KHARISMA Journals (STMIK KHARISMA Makassar)
Not a member yet
    301 research outputs found

    PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA BERBASIS ANDROID PADA SISWA TUNADAKSA

    Full text link
    The solar system is one of the topics in natural science lessons taught in every school. However, school learning often relies solely on textbooks, which often do not explain the material in detail. This research aims to develop an Android-based application that utilizes augmented reality (AR) technology as a medium for introducing the solar system and to implement this AR technology. The method used in this research is the markerless method, which allows the development of AR without using special markers. This method is used to track objects in the real world and project them into the virtual world without requiring special markers. The research design uses UML (Unified Modeling Language), and the programming language used is C#. The result of this research is an Android-based solar system learning application. Based on the test results, the voice description is clearly audible, and the Star Tracking object can be detected well at a distance of 5 cm to 2 meters. Thus, it can be concluded that the markerless method can be implemented effectively.Sistem tata surya merupakan salah satu topik dalam pelajaran ilmu pengetahuan alam yang diajarkan di setiap sekolah. Namun, pembelajaran di sekolah sering kali hanya mengandalkan buku teks, yang sering kali tidak menjelaskan materi secara rinci. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi berbasis Android yang memanfaatkan teknologi augmented reality (AR) sebagai media pengenalan tata surya, serta mengimplementasikan teknologi AR tersebut. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode markerless, yang memungkinkan pengembangan AR tanpa menggunakan penanda khusus. Metode ini digunakan untuk melacak objek di dunia nyata dan memproyeksikannya ke dunia maya tanpa memerlukan penanda khusus. Desain penelitian menggunakan UML (Unified Modeling Language), dan bahasa pemrograman yang digunakan adalah C#. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi pembelajaran tata surya berbasis Android. Berdasarkan hasil pengujian, deskripsi suara terdengar jelas dan objek Star Tracking dapat terdeteksi dengan baik pada jarak 5 cm hingga 2 meter. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa metode markerless dapat diimplementasikan dengan baik

    ANALISIS ANTARMUKA APLIKASI NAVYFRIEND MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING

    Full text link
    The research aims to analyze the usability level of the NavyFriend application in three aspects: effectiveness, efficiency, and user satisfaction. Testing was conducted by providing 5 task scenarios to 20 respondents to measure the effectiveness and efficiency of the NavyFriend application. This was followed by administering the SUS questionnaire to assess the satisfaction aspect experienced by the respondents after using the NavyFriend application. The test results showed an average score of 100% for the effectiveness and efficiency aspects, while the satisfaction aspect obtained an average score of 64. It can be concluded that the user experience is still lacking, as the score of 64 including into the "OK" rating but with a grade scale of "D." Therefore, the study suggests that the NavyFriend application needs a redesign of the interface and the addition of useful features for users. With these improvements, it is expected that the usability level of the NavyFriend application will be enhanced.Penelitian yang dilakukan bertujuan untuk menganalisis tingkat usability dari aplikasi NavyFriend dalam tiga aspek, yakni: effectiveness, efficiency, dan satisfaction pengguna. Pengujian dilakukan dengan memberikan 5 task scenario kepada 20 responden, untuk mengukur tingkat effectiveness dan efficiency aplikasi. Kemudian dilanjutkan dengan memberikan kuesioner SUS untuk melihat aspek satisfaction yang didapatkan oleh responden setelah menggunakan aplikasi NavyFriend. Dari hasil pengujian tersebut diperoleh nilai rata - rata 100% untuk aspek effectiveness dan efficiency, sedangkan untuk aspek satisfaction diperoleh nilai rata - rata sebesar 64. Dari tersebut dapat disimpulkan bahwa experience yang diperoleh pengguna masih kurang, dimana nilai 64 masuk kedalam rating OK namun dengan grade scale D. Sehingga hasil dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa aplikasi NavyFriend msh perlu dilakukan perancangan antarmuka kembali, serta penambahan fitur - fitur yang akan berguna bagi pengguna. Dengan hal tersebut diharapkan tingkat usability aplikasi NavyFriend akan lebih baik

    Analisis Usability Website Search Buddy Menggunakan Metode WEBUSE

    Full text link
    Search Buddy is a website-based application developed to help people find services online which can be found at url address www.searchbuddy.my.id. Research was conducted to analyze the usability level of the Search Buddy website. The approach that will be used to test the usability is the WEBUSE method because the WEBUSE method is specifically designed for web-based systems. The WEBUSE method produces an average value of 0.648 which indicates that the Search Buddy website is at the Good usability level. Therefore, it can be concluded that the website is well received and meets the needs of its users while using it.Search Buddy merupakan aplikasi berbasis website yang dikembangkan untuk membantu masyarakat mencari jasa secara online dengan alamat url yang bisa dikunjungi pada www.searchbuddy.my.id. Penelitian dilakukan untuk menganalisis tingkat usability website Search Buddy. Pendekatan yang akan digunakan untuk menguji usability adalah metode WEBUSE karena metode WEBUSE dirancang spesifik untuk sistem berbasis web. Metode WEBUSE menghasilkan nilai rata-rata 0.648 yang mengindikasikan bahwa website Search Buddy berada pada usability level Good. Oleh karenanya, dapat ditarik kesimpulan bahwa website tersebut diterima dengan baik dan memenuhi kebutuhan penggunanya saat sedang menggunakannya

    Rancang Bangun Sistem Manajemen Palang Parkir AI-IoT Otomatis Menggunakan YOLO & OCR

    Full text link
    Humans and civilization cannot be separated from technological developments. The Internet of Things (IoT) is one type of developing technology that can help and meet everyday needs. The IoT can be used in various fields. One of them in the field of transportation is the parking service system. The problem that is often encountered when visiting a special place such as a mall, apartment, or offices on holidays or holidays is that drivers find it difficult to find a parking space. Based on this description, in this study we designed an automated AI-IoT-based crossbar management system using YOLO and OCR. From this study we obtained satisfactory results regarding the use of YOLOv4 and OCR to detect vehicle plates with a high accuracy rate of 98.75%.    Manusia dan peradabannya tidak terlepas dari perkembangan teknologi. Internet of Things (IoT) menjadi salah satu jenis teknologi berkembang yang dapat membantu dan memenuhi kebutuhan sehari - hari. IoT tersebut dapat digunakan dalam berbagai bidang.  Salah satunya dalam bidang transportasi yaitu sistem pelayanan parkir. Permasalahan yang sering dijumpai ketika berkunjung ke suatu tempat khusus seperti mall, apartemen, atau kantor - kantor pada hari libur atau hari raya yaitu pengendara merasa sulit mencari tempat parkir. Berdasarkan uraian tersebut pada penelitian ini kami membuat rancang bangun sistem manajemen palang berbasis AI-IoT yang otomatis dengan menggunakan YOLO dan OCR. Dari penelitian ini kami memperoleh hasil yang memuaskan terhadap penggunaan YOLOv4 dan OCR untuk mendeteksi plat kendaraan dengan tingkat akurasi yang tinggi yaitu 98,75%

    Evaluasi User Interface Pada Aplikasi Just Meme Menggunakan Heuristic Evaluation Method

    Full text link
    Just Meme is a mobile application used for expressing people's feelings by creating stickers, GIFs, and funny videos. The aim of this research is to evaluate the user interface of the Just Meme application using the Heuristic Evaluation Method. Prior to this study, the researcher conducted an evaluation with 20 users of the Just Meme application, resulting in a plethora of user comments. Consequently, the researcher decided to assess the quality of the user interface in the Just Meme application with the goal of ensuring user satisfaction with the new feature displays and attracting more users to use this application. This was accomplished by distributing questionnaires to individuals considered experts in the field. The research findings, based on the ten principles of Heuristic Evaluation, revealed two principles with significantly higher scores than the others. Firstly, "recognition rather than recall" received a total score of 1.444 (cosmetic problem), indicating no need for improvement as it does not affect the user. Secondly, "Help and Documentation" scored similarly, with a total of 1.333 (cosmetic problem), suggesting that no significant improvements are required, and it does not impact the userJust Meme merupakan aplikasi mobile yang digunakan untuk mengekspresikan perasaan orang-orang dengan membuat stiker, GIF, ataupun video lucu. Tujuan dari penelitian ini untuk mengevaluasi user interface aplikasi Just Meme menggunakan Heuristic Evaluation Method karna peneliti sudah melakukan evaluasi sebelumnya terhadap 20 pengguna aplikasi Just Meme dan hasilnya ada banyak sekali komentar pengguna pada aplikasi ini, sehingga peneliti memutuskan untuk mengevaluasi kualitas user interface pada aplikasi Just Meme dengan tujuan/harapan agar para user puas dengan tampilan fitur-fitur yang baru dan semakin banyak menarik pengguna untuk menggunakan aplikasi Just Meme ini dengan cara menyebarkan kuesioner ke beberapa orang yang tergolong sebagai para ahli. Hasil dari penelitian ini menggunakan Heuristic Evaluation Method pada aplikasi Just Meme dari kesepuluh prinsip Heuristic Evaluation).Terdapat dua prinsip yang poinnya sangat tinggi dibandingkan yang lain yang pertama recognition rather than recall dengan total angka yang dihasilkan 1.444 (cosmetic problem) tidak perlu adanya perbaikan, tidak mempengaruhi user dan yang kedua Help and Documentation dengan total angka yang dihasilkan tidak jauh beda dengan yang sebelumnya yaitu 1.333 (cosmetic problem) tidak perlu juga adanya perbaikan ,tidak mempengaruhi user

    ANALISIS USABILITY USER INTERFACE MENGGUNAKAN METODE USABILITY METRIK PADA APLIKASI VIRCLE

    Full text link
    This research aims to analyze the usability of the user interface in the VirCle application using the usability metric method. Data were collected through observation testing, questionnaires, and interviews. The research results indicate problems in task success, particularly in the photo uploading process that requires a description before posting. Although some users exceeded the predetermined time in the time on task, the overall required time is relatively short. The error rate is low, only around 4%. The System Usability Scale (SUS) questionnaire results show an average score of 75, which falls into the "Good" category. The interview results obtained positive user responses, although some problems were identified. Overall, the VirCle application has good potential and usability, with some improvements needed, especially regarding photo description filling and toolbar icons. This research is expected to contribute to application developers in improving the usability of VirCle and providing a better user experience.Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis usability antarmuka pengguna pada aplikasi VirCle dengan menggunakan metode usability metrik. Data diperoleh melaluipengujian observasi, kuisioner, dan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan adanya masalah pada task success, terutama dalam proses pengunggahan foto yang memerlukan deskripsi sebelum posting. Meskipun beberapa pengguna melebihi waktu pengerjaan yang telah ditentukan dalam time on task, secara umum waktu yang dibutuhkan relatif singkat. Tingkat kesalahan pada errors tergolong rendah, hanya sekitar 4%. Hasil kuisioner menggunakan System Usability Scale (SUS) menunjukkan skor rata-rata sebesar 75, yang masuk dalam kategori "Good". Hasil wawancara mendapatkan respons positif dari pengguna, meskipun terdapat beberapa masalah yang ditemukan. Secara keseluruhan, aplikasi VirCle memiliki potensi dan tingkat usability yang baik, dengan beberapa perbaikan yang diperlukan, terutama terkait dengan pengisian deskripsi foto dan icon toolbar. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi bagi pengembang aplikasi dalam meningkatkan usability VirCle dan pengalaman pengguna yang lebih baik

    ANALISIS USER EXPERIENCE PENGGUNA APLIKASI OBENKYO MENGGUNAKAN METODE HEURISTIC EVALUATION

    Full text link
    Nowadays the development of anime coupled with the rapid advancement of technology makes anyone can enjoy this entertainment, other Japanese popular culture products also include manga (Japanese comics), dorama (Japanese TV dramas), and Japanese popular music such as J-pop and J-rock also affect the interest in learning Japanese language and culture for young people. This research uses the Heuristic Evaluation method which is a method used to find problems in the interface design of an application and look for the positive side of the application. The data source of this research uses primary data, namely a questionnaire wheare the data collected is 15 respondents in the Makassar Jejepangan community and secondary data, namely literature studies or references from other journals. The results showed that of the 10 aspects of the Heuristic Evaluation method, there are 3 aspects that have Minor Usability Problems or there are problems that interfere with user comfort with a severity rating value of 2, or improvements are needed with a low priority level. And the other 7 aspects are worth 1 or Cosmetic Problem meaning only problems that do not affect users, and there are no aspects with a value of 0 or Don't Agree which means there are no problems at all. User Experience of Obenkyo users in the Makassar jejepangan community shows that there are more male Obenkyo users than female and some users also feel satisfied using this application.Masa kini perkembangan anime yang ditambah dengan pesatnya kemajuan teknologi membuat siapapun bisa menikmati hiburan satu ini. Produk budaya populer Jepang yang lain juga di antaranya adalah manga (komik Jepang), dorama (drama TV Jepang), dan musik populer Jepang seperti J-pop dan J-rock ikut mempengaruhi minat belajar bahasa dan budaya jepang bagi kalangan muda. Penelitian ini menggunakan metode Heuristic Evaluation yang merupakan metode yang digunakan untuk menemukan masalah dalam desain interface suatu aplikasi dan mencari sisi positif dari aplikasi Obenkyo. Sumber data penelitian ini menggunakan data primer yaitu kuesioner dimana data yang dikumpulkan yaitu 15 orang responden di komunitas Jejepangan Makassar dan data sekunder yaitu studi literatur atau referensi dari jurnal lain. Pada hasil penelitian menunjukkan bahwa dari 10 aspek metode Heuristic Evaluation terdapat 3 aspek yang memiliki Minor Usability Problem atau terdapat masalah yang menganggu kenyamanan user dengan nilai severity ratings 2, atau dibutuhkan perbaikan dengan tingkat prioritas rendah. Dan 7 aspek lainnya bernilai 1 atau Cosmetic Problem artinya hanya masalah yang tidak mempengaruhi user, serta tidak ada aspek dengan nilai 0 atau Don’t Agree yang artinya tidak ada masalah sama sekali. User Experience user Obenkyo di komunitas jejepangan Makassar menunjukkan bahwa laki-laki user Obenkyo yang lebih banyak dari perempuan Dan sebagian user juga merasa puas menggunakan aplikasi ini

    ANALISIS PENGGUNAAN APLIKASI MAXIM UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS LAYANAN MENGGUNAKAN USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE (UEQ)

    Full text link
    The purpose of this study is to analyze the use of the maxim application to improve service quality using the User Experience Questionnaire (UEQ). This study used the User Experience Questionnaire (UEQ) research method and in this study also collected questionnaire data and a total sample of 50 people. Sources of data in this study are primary and secondary data. With the stages of research starting from determining the formulation of the problem, analyzing needs, determining questions, determining respondents, measuring UEQ, and the last is drawing conclusions. The results of this study indicate that the service quality of the Maxim application still needs to be improved. This is supported by the results of the benchmark diagram where the average is in the yellow area which means below average and even red which means bad. Of the 6 existing aspects or scales, 3 aspects that are suggested to be updated or improved are attractiveness, accuracy, and novelty.Tujuan dari penelitian ini adalah Analisis penggunaan aplikasi maxim untuk meningkatkan kualitas layanan menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ). Penelitian ini menggunakan metode penelitian User Experience Questionnaire (UEQ) dan dalam penelitian ini juga mengumpulkan data kuesioner dan jumlah sampel sebanyak 50 orang. Sumber data dalam penelitian ini adalah data primer dan sekunder. Dengan tahapan penelitian yang dimulai dari menentukan rumusan masalah, analisis kebutuhan, menentukan pertanyaan, menentukan responden, mengukur UEQ, dan yang terakhir adalah penarikan kesimpulan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa kualitas layanan dari aplikasi Maxim masih banyak yang harus diperbaiki. Hal ini didukung oleh hasil diagram benchmark yang rata-rata berada di area yang berwarna kuning yang artinya dibawah rata-rata dan bahkan berwarna merah yang artinya buruk. Dari 6 aspek atau skala yang ada, 3 aspek yang disarankan untuk diperbarui atau diperbaiki adalah Daya tarik, ketepatan, dan kebaruan

    ANALISIS DAN PERANCANGAN USER INTERFACE PADA APLIKASI REPARATION MENGGUNAKAN METODE GOAL DIRECTED DESIGN

    Full text link
    This research aims to redesign the user interface of the Reparation application, a motorcycle repair service in Makassar, using the Goal-Directed Design (GDD) method. Data collection was carried out through interviews and questionnaires with 20 users, and the data was processed using the System Usability Scale (SUS). The initial test obtained an average SUS score of 46.375 with a "Not Acceptable" rating. The second test used a new design prototype, which achieved an average score of 84.5 with an "Acceptable" rating. These results indicate an improvement in interface quality from the "Poor" category to "Excellent". With an average score of 84.5 in the second test, the new design has met the standard average SUS of 68. Thus, the prototype design using GDD has successfully met user needs and produced an attractive and user-friendly interface.Penelitian ini bertujuan untuk merancang ulang desain antarmuka aplikasi Reparation, layanan jasa servis sepeda motor di Makassar, menggunakan metode Goal-Directed Design (GDD). Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara dan kuesioner kepada 20 pengguna, serta data diolah dengan System Usability Scale (SUS). Pengujian awal memperoleh skor rata-rata SUS sebesar 46,375 dengan predikat "Not Acceptable". Pengujian kedua menggunakan prototipe desain baru yang mendapatkan skor rata-rata 84,5 dengan predikat "Acceptable". Hasil ini menunjukkan peningkatan kualitas antarmuka dari kategori "Poor" menjadi "Excellent". Dengan skor rata-rata 84,5 pada pengujian kedua, rancangan baru telah memenuhi standar rata-rata SUS 68. Dengan demikian, prototype desain menggunakan GDD telah berhasil memenuhi kebutuhan pengguna dan menghasilkan antarmuka yang menarik serta mudah digunakan

    Analisis Kepuasan Pengguna Terhadap Website Kharisma Classroom Menggunakan Metode PIECES

    No full text
    The Kharisma Classroom is a website that supports students learning by allowing students to access materials anywhere and anytime using the internet. The use of the Kharisma Classroom website as a learning tool made researchers want to know the users level of satisfaction. To determine the level of user satisfaction on the Kharisma Classroom website, an analysis using the PIECES (Performance, Information, Economy, Control, Efficiency, Service) method was needed. Based on the variables from the PIECES method, the level of user satisfaction based on each variable was: Performance gets a score of 3.62, Information gets a score of 3.48, Economy gets a score of 3.83, Control gets a score of 3.6, Efficiency gets a score of 3.2, and Service obtained a value of 3.68. Based on the results of  calculating the average satisfaction level for each variable in the PIECES method, it can be concluded that the average user was satisfied but still needs to make improvements in the future so that the Kharisma Classroom website service can be better.Website Kharisma Classroom merupakan sebuah website yang mendukung aktivitas pembelajaran mahasiswa sehingga mahasiswa dapat mengakses materi dapat dilakukan dimana saja dengan menggunakan internet. Penggunaan website Kharisma Classroom yang digunakan oleh seluruh mahasiswa sebagai sarana pembelajaran membuat peneliti ingin mengetahui tingkat kepuasan pengguna mahasiswa. Untuk mengetahui tingkat kepuasan pengguna website Kharisma Classroom maka diperlukan analisis menggunakan metode PIECES (Performance, Information, Economy, Control, Efficiency, Service). Berdasarkan hasil analisis dilakukan, tingkat kepuasan pengguna berdasarkan setiap variabel yaitu: Performance memperoleh nilai 3,62, Information memperoleh nilai 3,48, Economy memperoleh nilai 3,83, Control memperoleh nilai 3,6, Efficiency memperoleh nilai 3,2, dan Service memperoleh nilai 3,68. Berdasarkan hasil perhitungan rata-rata tingkat kepuasan setiap variabel metode PIECES dapat disimpulkan bahwa rata-rata pengguna merasa puas tetapi masih perlu melakukan perbaikan dan peningkatan ke depan agar layanan website Kharisma Classroom dapat menjadi lebih baik

    269

    full texts

    301

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    KHARISMA Journals (STMIK KHARISMA Makassar)
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇