FOSS Repository
Not a member yet
329 research outputs found
Sort by
Gamified recommender systems
Gamified recommender systems integrate elements of game
design (such as points, levels, badges, leaderboards, and
rewards) into the recommendation process to make user
interactions more engaging and enjoyable. By leveraging
these techniques, they aim to boost user engagement,
satisfaction, and retention, as well as the relevance and
effectiveness of recommendations. Here’s an overview of key
concepts, approaches, and examples of how gamification can
be applied in recommender system
KINEMS- μια καινοτόμος εκπαιδευτική πλατφόρμα
Το Kinems είναι μια καινοτόμος εκπαιδευτική
πλατφόρμα που έχει σχεδιαστεί για να βοηθήσει όλους τους
μαθητές, συμπεριλαμβανομένων των μαθητών με πολλαπλές
μαθησιακές δυσκολίες, να επιτύχουν στόχους και δεξιότητες.
Η βραβευμένη πλατφόρμα Kinems μπορεί να αξιοποιηθεί για
παιδιά τυπικής ανάπτυξης καθώς και για παιδιά που
αντιμετωπίζουν μαθησιακές δυσκολίες. Τα ψηφιακά παιχνίδια
εξατομικευμένης μάθησης της Kinems έχουν στόχο την
ενδυνάμωση, ανάπτυξη και βελτίωση ποικίλων δεξιοτήτων και
της ακαδημαϊκής επίδοσης παιδιών ηλικίας 4-10 χρονών
Web 2.0 Τεχνολογίες στις Ελληνικές Επιχειρήσεις και η ανάγκη εκπαίδευσης του προσωπικού των επιχειρήσεων στις Nέες Tεχνολογίες
Το Web 2.0 περιγράφει ένα σύνολο χαρακτηριστικών που διαθέτουν οι Web εφαρμογές που δίνουν στους χρήστες του Διαδικτύου τη δυνατότητα να συνεργάζονται online και να αναπτύσσουν συλλογική νοημοσύνη (collective intelligence). Η συλλογική νοημοσύνη αναπτύσσεται όταν συνδυάζονται οι ιδέες, οι απόψεις και οι προτιμήσεις μιας ομάδας χρηστών στο Διαδίκτυο, με σκοπό την παραγωγή νέας γνώσης και πληροφορίας. Η έκρηξη του Web 2.0 βασίζεται επομένως σε μεγάλο βαθμό και στο ηλεκτρονικό μοίρασμα της γνώσης και των πληροφοριών Οι ελληνικές επιχειρήσεις: πρέπει να βρίσκονται ακριβώς εκεί που βρίσκονται οι καταναλωτές και να εκμεταλλευθούν όσο πιο αποτελεσματικά γίνεται τις δυνατότητες των νέων Web 2.0 τεχνολογιών
Ελεύθερο Λογισμικό Κώδικα για την Εκπαίδευση - Συνοπτικός οδηγός
Ένα από τα προβλήματα που αντιμετώπιζουν οι εκπαιδευτικοί στην αξιοποίηση των Τ.Π.Ε. στην
εκπαίδευση είναι η επιλογή του κατάλληλου λογισμικού, ή, διαφορετικά, "ποιο λογισμικό κάνει τι και γιατί να επιλέξω αυτό κι όχι κάποιο άλλο". Το πρόβλημα διογκώνεται αν σκεφτούμε ότι ο διαθέσιμος αριθμός τίτλων λογισμικού (εμπορικού και ελεύθερου) είναι τεράστιος, συνεπώς η επιλογή καθίσταται προβληματική. Με βάση αυτόν τον προβληματισμό προχωρήσαμε στη σύνταξη
του οδηγού για την εκπαίδευση, με κεντρικό σκοπό να παρέχουμε απαραίτητες πληροφορίες για υπάρχουσες εφαρμογές Ε.Λ./Λ.Α.Κ. που μπορούν να καλύψουν τις ανάγκες αξιοποίησης των Τ.Π.Ε. στην εκπαίδευση
Distance Education in the Age of Technology with the use of Gamification
The rapid development of technology in today's times brought new ways of learning in the context of distance education. E-learning is a new way of learning that takes place in the distance environment and in the traditional class environment. Thus, in the context of distance learning, instructors have to adopt different approaches and use special techniques in order to successfully pass their teaching work to learners. In particular, each learner has his /her own particular needs and experiences, which the instructor has to identify and take into account in the design of teaching. All of these are prerequisites for an effective distance educational process. The main goal is to investigate instructors’ teaching strategies in order to identify their outcomes. We believe that e-learning which requires the introduction of a new form of pedagogical approach structured in the relationship developed between instructors and learners, can enhance educational process and bring positive learning outcomes. Constructivist instructors which have a positive perception of e-learning and its contribution on the educational process, seem as the most appropriate to run e-learning projects because they can provide us with feedback that enriches our understanding of this new pedagogical approach
Παιγνιώδης Μάθηση - Gameful Learning
Η παιγνιώδης μάθηση δρα υποστηρικτικά στη μαθησιακή διαδικασία ενισχύοντας τη μάθηση, την ανάληψη πρωτοβουλιών από τους σπουδαστές, τη δημιουργικότητα και την καινοτομία μέσα από ένα ευχάριστο και δημιουργικό περιβάλλον μάθησης για τους σπουδαστές. Η παιγνιώδης μάθηση είναι μια παιδαγωγική προσέγγιση που εμπνέεται από το πώς λειτουργούν τα καλά παιχνίδια, ώστε να εφαρμόσει κατάλληλα στοιχεία των παιχνιδιών αυτών, κατά το σχεδιασμό περιβαλλόντων μάθησης. Η υιοθέτηση μιας διδακτικής προσέγγισης με βάση την παιγνιώδη μάθηση βοηθά στην υιοθέτηση αυθεντικών στόχων, οδηγεί στην ευκολότερη επίλυση προβλημάτων, ενισχύει την ανάπτυξη κοινωνικών δεξιοτήτων, υποστηρίζει την επικοινωνία και θέτει τις προδιαγραφές για την ανάπτυξη ομαδοσυνεργατικού κλίματος στην τάξη