KHARISMA Journals (STMIK KHARISMA Makassar)
Not a member yet
301 research outputs found
Sort by
RANCANG BANGUN APLIKASI DIGITAL STYLING BOOK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID
The aim of the research is to build an interactive application which is able to be a helping instrument in deciding hair style and fashion style. In the process of creating this application, author used ActionScript 3.0 as programming language which supports powerful animation interface because Adobe Flash is used in creating animation. Testing methods used by author is a black box testing. The result can be stated that the system has been created by author goes according to plan and specification requirements system. Based on the result of the research, we can concluded that author has built interactive multimedia based application with Flash which is able to be a helping instrument in deciding hair style and fashion style.Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah aplikasi multimedia interaktif yang dapat menjadi instrumen dalam memilih gaya rambut dan gaya fashion. Dalam proses pembuatan aplikasi ini, penulis menggunakan menggunakan bahasa pemrograman ActionScript 3.0 sehingga mendukung kekuatan grafis tampilan karena Adobe Flash dimanfaatkan untuk pembuatan animasi. Metode pengujian yang digunakan penulis yaitu pengujian Black Box. Hasilnya dapat dinyatakan bahwa sistem yang telah dibuat oleh penulis berjalan sesuai rancangan dan spesifikasi kebutuhan. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa penulis telah berhasil membangun sebuah aplikasi multimedia interaktif berbasis Flash yang dapat menjadi instrumen dalam memilih gaya rambut dan gaya fashion
PERANCANGAN SISTEM PENJURIAN BAGI FEDERASI OLAHRAGA BARONGSAI INDONESIA (FOBI) MAKASSAR
This research aims to design the application of lion barra cage system for Indonesia Lion dance sports federation of Makassar on Android smart phone and test the application made whether it can be used to conduct the lion barraque process. The literature study was conducted to collect information related to research such as the assessment of the lion dance game, android and java programming. To design the presence process, the author uses UML modeling language which consists of use case diagram and activity diagram. In its implementation, the Java programming language is used to create server and application presensi on android smartphone. The results of the analysis are designed using UML modeling language which consists of use case diagram and activity diagram. Test results above the Android platform show that the judging system created can be used to perform a lenght barging system, where a side judge residing in the match field can assess the team Is playing through his android device. So this can help the judge side to do the assessment without having to return to the jury table.Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi sistem penjurian barongsai bagi federasi olahraga barongsai Indonesia Makassar pada smart phone Android dan menguji aplikasi yang dibuat apakah dapat digunakan untuk melakukan proses penjurian barongsai. Studi literatur dilakukan untuk mengumpulkan informasi yang terkait dengan penelitian seperti penilaian pertandingan barongsai , android dan pemograman java. Untuk merancang proses presensi, penulis menggunakan bahasa pemodelan UML yang terdiri dari use case diagram dan activity diagram. Dalam implementasinya, bahasa pemrograman Java digunakan untuk membuat server dan aplikasi presensi pada smartphone android. Hasil analisis dirancang menggunakan bahasa pemodelan UML yang terdiri dari use case diagram dan activity diagram.Hasil pengujian diatas platform Android memperlihatkan bahwa sistem penjurian yang dibuat dapat digunakan untuk melakukan sistem penjurian barongsai, dimana juri sisi yang berada didalam lapangan pertandingan dapat melakukan penilaian terhadap team yang sedang bertanding melalui perangkat androidnya. Sehingga hal ini dapat membantu juri sisi untuk melakukan penilaian tanpa harus kembali ke meja juri
SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN PEMILIHAN SOUVENIR PADA HOTEL LESTARI MAKASSAR DENGAN METODE TOPSIS
Souvenir is one of promotional media that used by Hotel Lestari to introduce their product and increase consumer interest. These souvenir should be selected carefully, because each of those has different criteria and value. The criteria that used are price, promotional message suitability, market target reaching area, and souvenir match with target market which become target of promotion.
The purpose of this research is to build a Decision Support System that can compare and choose the best souvenirs based on criteria that have been determined by Hotel Lestari. The method used in collecting data process is an interview to Hotel Lestari about the process of selecting souvenirs and doing literature study. The Decision Support System (DSS) calculation method used is Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS). This research build DSS design that can help the Hotel Lestari in determining souvenirs that will be given to the prospective consumers of Hotel Lestari and public. Final decision-making remains in the hands of the hotel's managers, and the system only provides an alternative choice that makes it easy to make decisions.Souvenir merupakan salah satu media promosi yang digunakan oleh Hotel Lestari dengan tujuan untuk memperkenalkan produk dan meningkatkan minat konsumen terhadap produk. Pemilihan souvenir yang akan dibagikan tidaklah mudah, karena perlu mempertimbangkan beberapa kriteria. Kriteria yang digunakan adalah harga, kesesuaian souvenir dengan pesan promosi yang ingin disampaikan, luasnya jangkauan target pasar, dan kesesuaian souvenir dengan sasaran pasar yang menjadi target promosi.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun sebuah Sistem Penunjang Keputusan yang dapat membandingkan dan memilih souvenir yang terbaik berdasarkan kriteria yang telah ditentukan oleh pihak Hotel Lestari. Metode yang digunakan dalam proses pengumpulan data adalah wawancara terhadap pihak Hotel Lestari mengenai proses pemilihan souvenir dan melakukan studi pustaka. Adapun metode perhitungan SPK yang digunakan adalah metode Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS). Dari penelitan ini dihasilkan sebuah rancangan SPK yang dapat membantu pihak Hotel Lestari dalam menentukan souvenir yang akan diberikan pihak hotel kepada calon konsumen dan masyarakat. Pengambilan keputusan akhir tetap berada di tangan pimpinan hotel, dan sistem hanya memberikan alternatif pilihan yang memudahkan dalam pengambilan keputusan
METODE MOVING AVERAGE DAN METODE SUPPORT VECTOR MACHINE UNTUK PREDIKSI VARIABEL METEOROLOGI
Meteorological variables predictions can help predict rainfall so that they can avoid losses from telecommunication network disruptions, determine the appropriate planting time and types of plants, and air transportation. In this study, the method used to predict meteorological variables of average wind speed is Moving Avarage and Vectot Machine Support by using the last 4 years data from the actual data for the Moving Average and while the last 5 years data from the actual data for the Support Vector Machine method. The results showed the results of the accuracy of the predictions for the average speed meteorological variables angina using the Support Vector Machine method and the Moving Average method each of 74.19% and 38.70%.Prediksi variabel meteorologi dapat membantu prediksi curah hujan sehingga dapat menghindari kerugian dari gangguan jaringan telekomunikasi, menentukan waktu tanam dan jenis tanaman yang sesuai, dan transportasi udara. Pada penelitian ini, metode yang digunakan untuk memprediksi variabel meteorologi kecepatan rata-rata angin adalah Moving Avarage dan Support Vectot Machine dengan menggunakan data 4 tahun terakhir dari data aktual untuk Moving Average dan sedangkan data 5 tahun terakhir dari data aktual untuk metode Support Vector Machine. Hasil penelitian menunjukkan hasil keakuratan dari prediksi untuk variabel meteorologi kecepatan rata-rata angina menggunakan metode Support Vector Machine dan metode Moving Average masing-masing sebesar 74.19% dan 38.70%
GAME INTERAKTIF 3 DIMENSI SEBAGAI ALAT BANTU BELAJAR BERHITUNG BAGI ANAK KELAS 1 SD
The purpose of this research is to design a multimedia application that can help students in learning to count and play. This app can run only on smartphones. Implemented using Unity with C # programming language. The program was tested using black box testing method. In this application, the introduction and operation of numbers just until 20 only. Based on the results of research and testing can be concluded that the author has managed to build a 3 Dimensional Interactive Game as a Counting Learning Tool For Grade 1 Elementary school children.Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang sebuah aplikasi multimedia yang dapat membantu siswa-siswi dalam belajar berhitung sembari bermain. Aplikasi ini hanya dapat berjalan pada smartphone. Diimplementasikan menggunakan Unity dengan bahasa pemograman C#. Program diuji menggunakan metode black box testing. Pada aplikasi ini, pengenalan dan pengoperasian angka hanya sampai 20. Berdasarkan hasil penelitian dan pengujian dapat disimpulkan bahwa penulis telah berhasil membangun aplikasi Game Interaktif 3 Dimensi Sebagai Alat Bantu Belajar Berhitung Bagi anak Kelas 1 SD
PERANCANGAN APLIKASI CUSTOMER SERVICES BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE MVC (MODEL VIEW CONTROLLER) PADA SONIC KOMPUTER MAKASSAR
This research objectives is to application MVC (Model View Controller) concept into Costumer Service system development in Sonic Komputer Makassar. This system developed using MVC (Model View Controller) where using PHP as programing text and MySQL as database. MVC (Model View Controller) concept using to input and display of problems and suggest from employee to costumer whom claimed reparation service. Its evaluation showing value of development system where using MVC (Model View Controller) concept into PHP script, where this system can development to help costumer to send any problems and suggest about their computer.Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan konsep MVC (Model View Controller) pada pengembangan sistem customer service pada Sonic Komputer Makassar. Sistem ini pada pengembangannya dilakukan menggunakan konsep MVC (Model View Controller) akan diimplementasikan menggunakan PHP sebagai bahasa pemrogramannya dan MySQL sebagai databasenya. Proses penerapan konsep MVC (Model View Controller) menginput dan menampilkan keluhan dan saran antara pegawai toko dengan pelanggan yang mengajukan service. Evaluasi menunjukkan hasil dari pengembangan sistem yang menerapkan konsep MVC (Model View Controller) yang di terapkan pada pemrograman PHP, dimana sistem yang dikembangkan dapat membantu konsumen dalam menyampaikan saran atau keluhan terhadap peralatan komputer yang dimilikinya
SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN STOK PERHIASAN EMAS DENGAN METODE LIFO PADA TOKO EMAS SENANG
This study aims to design a system that can help the Golden Store Happy to handle the management of gold jewelry stock, where the stock management using Last In First Out method. To obtain data and information that support the implementation of this research, conducted observations and interviews. Information Systems Stock control is designed using Data Flow Diagrams (DFD), then implemented using Visual Basic 6.0 and Microsoft Access programming as a data processor, then tested using black box testing method. With this new system is expected the owner of Golden Store Happy to run the process of stock management.Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat membantu pihak Toko Emas Senang dalam menangani pengelolaan stok perhiasan emas, dimana pengelolaan stok menggunakan metode Last In First Out. Untuk memperoleh data dan informasi yang menunjang pelaksanaan penelitian ini, dilakukanlah observasi dan wawancara. Sistem Informasi Pengendalian stok dirancang menggunakan Data Flow Diagram (DFD), kemudian diimplementasikan menggunakan pemrograman Visual Basic 6.0 dan Microsoft Access sebagai pengolah data, kemudian diuji menggunakan metode pengujian black box. Dengan adanya sistem baru ini diharapkan pemilik Toko Emas Senang dapat menjalankan proses pengelolaan stok
PERANCANGAN SISTEM PELAYANAN MAHASISWA PADA STMIK KHARISMA MAKASSAR DENGAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER
This research aim to build a College Student Service Computerisation system by using a Framework Codeigniter at STMIK Kharisma Makassar. Framework codegniter used as college student service system web-based because framework codeigniter using a MVC (Model View Controller) which build a web programme become more structured and framework codeigniter can also work with PHP 5. Data collecting method to collect requirement specification and system development are done by an interview activity and study literature. For Data Model using an ERD (Entity Relationship Diagram). Application testing result which developed shows that score demand service and document demand service will be easier because we can do it online. Meanwhile BAAK administration and prodi can further the demand service process. This testing shows that Application which being developed is used as a communication media between two sides in a score demand process service and documents demand service online.Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah sistem komputerisasi pelayanan mahasiswa dengan memanfaatkan framework codeigniter pada STMIK KHARISMA Makassar. Framework codeigniter digunakan sebagai pembuatan sistem pelayanan mahasiswa berbasis web ini dikarenakan framework codeigniter menggunakan konsep MVC (Model View Controller) yang membuat pemrograman web jadi lebih terstruktur dan framework codeigniter juga bisa berjalan pada PHP 5. Teknik pengumpulan data untuk mengumpulkan spesifikasi kebutuhan dan pengembangan sistem dilakukan melalui kegiatan wawancara dan studi literature. Untuk pemodelan data menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD). Hasil pengujian aplikasi yang dikembangkan menunjukkan bahwa permintaan pelayanan nilai dan permintaan pelayanan persuratan lebih dimudahkan karena dapat dilakukan secara online. Sementara pihak administrasi BAAK dan Prodi dapat mengelola data permintaan pelayanan untuk ditindak lanjuti. Pengujian ini memperlihatkan bahwa aplikasi yang dikembangkan berguna sebagai media komunikasi antara kedua belah pihak dalam proses permintaan pelayanan nilai dan permintaan pelayanan persuratan secara online
SISTEM INFORMASI UNIT KEGIATAN MAHASISWA PADA STMIK KHARISMA MAKASSAR
The purpose of this research is to build Student Unit Information System which displays the archives of information that entered from a collection of data that coming from many existing student activity unit as a proof of student activeness in participating campus student activity unit. This research divided into five stages, that is problem identification, data collection, design system, implementation, and testing system. Design system includes system modeling using Data Flow Diagram and data modeling using ERD (Entity Relationship Diagram), then implemented using PHP programming language and MySQL as database then testing on system using black box testing method. From the results of this study produced a web-based applications that can help the students in monitoring the activeness of every existing UKM.Tujuan dari penelitian ini untuk membangun Sistem Informasi Unit Kegiatan Mahasiswa yang menampilkan arsip berupa informasi yang dimasukkan dari kumpulan data yang berasal dari banyak ukm yang ada sebagai tanda bukti keaktifan mahasiswa dalam mengikuti kegiatan ukm kampus. Tahapan dalam penelitian ini dibagi menjadi lima tahap, yaitu identifikasi masalah, pengumpulan data, perancangan sistem, implementasi, dan pengujian sistem. Perancangan sistem meliputi pemodelan sistem yang dilakukan dengan menggunakan Data Flow Diagram dan pemodelan data dengan menggunakan ERD (Entity Relationship Diagram), kemudian diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL sebagai databasenya lalu pengujian pada sistem menggunakan metode pengujian black box. Dari hasil penelilitan ini dihasilkan sebuah aplikasi berbasis web yang dapat membantu pihak kemahasiswaan dalam memantau keaktifan setiap UKM yang ada
APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK OBJEK WISATA DI KOTA PAREPARE BERBASIS WEB
Kota Parepare is one of the cities in South Sulawesi that has a lot of tourism potensial. Parepare city is known as a tourist destination that is usually visited by tourist from big cities either just stopover to enjoy the beauty of the resort or just passing by. Parepare city has many tourist attraction that can be visited,but not all places in Parepare City well known by surrounding community and tourists who want to visit because of lack of W, moreover now the City of Parepare has many new attractions that must be visited. So it takes the application of a tourists object in the form of a webthat facilititate tourists to know about the existing torists attractions in the City of Parepare. This application is built in the form of web using PHP based multimedia interactive ehich unifies various elements of text, images, videos that are freely managed by the admin. This research produces is web application that provides information about tourists attractions in the city of Parepare is packaged in the form of photos, videos, maps and reviews of tourists who have visited the place.Kota Parepare merupakan salah satu Kota di Sulawesi Selatan yang mempunyai banyak potensi pariwisata. Kota Parepare dikenal sebagai daerah tujuan wisata yang biasa didatangi oleh wisatawan dari kota-kota besar baik hanya sekedar singgah untuk menikmati keindahan tempat wisatanya ataupun hanya sekedar lewat. Kota Parepare memiliki banyak tempat wisata yang dapat dikunjungi, namun tidak semua tempat di Kota Parepare diketahui dengan baik oleh masyarakat sekitar maupun wisatawan yang ingin berkunjung karena kurangnya informasi, terlebih lagi sekarang Kota Parepare memiliki banyak tempat wisata baru yang wajib untuk dikunjungi. Sehingga dibutuhkan aplikasi objek wisata dalam bentuk web yang mempermudah wisatawan untuk mengetahui tentang tempat wisata yang ada di Kota Parepare. Aplikasi ini dibangun dalam bentuk web menggunakan PHP berbasis mulitimedia interaktif yang menyatukan berbagai unsur teks, gambar, video yang dengan leluasa dikelola oleh admin . Penelitian ini menghasilkan aplikasi web yang memberikan informasi mengenai tempat wisata yang ada di Kota Parepare yang dikemas dalam bentuk foto, vidio, peta dan review dari wisatawan yang telah mengunjungi tempat tersebut