STMIK Jakarta Journal Online
Not a member yet
1727 research outputs found
Sort by
Perancangan Aplikasi Pengenalan Negara-Negara Pendiri ASEAN dengan Penerapan Augmented Reality Menggunakan Metode Markerless Pada Smartphone Berbasis Android
Association of Southeast Asian Nations (ASEAN) adalah organisasi geo-politik dan ekonomi dari negara-negara di kawasan Asia Tenggara, yang didirikan di Bangkok pada tanggal 8 Agustus 1967 berdasarkan Deklarasi Bangkok, yaitu Indonesia, Malaysia, Filipina, Singapura, dan Thailand. Pengenalan negara-negara pendiri ASEAN ini dipelajari oleh siswa-siswi kelas VI (enam) sekolah dasar pada mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial yang hanya menggunakan buku yang memiliki elemen multimedia dua dimensi yaitu teks dan gambar tak bergerak. Informasi yang terdapat pada buku diantaranya bangunan bersejarah, bendera, lambang negara, dan lagu kebangsaan dan belum menggunakan media pembelajaran multimedia yang lebih menarik dengan pemanfaatan teknologi Augmented Reality dengan metode markerless. Metode markerless pada augmented reality digunakan agar tidak harus menggunakan sebuah marker khusus yang harus dicetak terlebih dahulu. Markerless yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan mendeteksi sebuah teks yang ditulis dengan huruf kapital agar dapat terdeteksi kamera pada smartphone berbasis Android. Dalam penelitian perancangan aplikasi ini dihasilkan kebutuhan fungsional dan non-fungsional, perancangan dengan menggunakan struktur navigasi dan storyboard untuk dapat melihat gambaran alur dari aplikasi yang dirancang, dan menggunakan unified modeling language (UML), yaitu use case dan activity diagram untuk pemodelan yang dikomunikasikan dengan pengguna sehingga dapat dilihat interaksi antara pengguna dengan aplikasi, serta dihasilkan 5 (lima) rancangan tampilan aplikasi dan 1 (satu) contoh tampilan teks marker
Aplikasi Sistem Pakar Untuk Mendiagnosa Penyakit Kolitis
Sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli. Kolitis adalah kondisi radang yang terjadi pada bagian dinding dalam usus besar. Biasanya kondisi ini disertai dengan munculnya berbagai gejala, seperti Sakit perut, Perut kram, Diare, dengan atau tanpa darah pada BAB, Sulit BAB atau sembelit dan Kembung. Kondisi penderita kolitis akan menimbulkan gejala seperti: Demam, Menggigil, Kelelahan, Dehidrasi, atau Sendi membengkak. Sakit atau nyeri yang terjadi akibat peradangan membuat otot-otot usus tidak dapat bekerja dengan baik, sehingga makanan yang seharusnya dicerna justru dikeluarkan kembali dan ini yang menyebabkan diare. Diare terjadi juga akibat usus tak mampu menyerap air. Hal ini bisa diakibatkan oleh peradangan yang terjadi. Penelitian Ilmiah ini membahas bagaimana membuat aplikasi sistem pakar untuk mendiagnosa penyakit kolatis tersebut. Aplikasi ini dibuat menggunakan bahasa pemrograman PHP dan menggunakan database Mysql. Aplikasi ini memberikan informasi tentang gejala, penyebab, pengobatan dan pencegahan dari penyakit kolatis tersebut. Pembuatan aplikasi ini bertujuan untuk membantu masyarakat dalam mendiagnosa penyakit kolatis secara dini, membantu pengguna yang tidak sempat pergi ke dokter di karenakan kesibukan-kesibukan atau aktivitas dan jarak tempuh yang jauh, membantu orang awam non-pakar dalam menggunakan keahlian pakar untuk melakukan diagnosa penyakit kolatis dan membantu masyarakat serta penderita kolatis untuk mengetahui gejala, penyebab, pengobatan dan pencegahan dari penyakit kolatis
Visualisasi Analytic Network Process Dalam Penentuan Strategi Pemasaran di Perguruan Tinggi
Tingginya jumlah perguruan tinggi (PT) di Indonesia, berbanding lurus dengan meningkatnya persaingan di antara PT untuk mendapatkan mahasiswa. Beberapa strategi pemasaran dipilih/diambil guna mendapatkan strategi yang paling efektif dengan melibatkan banyak kriteria dan alternatif solusi. Salah satu metode pengambilan keputusan berbasis multi-kriteria yang sudah cukup luas penggunaannya adalah Analytic Network Process (ANP), yang merupakan pengembangan dari Analytic Hierarchy Process (AHP). ANP memungkinkan pendefinisian hubungan pengaruh dua arah antara kriteria dan alternatif yang ada, sementara AHP hanya mengijinkan hubungan satu arah yaitu dari kriteria ke solusi/ alternatif saja. Dengan generalisasi ini, ANP mampu menyediakan alternatif solusi yang lebih obyektif dari AHP. Namun demikian, meskipun beberapa prioritas solusi disediakan oleh ANP, solusi akhir yang terpilih masih bersifat solusi tunggal (single-solution) karena kriteria mana saja yang berkontribusi bagi prioritas yang ada tidak bisa diketahui, sementara, proses perhitungan/pertimbangan kriteria dan alternatif solusi yang dilakukan ANP boleh dibilang tidak sederhana. Selain itu, proses penentuan bobot pengaruh ditentukan secara manual berdasarkan intuisi analis. Jika jumlah kriteria dan alternatif sedikit, maka kriteria yang mempengaruhi keputusan masih bisa diketahui, namun jika jumlahnya besar atau bertambah secara dinamis, maka kriteria yang mempengaruhi suatu keputusan sulit untuk diidentifikasi, hal ini mengakibatkan solusi/alternatif pada prioritas kedua, ketiga dan seterusnya terabaikan oleh kondisi ini. Untuk itu pada penelitian ini kami menggunaakan pendekatan visualisasi ANP dengan mengelompokkan kriteria-kriteria dalam sebuah matrik pairwise comparison, selanjutnya dinormalisasi sehingga didapatkan matrik yang disebut supermatrik guna menghasilkan nilai prioritas tertinggi. Dengan Visualisasi ANP dapat mempermudah para decision maker mendapatkan informasi yang lebih dinamis (seputar elemen-elemen sistem pendukung keputusan seperti Kriteria, bobot dan alternatif) untuk menentukan strategi pemasaran perguruan tinggi sebagai solusi yang lebih idea
Pencarian Data Alumni STMIK Jakarta STI&K Dengan Metode Suffix Tree
Semakin bertambahnya jumlah alumni yang ada di STMIK Jakarta STI&K mempengaruhibanyaknya jumlah informasi dan menyebabkan kesulitan dalam proses temu kembali informasi data alumni. Sistem pencarian merupakan hal yang sangat penting. Tetapi terkadang pengguna melakukan kerja dobel dengan memilih lagi dokumen yang sudah dicari dalam daftar panjang dan tentunya akan menyita banyakwaktu. Banyak metode yang dikembangkan untuk proses pencarian, salah satunya dengan metode clusteringuntuk mengelompokkan dokumen sesuai dengan hasil yang diinginkan. Dalam pembuatan skripsi ini, penulismenggunakan metode Suffix Tree Clastering. Adapun hasil yang didapatkan adalah menggali lebih dalaminformasi, lebih singkat, efektif dan tidak memerlukan waktu yang lama. Hal ini menghindari pencarianberupa dokumen dokumen yang tersusun berdasarkan peringkat kecocokan dalam daftar yang panjang
Pembuatan Website Pariwisata Indonesia Disertai Rekomendasi Tempat Wisata dan Pramuwisata Menggunakan Ruby On Rails
Indonesia memiliki kekayaan alam yang melimpah. Namun, beberapa masyarakat Indonesia masih belum mengetahui kekayaan tersebut. Hal ini disebabkan pesona pariwisata Indonesia yang belum secara maksimal dipromosikan. Pemilihan tempat wisata yang dituju menjadi salah satu faktor penting dalam berwisata. Salah satu yang menjadi pertimbangan wisatawan adalah informasi dan rekomendasi dari wisatawan terdahulu. Kurangnya informasi terhadap suatu tempat wisata tak jarang menyebabkan calon wisatawan ragu untuk berwisata. Tujuan dalam pembuatan website sistem informasi pariwisata ini adalah untuk membantu pengguna dalam mengetahui informasipariwisata yang ada di Indonesia. Pada website yang dibangun, pengguna dapat memberikan rekomendasi tempat wisata dalam bentuk ulasan serta ungkapan “suka” atau “tidak suka”. Selain itu, pengguna disediakan pemilihan tempat wisata berdasarkan ulasan dan wisata populer serta informasi pramuwisata yang terdapat di suatu tempat wisata. Pengklasifikasian tempat wisata pada website yang dibangun, dikelompokkan berdasarkan daerah dan kategori. Website tersebut dibangun menggunakan framework Ruby on Rails dengan bahasa pemrograman Ruby, Database SQLite, Slim, dan Sass. Hasil uji coba menyatakan bahwa website layak digunakan untuk mempromosikan pariwisata di Indonesi
Peningkatan Kualitas Citra Iris Mata Menggunakan Operasi Piksel Dan Ekualisasi Histogram Untuk Pengklasifikasian Kondisi Kesehatan Ginjal
Pengolahan citra pada pemrosesan awal (pre-processing) penelitian sebelumnya belum dilakukan secara lebih dalam dan mendetail. Sehingga penelitian ini bertujuan untuk melakukan perbaikan kualitas citra iris mata menggunakan operasi piksel dan ekualisasi histogram terhadap proses pengklasifikasian ginjal ke dalam kondisi normal atau tidak normal. Metode operasi piksel yang digunakan yaitu peningkatan kecerahan (brightness), perenggangan kontras (contrast), kombinasi kecerahan dan kontras serta ekualisasi histogram. Hasil dari penelitian ini yaitu aplikasi dapat: 1) Memperbaiki kualitas citramenggunakan peningkatan kecerahan sebesar 50 piksel, perenggangan kontras sebesar 2,5 kali piksel, kombinasi kecerahan dan kontras sebesar 50 piksel dan 1,5 kali piksel dan ekualisasi histogram; 2) Melakukan pengklasifikasian citra iris mata yang menunjukkan ginjal normal dan tidak normal berdasarkan hasil perbaikan kualitas citra terhadap 10 citra latih dan 10 citra uji dengan tingkat akurasi sebesar 70
Si PeLan – Sistem Pengawas Lansia
Semakin banyaknya lansia di Indonesia menyebabkan tingginya tingkat kehilangan dalam satu keluarga.Segala bentuk kekurangan yang dimiliki lansia seperti fisik dan ingatan yang semakin melemah mengharuskan keluarga ekstra dalam menjaganya.Si Pelan merupakan alat berupa gelang yang dirancang dan berfungsi sebagai tracker atau pengawas yang terkoneksi melalui smartphone. Rancang bangun Sistem Pengawas Lansia memanfaatkan teknologi,yaitu : (1) GPS (Global Positioning System) Ublox 6MV2, (2) Rangkaian mikrokontroler menggunakan ESP8266 (ESP-01) dan NodeMCU V3 Lolin,), (3) Powerbank sebagai daya untuk gelang pengawas, (4) Koneksi internet menggunakan Wifi, (5) Smartphone, (6) serta aplikasi software Blynk sebagai penghubung antara gelang dan smartphone. Hasil pengujian yang dilakukan,diketahui unjuk kerja yang dilakukan Sistem Pengawas Lansia untuk melacak lansia ketika gelang pengawas tidak terkoneksi dengan alarm yang berada dirumah,sehingga keluarga dirumah dapat langsung melacak posisi lansia berada. Posisi akan ditampilkan pada aplikasi Blynk dengan menampilkan titik koordinat gelang pengawas
Pengaman Brankas menggunakan Radio Frequency Identification (RFID) dan Password Berbasis Mikrokontroler ARM Nuvoton NUC140VE3CN
Untuk keamanan penyimpanan barang berharga seperti perhiasan, serta dokumen pentinglainnya di dalam rumah, di toko ataupun di kantor. Memerlukan tempat penyimpanan yang kuat dan aman, salah satunya yaitu brankas. Brankas saat ini dirasa kurang modern arena menggunakan kunci manual atau kode putar untuk membuka brankas, dan kunci juga dapat hilang atau kode putar macet dan tidak dapat membuka brankas, dengan memanfaatkan RFID dan password sebagai kunci untuk membuka brangkas dan ARM Nuvoton NUC140VE3CN sebagai mikrokontrolernya sebagai pusat di dalam sistem yang akan memproses semua input dan output, yang nantinya akan menjadikan brankas terbuka dan tertutup, ketika Tag RFID di verifikas
Dampak Customer Relationship Management Terhadap Penjualan
Customer merupakansesuatu yang penting dalam sebuah perusahaan dimana setiap customer memiliki karakter berbeda, dan Customer relationship Management (CRM) merupakan salah satu cara untuk menjaga hubungan dengan customer Antara perusahaan, dengan menggunakan customer perusahaan mengetahui kebutuhan dan keingininan pelangganya sehingga dapat menjalin hubungan dengan erat Antara perusahaan ,karena Customer relationship Management (CRM) customer merasa di pedulikan dan di perhatikan secara khusus baik dari segi pembelian, pemeliharaan, dan complain hal tersebut dapat mempengaruhi customer untuk mengambil keputusan untuk melakukan pembelia
Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Berbasis Flash Pada Sekolah Dasar
Tujuan penelitian ini adalah merancang sebuah media pembelajaran interaktif dalam pengucapan dan penghafalan bahasa inggris untuk siswa sekolah dasar sehingga media pembelajaran interaktif ini menumbuhkan rasa senang dengan bermain karena disertai unsur audio bagi pengguna anak. Penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data dan pengembangan perangkat lunak meliputi analisis, desain dan pengkodean dengan adobe flash CS3 profesional. Perancangan media pembelajaran interaktif memuat rancangan storyboard, rancangan environment dan rancangan menu. Perancangan storyboard berisi tentang alur cerita dari media pembelajaran interaktif yang disampaikan dengan menggunakan tulisan, gambar dan audio/suara. Media interaktif ini, terdapat beberapa fasilitas pilihan dan level. Sedangkan, rancangan environment merupakan latar belakang gambar kartun anak laki-laki dan perempuan yang ceria dan fokus terhadap sesuatu permainan sehingga mempengaruhi pemirsa(user anak-anak) menjadi tertarik pada permainan tersebut. Perancangan menu menggambarkan interaksi pembelajaran dengan fasilitas Things Around Us, Part of Body, Family, Quiz, dan Back ke menu sebelumnya. Pada level lebih dalam fasilitas “Things around us” terdapat interaktif pembelajaran seperti eraser, pencil, cupboard, table, clock, chair, bag, dan book. Fasilitas pilihan Quiz digunakan untuk menguji kemampuan anak terhadap hasil media interaktif pembelajaran ini dan didalamnya tersedia efek suara yang menghibur jika user/ anak-anak dapat menjawabnya. Perancangan media pembelajaran interaktif ini dapat meningkatkan pengucapan dan pemahaman bahasa Inggris bagi siswa sekolah dasar