan pengawasan dari atasan (variabel X2) berdasarkan
kriteria dari Guilford, koefisien korelasi 0,47 termasuk korelasi rendah. Dengan mengkuadratkan (rX2X2
2) kekuatan hubungan dapat diketahui, yaitu (0,47) 2 = 0,22 dan dikalikan dengan 100% hingga 22%. Ini
berarti bahwa variabel motivasi karyawan dapat ditentukan sebesar 22% oleh variabel pengawasan atau
variabel motivasi karyawan yang dicapai sebesar 22% adalah karena variabel penyelia sedangkan sisanya
78% adalah pengaruh variabel lain seperti variabel lingkungan kerja. Variabel pengawasan, motivasi, dan
lingkungan kerja yang baik dinyatakan memiliki pengaruh terhadap kinerja karyawan (Y). Ini berarti,
setiap kali ada peningkatan motivasi yang didukung oleh pengawasan penyelia dan lingkungan kerja yang
baik akan meningkatkan kinerja karyawan
Pemanfaatan Film Sebagai Peningkatan Media Promosi Pada Tempat Wisata
Perkembangan zaman saat ini berpengaruh terhadap berkembang nya teknologi informasi dan komunikasi. Salah satu media pendukung untuk menyampaikan informasi yang efektif yaitu media promosi. Saat ini banyak tempat – tempat wisata yang memanfaatkan Film sebagai media promosi. Film saat ini banyak digemari oleh kalangan manapun karena Film menampilkan penyampaian cerita yang berbentuk audiovisual dan memiliki makna atau arti serta dikemas dengan teknik sinematografi yang indah dan menarik. Permasalahannya adalah dalam menginformasikan dan mempromosikan Wisata Alam Sevillage ini hanya menggunakan media cetak seperti brosur, pamflet keterangan harga tiket, nameboard dan foto-foto yang diunggah ke sosial media Wisata Alam Sevillage, sehingga diperlukan pemanfaatan Film untuk peningkatan media promosi pada Wisata Alam Sevillage. Tujuan penelitian ini adalah untuk membantu pihak pengelola dalam peningkatan media promosi untuk menarik minat berkunjung ke Wisata Alam Sevillage melalui strategi promosi pada sosial media Facebook, Instagram, Youtube, dan promosi ke relasi. Manfaat penelitian ini yaitu melalui Film ini, Wisata Alam Sevillage dapat meningkatkan jumlah wisatawan lokal maupun mancanegara yang berkunjung, serta meningkatkan pencapaian target pemasaran. Metode penelitiannya yaitu, Pengumpulan Data, Analisa SWOT, Analisa Perancangan Media dan Konsep Produksi Media (KPM). Hasil dari penelitian ini nanti nya akan diimplementasikan ke media sosial seperti Facebook, Instagram dan Youtube untuk membantu mempromosikan Wisata Alam