Loading - The Journal of the Canadian Game Studies Association
Not a member yet
    208 research outputs found

    La créativité dans l’industrie du jeu vidéo au Québec : un colosse aux pieds d’argile ?

    Full text link
    The province of Quebec is seen as a center of “creativity” for video games and this concept is regularly used and valued. But the complexity of the socio-cultural phenomena leads us to question the meaning of this concept. What is creativity, who or what is creative? This paper uses a constructivist version the Four P’s framework (product, process, people and press) to show the limits of the concept of creativity in the Quebec video game industry, specifically in Montreal. This model allows us to focus on different interrelated dimensions of creativity, from government economic policies to the creation process, including the products created and the people involved. At first glance, the results show a disturbing lack of creativity. But it is rather the lack of theorization and operationalization of the concept in the context of Quebec video games that is problematic. If the province wishes to maintain its status as a leader in this sector, a transdisciplinary research effort must be undertaken.En matière de jeu vidéo, la province de Québec est vue comme un pôle de « créativité ». La complexité des phénomènes socioculturels nous pousse à nous interroger sur le sens de ce concept souvent invoqué et valorisé. Qu’entend-on par créativité, qui ou qu’est-ce qui est créatif ? Cet article s’appuie sur une version constructiviste du modèle des 4 P’s (product, process, people, press) pour exposer les limites de la créativité dans l’industrie québécoise du jeu vidéo, en particulier à Montréal. Le modèle adopté ici permet de s’attarder sur différentes dimensions interreliées de la créativité, depuis les politiques économiques gouvernementales jusqu’aux processus de création en passant par les produits créés et les personnes impliquées. Les résultats montrent à première vue une inquiétante absence de créativité. Mais c’est davantage le manque de théorisation et d’opérationnalisation du concept dans le contexte du jeu vidéo québécois qui pose problème. Si l’on souhaite que la province conserve son statut de meneur dans ce secteur, un effort transdisciplinaire de recherche est à entreprendre

    Who Gets to Be in The Guild? Race, Gender and Intersecting Stereotypes in Gaming Cultures

    No full text
    While media studies have frequently assessed the importance of representation, research in this area has often been siloed by institutional and methodological norms that define academics as “gender”, “race”, or “class” scholars, rather than inclusive scholars of all these and more. This paper thus responds to recent calls for more intersectional work by simultaneously addressing the overlapping representations of race, gender, and gamer identity, and their relation to Lorde’s concept of the mythical norm, in the popular webseries, The Guild (YouTube, 2007-2013). Via a detailed, inductive thematic analysis of the show’s two characters of color, Zaboo and Tinkerballa, we find a doubly problematic intersection between standard “gamer identity” tropes and gendered Asian/American stereotypes. The show forecloses on its potential to be truly diverse and reinforces the oppressive, marginalizing practices it tries to mock, suggesting that gaming culture will not change until we address its intersecting axes of power and exclusion. This research also demonstrates how the constructed identity of media audiences-- in this case, stereotypical “gamer” identity-- can exacerbate and reaffirm existing power disparities in representation. We suggest that media scholars remain attentive to the intersecting articulations of media consumer and individual identities in considering how representation can influence systems of inclusion and exclusion, as well as viewers’ lived outcomes

    Indies de province: Deux développeurs de jeux indépendants dans le Québec d’avant Internet

    Full text link
    This paper looks at the emergence of video game creation in Québec prior to the industrial boom and the popularization of independent games. Built from personal archives and oral history, the paper highlights two unknown personalities from the history of video games in Québec: Christian Boutin and I-Grec. These portraits contribute to diversify the “indie” narrative and reconsider it as part of a longer history.Cet article s’intéresse à l’émergence de la création vidéoludique au Québec avant le boom industriel et la popularisation du jeu indépendant. À partir d’archives et d’entretiens avec deux concepteurs autodidactes ayant œuvré dans les années 1990, l’article propose un portrait de deux personnalités méconnues de l’histoire québécoise du jeu : Christian Boutin et I-Grec. Ces portraits permettent de diversifier le récit du phénomène indie et de le réinsérer dans une histoire de plus longue durée

    The elusive “indieness": Measuring the defining characteristics of indie games

    Full text link
    This article aims to investigate what are the internal and external marking traits of indie games. Building up on previous efforts from other scholars, we developed a mix method research approach relying on interviews with indie game developers and a quantitative survey. Rather than trying to “re-invent the wheel” by proposing a new definition for the term, we attempt to map out what are the significant distinctive factors present in contemporary indie game from the perspective of developers and non-developers alike, while also discussing the changes of meaning it might have been subject to over time

    Collectionner des jeux vidéo au Québec: Une communauté naviguant entre société distincte et mondialisation incontournable

    Full text link
    This article takes a look at the community of game collectors in Quebec, first by exploring how ludovideophily compares itself from classic collecting. We then isolate Quebec video game collection to identify how the community navigates through a world that is even more open and that interacts mostly in English. Do specifically Quebec centric attributes exist ? An incursion inside this group will highlight our reflection and help confirm if these collectors meld themselves in the bigger group or if they stick their head high enough to differentiate from the international communities.Cet article pose un regard sur la communauté de collectionneurs vidéoludiques du Québec, d’abord en clarifiant comment la ludovidéophilie se compare aux autres mouvements de collection plus classiques. Ensuite, en isolant le collectionnement de jeux vidéo au Québec, nous chercherons à voir comment cette communauté évolue à travers un monde de plus en plus ouvert et qui interagit majoritairement en anglais. Existe-t-il des traits de ludovidéophilie qui soient spécifiquement québécois ? Une incursion parmi cette communauté éclairera notre réflexion et confirmera s’il s’agit vraiment d’une communauté de « petits Gaulois dans une mer d’Anglais » ou bien si ses membres réussissent aisément à tirer leur épingle du jeu (vidéo)

    Les laboratoires des entreprises vidéoludiques installées au Québec et les partenariats avec l’université: L’exemple de la recherche sur les pratiques de jeu et les communautés de joueur.se.s et l’avenir ouvert par l’intelligence artificielle

    Full text link
    Given the large production of video games in Quebec, the province has been able to develop an exceptional context of research partnerships between video game companies and university laboratories, each of which has developed an expertise specific to their field. In this article, the following question will first be asked: what kind of research is carried out in companies? The objective is not to make a systematic survey of the various forms of research carried out within all companies located in Quebec, but rather to identify the main realities experienced in gaming companies in order to answer a second question: what kind of research is not carried out those companies? The answer will be used to illustrate possible partnerships with researchers interested in gaming practices and in gaming communities, a research theme that is not often addressed by companies. Among the university gaming laboratories in Montreal, the example of the laboratory of the Université du Québec à Montréal will be briefly presented in order to situate researches that explicitly aims to understand identification, communication and social dynamics of gaming communities. The article concludes with an exposition of some of the future perspectives of research in this field, mainly related to the development of artificial intelligence and machine learning.Il y a une grande production de jeux vidéo au Québec, et, en matière de recherche, la province a su favoriser les partenariats entre les entreprises vidéoludiques et les laboratoires universitaires, les unes et les autres ayant développé une expertise propre. Dans cet article, la question suivante sera d’abord posée : quels genres de recherches sont menées en entreprise? L’objectif n’est pas de faire un relevé systématique des diverses formes que prend la recherche dans toutes les entreprises localisées au Québec, mais plutôt de décrire les principales réalités qui s’y affirment afin de répondre à une seconde question : quel genre de recherche n’est pas menée en entreprise ? La réponse servira à tracer les grandes lignes de possibles partenariats avec des chercheur.se.s s’intéressant aux pratiques de jeu et aux communautés de joueur.se.s, thématique peu étudiée en entreprise. Parmi les laboratoires universitaires, celui de l’Université du Québec à Montréal fera l’objet d’une brève présentation, occasion de situer la recherche qui s’attache à la compréhension des dynamiques identitaires, communicationnelles et sociales au sein des communautés de joueur.se.s. L’article se conclut sur quelques perspectives d’avenir qu’ouvre à la recherche dans ce domaine le développement de l’intelligence artificielle et de l’apprentissage machine

    Harms Of Loot Boxes And Approaching Regulation In Singapore

    Full text link
    ‘Loot boxes’ are a type of videogame monetization model that contains randomized rewards of varying rarities which emerged in recent years. The element of chance seeks to entice players into buying loot boxes in hopes of receiving a rare and desirable reward. The design of loot boxes has been identified to be addictive and to entice players to spend more money than they estimate they would. With links to addiction and gambling behaviours, loot boxes may cause social harm if unregulated. Singapore is not new to the videogaming scene and may seek to regulate loot boxes should it emerge as a social problem amongst Singaporeans. By acknowledging existing approaches towards regulating loot boxes and situating loot boxes in Singapore’s social context, this paper explores Lessig’s four modalities of constraint as a framework to hypothesize regulatory options for Singapore

    Exploration, colonisation et développement durable: Portrait en trois temps de l’industrie du jeu vidéoau Québec

    Full text link
    In this article, we will sketch a historical portrait of the video game sector in Quebec, both on the geographical plane (from Montreal to Quebec City through Trois-Rivières and other off-centred studios) and for different firm types (from the large studios to independent developers and amateurs). This historical overview will shed light on the challenges and characteristics of this sector which straddles both the technology and cultural industries in three stages : 1) the explorations of amateur entrepreneurs and enthusiasts; 2) the colonisation by large foreign firms and the injection of foreign capital which stimulated industry growth; 3) the structuration of independent developers (notably with La Guilde du jeu video du Québec) and the post-fission transition to a sustainable development of the sector. Our overview will cover the factual aspects of the industry, issues of contents and creative processes, and the challenges of achieving cultural sovereignty in a business sector based on liberalized markets, the free flow of capital, and a dematerialized digital economy.Dans cet article, nous réunissons des données ou des informations généralement éparses pour offrir un portrait synthétique de l’histoire du secteur du jeu vidéo au Québec, nous intéressant au territoire sur lequel s’écrit cette histoire (de Montréal à Québec en passant par Trois-Rivières et d’autres studios excentrés) aussi bien qu’à la nature des entreprises qui y participent (des grands studios aux développeurs indépendants et amateurs). Cet historique veut mettre en lumière les particularités de ce secteur d’activité où industries technologiques et industries culturelles se chevauchent, et adopte pour ce faire une division en trois périodes : 1) période d’exploration au sein d’un entrepreneuriat amateur et enthousiaste; 2) période de colonisation par les grandes firmes étrangères, l’injection de capitaux étrangers stimulant la croissance de l’industrie; 3) période que la structuration des développeurs indépendants (notamment avec la Guilde du jeu vidéo du Québec) et la relève par une génération post-fission autorisent à considérer comme étant celle du développement durable. Notre tour d’horizon touche à des aspects de l’industrie qui sont factuels aussi bien qu’à des questions de fond comme les contenus, le processus créatif et l’enjeu de la souveraineté culturelle dans un secteur d’activité fondé sur des marchés libéralisés, la fluidité des capitaux et une économie dématérialisée

    Mental Health in 3D: A Dimensional Model of Mental Illness Representation in Digital Games

    Full text link
    There is a wealth of research on the depiction and impact of mental health representations in traditional media; however, less is known about video games. As the dominant form of media in the 21st century, video games uniquely portray mental illness in traditional ways as well as in ways unique to video games, such as in-game mechanics (e.g., sanity meters) and player-driven decision making. This paper outlines the importance of cultural messages relating to mental illness as conveyed through video games in terms of content and influence and presents a multi-dimensional model of analysis for the representation of mental illness in digital games. The aim of this paper is to provide a foundation for understanding how mental illness is represented in digital games, provide a new perspective for thinking critically about representation of mental illness in games, and overview a new framework for assessing video game content in this area

    Le jeu vidéo au Québec

    Full text link
    NoneNon

    176

    full texts

    208

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Loading - The Journal of the Canadian Game Studies Association
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇