KHARISMA Journals (STMIK KHARISMA Makassar)
Not a member yet
301 research outputs found
Sort by
SISTEM INFORMASI ANALISIS PENERIMAAN KAS MENGGUNAKAN METODE ANGGARAN PENGUMPULAN PIUTANG PADA TOKO 39
Toko 39 is currently still using a manual system process so that the management of accounts receivable data is not good and the lack of clear information that can be used to find out who has to pay this month and who has already paid. The purpose of this study is to design an Information System for Receiving Cash Analysis from Desktop Based Accounts Receivable. In this research, the writer makes an application using visual basic programming language. The process of collecting data uses observation and interviews. From the results of tests conducted, the authors draw the conclusion that the application runs as expected to produce useful information and can help solve existing problems.Toko 39 saat ini masih menggunakan proses sistem yang manual sehingga pengelolahan data piutang kurang baik dan kurangnya informasi yang jelas yang dapat digunakan untuk mengetahui siapa saja yang harus membayar pada bulan ini dan yang sudah membayar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang sebuah Sistem Informasi Analisis Penerimaan Kas dari Piutang Dagang Berbasis Desktop. Dalam penelitian ini, penulis membuat aplikasi dengan menggunakan bahasa pemograman visual basic. Proses pengumpulan data menggunakan observasi dan wawancara. Dari hasil pengujian yang dilakukan, penulis menarik kesimpulan bahwa aplikasi berjalan sesuai dengan yang diharapkan dapat menghasilkan informasi yang berguna dan dapat membantu menyelesaikan masalah yang ada
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY 3 DIMENSI PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SDN 134 KALUMPANG
Pelaksanaan tatap muka di masa pademi covid 19, diperlukan terobosan baru dalam proses pembelajaran dengan memanfatkan perkembangan teknologi dengan tujuan membangun kreatifitas, mengasah skill peserta didik dan peningkatan kualitas diri dengan perubahan sistem dan cara pandang kita dengan teknologi, salah satunya dengan menggunakan Augmented Reality. Augmented reality sendiri adalah penggabungan benda-benda nyata dan benda maya pada lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk merancang aplikasi media pembelajaran matematika dengan menggunakan Augmented Reality berbasis android agar minat belajar siswa meningkat dalam belajar Matematika khususnya materi bangun ruang pada kelas VI SDN 134 Kalumpang. Metode yang digunakan pada teknologi Augmented Reality ini adalah metode Marker Based Tracking dengan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dibuat dapat meningkatkan minat belajar dan pengetahuan Siswa dalam belajar materi bangun ruang sehingga mendapatkan hasil belajar yang maximal
RANCANG BANGUN APLIKASI WEB UNTUK PELELANGAN PONSEL BEKAS MENGGUNAKAN FRAMEWORK MODEL VIEW CONTROLLER
Pelelangan di Indonesia yang digunakan sebagai alternatif penjualan kendaraan, property, dan lain sebagainya. Lelang adalah proses membeli dan menjual barang atau jasa dengan cara menawarkan kepada penawar, menawarkan tawaran harga lebih tinggi, dan kemudian menjual barang kepada penawar harga tertinggi. Dalam teori ekonomi, lelang mengacu pada beberapa mekanisme atau peraturan perdagangan dari pasar modal. Pada dasarnya semua barang dapat dilelang. Ketika ada kebutuhan atas penjualan dengan cepat dan harga tertinggi dan atau penjualan dalam skala banyak, maka penjualan melalui lelang adalah cara yang paling tepat. Pelaksanaan lelang yang dilakukan saat ini biasanya dengan mendatangi tempat lelang, melakukan proses administrasi yang rumit, dan mengikuti pelaksanaan lelang di lokasi dengan konsep mengacungkan tangan atau NPL (nomor peserta lelang) untuk menunjukkan keikutsertaannya. Saat ini terdapat beberapa penjual ponsel bekas yang tidak dapat menjual seluruh ponsel bekas dengan mudah segingga menjadi tertinggal karena terus menerus masuknya hp bekas. Oleh karena itu penulis merancang sebuah aplikasi berbasis web yang bisa digunakan untuk menjual ponsel bekas sehingga dapat membantu penjual ponsel bekas untuk mengurangi kerugian
ANALISIS USABILITY DAN PERBAIKAN ANTARMUKA APLIKASI SCLEAN MENGGUNAKAN METODE HUMAN CENTERED DESIGN
The SCLEAN application is an online laundry service application that aims to bring together laundry business owners and laundry service users, so that consumers have no difficulty in delivering or finding a laundry place. In an effort to introduce the SCLEAN application in the community, researchers conducted surveys and interviews with several potential users and found several problems with the SCLEAN application interface, such as: 1) In the account section, it was not possible to change the data on the profile photo, name, and phone number section; (2) There is no assessment section that can be made by the customer to the laundry service provider; (3) There is no help regarding the application; (4) there is no icon menu name. The problems that have been found have become the basis for research to conduct usability analysis using the Human Centered Design method and PSSUQ as a questionnaire to assess the level of user satisfaction. From the evaluation results, a solution design is made based on the problems that have been obtained. The comparison results show an increase in the aspect of effectiveness from 80% to 100%, the efficiency aspect of the average processing time from 15.4 to 14.38 seconds, and the aspect of user satisfaction from 72% to 89.87%. From these results, the researcher concludes that the improved design has increased the user experience value compared to the previous design.Aplikasi SCLEAN merupakan aplikasi layanan binatu online (laundry service) yang bertujuan untuk mempertemukan pemilik bisnis laundry dan pengguna jasa laundry, sehingga konsumen tidak kesulitan dalam mengantar atau mencari tempat laundry. Dalam upaya untuk memperkenalkan aplikasi SCLEAN di tengah masyarakat peneliti melakukan survei dan wawancara kepada beberapa calon pengguna dan didapatkan beberapa masalah pada interface aplikasi SCLEAN seperti : 1) Pada bagian akun tidak dapat dilakukan perubahan data pada bagian foto profil, nama, dan nomor telepon; (2) Tidak terdapat bagian penilaian yang dapat dilakukan oleh pelanggan kepada penyedia jasa laundry; (3) Tidak terdapat bantuan tentang aplikasi; (4) tidak terdapat nama menu ikon. Masalah yang telah ditemukan ini menjadi dasar dari penelitian melakukan analisis usability dengan menggunakan metode Human Centered Desain dan PSSUQ sebagai kuesioner penilaian tingkat kepuasan pengguna. Dari hasil evaluasi dibuatlah desain solusi berdasarkan permasalahan yang telah didapatkan. Hasil perbandingan menunjukkan adanya peningkatan dalam aspek efektivitas dari 80% menjadi 100%, aspek efisiensi rerata waktu pengerjaan dari 15,4 menjadi 14,38 detik, dan aspek kepuasan pengguna dari 72% menjadi 89,87%. Dari hasil ini peneliti menyimpulkan bahwa desain perbaikan telah menaikkan nilai user experience dibandingkan desain sebelumnya
RANCANG BANGUN SISTEM ANTRIAN DAN PENGOLAHAN DATA REKAM MEDIK PASIEN PADA PUSKESMAS PERTIWI MEMANFAATKAN FRAMEWORK CODEIGNITER
The purpose of this research is to apply an algorithm developed in the Intelligent Decision Support System (IDSS) so that it can be reliable data that can be used as a consideration. The benefit of this research is that it becomes an additional reference regarding the use of IDSS in the development of an application. In this study, the authors made a simple video game entitled Gold and Fame to test the algorithm that will be used as a consideration in IDSS. This video game was made with the Unity 5 game engine in the C # programming language. In this study, the authors developed the pathfinding method A * which then provided data for consideration in the IDSS. The results of the algorithm testing by the author show that the use of the developed algorithm is more efficient than the standard so that it can be used as a data processor in IDSS.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menerapkan suatu algoritma yang dikembangkan pada Intelligent Decision Support System (IDSS) agar dapat menjadi data reliable yang dapat dipakai sebagai pertimbangan. Manfaat dari penelitian ini yaitu menjadi referensi tambahan mengenai penggunaan IDSS dalam pengembangan suatu aplikasi. Dalam penelitian ini, penulis membuat suatu video game sederhana berjudul Gold and Fame untuk menguji algoritma yang akan dipakai sebagai bahan pertimbangan dalam IDSS. Video game ini dibuat dengan game engine Unity 5 dalam bahasa pemograman C#. Dalam penelitian ini, penulis mengembangkan metode pathfinding A* yang kemudian akan menyediakan data untuk dipertimbangkan pada IDSS. Hasil dari pengujian algoritma oleh penulis, didapatkan bahwa, penggunaan algoritma yang dikembangkan lebih efisien dari standard sehingga dapat dipakai sebagai pengolah data pada IDSS
SISTEM INFORMASI KEGIATAN BERBASIS WEB MOBILE PADA VIHARA LAHUTA MAITREYA DI MAKASSAR
Vihara Lahuta Maitreya still uses live announcements so it is difficult to provide information to the congregation. The testing method used in this study is the black box tester. The techniques that are carried out are login testing, registration testing, password forgetting testing, notification input testing aims to provide schedule acceleration information to users, activity testing provides information on what events to do in the future, learning input testing is useful for users who want to learn in PDF form, e-mail receipt. From the tests carried out, it can be said that the application runs as expected because it can help parties in delivering information that is directly sent to parties through the community, making it easier to convey information from parties through as admin delivered via e-mail. to people who have registered previously.Vihara Lahuta Maitreya ini masih menggunakan pengumuman secara langsung sehingga sulit dalam memberikan informasi ke umat-umat. Metode pengujian yang digunakan pada penelitian ini adalah pengujian black box. Teknik pengujian yang dilakukan pengujian login, pengujian Regisrasi, pengujian lupa password, pengujian input pemberitahuan bertujuan untuk memberikan informasi percepatan jadwal pada user, pengujian input kegiatan memberikan informasi kegiatan event apa yang akan dilakukan yang akan datang, pengujian input belajar berguna untuk user yang ingin belajar dalam bentuk pdf, pengujian penerimaan e-mail. Dari hasil pengujian yang dilakukan, dapat disimpulkan bahwa aplikasi berjalan sesuai dengan yang diharapkan karena dapat membantu pihak vihara dalam penyampaian informasi yang langsung dikirimkan kepada pihak vihara kepada umat, sehingga mempermudah dalam penyampaian informasi dari pihak vihara selaku admin disampaikan melalui e-mail kepada umat yang sudah melakukan registasi sebelumnya
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENJUALAN MEMANFAATKAN PLUG IN WOOCOMMERCE DAN METODE SEO
This researcher aims to design an online-based e-commerce sales information system and by using Woocommerce SEO techniques so that when a particular search is performed, this e-commerce page is on the front page of the search engines. SEO is a series of systematic processes that aim to increase the volume and quality of traffic from search engines to specific website addresses by utilizing the natural working mechanism of the algorithm from the search engines. After the author applies it in e-commerce that the author designs and builds, then at the time of the search, it occupies a position on the first page, so the author concludes that the research was successful.Peneliti ini untuk bertujuan untuk membuat rancang bangun sistem informasi penjualan ecommerce berbasis online dan dengan menggunakan teknik Woocommerce SEO(Search Engine Optimization) sehingga pada saat dilakukan pencarian dengan kata tertentu, halaman ecommerce ini berada pada halaman depan search engine. SEO adalah serangkaian proses yang dilakukan secara sistematis yang bertujuan untuk meningkatkan volume dan kualitas trafik dari search engine ke alamat situs web tertentu dengan memanfaatkan mekanisme kerja alami algoritma dari search engine tersebut. Setelah penulis aplikasikan dalam ecommerce yang penulis rancang dan bangun, maka pada saat dilakukan pencarian, tersebut menempati posisi di halaman pertama, sehingga penulis berkesimpulan bahwa penelitian yang dilakukan berhasil
Memahami Sistem Self Service Menggunakan Unified Modeling Language
This study aims to determine whether by using the Unified Modeling Language application developers can easily understand the self service system. The method used in this study is the Unified Modeling Language method to produce system modeling in the form of three Unified Modeling Language diagrams (use case diagrams, activity diagrams, and class diagrams) and the test method to produce an average score of 89.75 test respondents' understanding. Based on the research results obtained, it is concluded that the use of the Unified Modeling Language makes it easier for application developers to understand the self service system of the Self Service in Food Menu and Order application so that it can be used as a benchmark if you want to develop Self Service in Food Menu and Order applications in the future.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah dengan menggunakan Unified Modeling Language maka pengembang aplikasi dapat mudah memahami sistem self service. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah metode Unified Modeling Language untuk menghasilkan pemodelan sistem dalam bentuk tiga buah diagram Unified Modeling Language (use case diagram, activity diagram, dan class diagram) dan metode tes untuk menghasilkan nilai rata-rata pemahaman responden tes sebesar 89,75. Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh, disimpulkan bahwa penggunaan Unified Modeling Language mempermudah pengembang aplikasi memahami sistem self service dari aplikasi Self Service in Food Menu and Order sehingga dapat digunakan sebagai patokan bila ingin mengembangkan aplikasi Self Service in Food Menu and Order ke depannya
ANALISIS USABILITY DALAM USER EXPERIENCE PADA WEBSITE AYOSPORTS MENGGUNAKAN USE QUESTIONNAIRE
This research aims to test the usability level of the Ayosports website based on user experience using the USE Questionnaire method. This method has 4 aspects, namely Usefullness, Ease of Use, Ease of Learning, and Satisfaction. The study began by using questionnaires as a data collection tool, then continued by testing the validity of the data to analyze the data resulting in 24 items of questions worth processing. After that, it continued by testing the data rehabilitation of 24 question items by generating a Cronbach's Alpha value of 0.955. The results of this study include 4 aspects of use questionnaire, in the form of usefullness aspect with a percentage of 83.73%, ease of use aspect with a percentage of 82.59%, ease of learning aspect with a percentage of 82.22%, and satisfaction aspect with a percentage of 80.67%. Thus, for the overall results of this study has a percentage of 82.22%, so it can be concluded that the Ayosports website has met the standards or criteria in the USE Questionnaire aspect.Penelitian ini bertujuan untuk menguji tingkat usability dari website Ayosports berdasarkan dari pengalaman pengguna menggunakan metode USE Questionnaire. Metode ini mempunyai 4 aspek yakni Usefullness, Ease of Use, Ease of Learning, dan Satisfaction. Penelitian ini diawali dengan menggunakan kuesioner sebagai alat pengumpulan data, kemudian dilanjutkan dengan menguji validitas data untuk menganalisis data menghasilkan 24 item pertanyaan layak untuk diolah. Setelah itu, dilanjutkan dengan menguji reabilitas data dari 24 item pertanyaan dengan menghasilkan nilai Cronbach’s Alpha sebesar 0.955. Hasil dari penelitian ini mencakup pada 4 aspek USE Questionnaire, berupa aspek Usefullness dengan persentase sebesar 83.73%, aspek Ease of Use dengan persentase sebesar 82.59%, aspek Ease of Learning dengan persentase sebesar 82.22%, serta aspek Satisfaction dengan persentase sebesar 80.67%. Dengan demikian, untuk keseluruhan pada hasil penelitian ini memiliki persentase sebesar 82.22%, sehingga dapat disimpulkan bahwa website Ayosports telah memenuhi standar atau kriteria pada aspek USE Questionnaire
Analisis Kepuasan Pengguna Pada Learning Management System Classes Menggunakan Metode End User Computing Satisfaction
Classes is an Learning Management System service to assist teachers in delivering material and supervising student learning. The study was conducted to determine the quality of service by analyzing user satisfaction in using the website class. In this study, the method used is the End User Computing Satisfaction (EUCS) method to analyze user satisfaction by comparing reality and expectations. The EUCS method measures user satisfaction based on five variables, namely content, accuracy, format, timeliness and ease of use. The sampling is done by non-probability sampling technique The selection is done randomly. Based on the results of this study based on the results of the R test, it is known that the determination of 0.944 means that X which consists of content, accuracy, format, ease of use and timelines simultaneously gives an effect on Y of 0.880 or 88.0%. This means that from 55 respondents, 48 respondents were satisfied with the website class. Based on the T test there are 2 variables that have no effect on Y, namely content and format and there are 3 X variables that affect Y. In the content and format variables respondents are not satisfied while on accuracy, timeliness and ease of use they are satisfied with these 3 variables.Classes adalah sebuah layanan Learning Management System untuk membantu guru dalam menyampaikan materi dan melakukan pengawasan belajar kepada siswa. Penelitian dilakukan untuk mengetahui sebuah kualitas layanan dengan cara menganalisis kepuasan pengguna dalam menggunakan website classes. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah metode End User Computing Satisfaction (EUCS) metode ini digunakan untuk menganalisis kepuasan pengguna dengan membandingkan kenyataan dan harapan. Metode EUCS mengukur kepuasan pengguna berdasarkan 5 variabel yaitu content, accuracy, format, timeliness dan ease of use. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik non probability sampling pemilihan dilakukan secara acak. Hasil dari penelitian ini berdasarkan hasil uji R diketahui determinasi 0.944 artinya X yang terdiri dari content, accuracy, format, ease of use dan timeliness secara simultan memberikan pengaruh terhadap Y sebesar 0,880 atau 88.0 %. Artinya dari 55 responden menghasilkan 48 responden merasa puas dengan website classes. Berdasarkan uji T ada 2 variabel yang tidak berpengaruh terhadap Y yaitu content dan format dan terdapat 3 variabel X yang berpengaruh terhadap Y. Pada variabel content dan format responden kurang merasa puas sedangkan pada accuracy, timeliness dan ease of use merasa puas dengan 3 variabe