Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer
Not a member yet
364 research outputs found
Sort by
Pembuatan Aplikasi TOEFL sebagai Media Pelatihan Bahasa Inggris Berbasis Web
Penggunaan internet telah memberikan kemudahan bagi pengguna dalam mengakses informasi. Salah satu layanan yang dari teknologi internet adalah web. Web selain berfungsi sebagai media informasi, juga dapat dijadikan sebagai media pelatihan dan pembelajaran. Salah satu contohnya yaitu penggunaan web dalam proses pelatihan dan pembelajaran TOEFL (Test of English as Foreign Language). TOEFL merupakan sebuah tes yang digunakan untuk mengukur kemampuan bahasa Inggris seseorang. Sementara itu untuk mendapatkan skor TOEFL yang tinggi bukanlah hal yang mudah. Biasanya peserta tes harus belajar dan mengerjakan soal TOEFL yang terdapat pada buku untuk mengukur kemampuannya. Metode belajar dengan menggunakan buku ini, membutuhkan waktu yang relatif banyak. Seseorang harus menjawab soal, kemudian memeriksa jawaban, menghitung jumlah soal yang benar, dan kemudian mengkonversi jumlah jawaban yang benar serta menghitung jumlah skor yang didapat. Dengan metode belajar yang seperti itu akan membutuhkan tambahan waktu. Perancangan aplikasi TOEFL pada penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi TOEFL yang dapat digunakan untuk menguji kemampuan diri dimana dalam pengaksesan aplikasi ini membutuhkan internet. Aplikasi ini berbasis web dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan basisdata MySQL dengan menggunakan metode Waterfall pada proses perancangannya. Perencanaan sistem menggunakan metode terstruktur dengan mendefinisikan DFD, ERD, serta diagram alir sistem. Pengujian aplikasi TOEFL ini menggunakan metode pengujian Black Box. Dimana berdasarkan pengujian black box yang sering disebut pengujian fungsionalitas semua tombol dapat digunakan dan menampilkan tanggapan sesuai keinginan dan pengujian oleh pengguna (Bheta testing) dengan hasil lebih besar dari 82%, dan pengujian reliability menggunakan aplikasi WAPT 8.5 versi trial dengan R = 0.987 dan error rate = 0.013yang berarti berdasarkan standar Telcordia perangkat ini memenuhi kriteria Reliability. Untuk selanjutnya, aplikasi ujian TOEFL berbasis web ini dapat dikembangkan dengan menggunakan bahasa pemrograman dan basisdata yang lain, dibuat dalam platform yang berbeda, serta dikembangkan dengan materi yang sesuai dengan kebutuhan dalam pengujian kemampuan bahasa Inggris seperti TOEF, TOEIC, dan IELTS
Sistem Informasi Antropometri Terintegrasi Dengan Sistem Tertanam Sebagai Pengukur Berat Dan Tinggi Balita
Indonesian children’s growth are monitored monthly and can be seen by the KMS graphic and posyandu cadre’s book. The data from posyandu activity will be evaluated by the government health department. In practice, there are many obstacles to make posyandu works ideally. First, the cadres of posyandu have a difficulty to use the conventional anthropometric equipment, so the measurement data may not be valid and precise. Second, noting the KMS graphic needs an accuracy. Third, the measurement result in posyandu is not rapidly integrated to the central health data. A technology innovation of automatization anthropometry measurement called OTOTIM designed for infants that supported by an integrated information system is needed to solve those problems. OTOTIM designed to make anthropometric measurement for infants more fast, valid, and accurate. The measurement result will be stored in the database and transferred to an image that describe the nutrition status in the KMS. Microcontroller will process the data from load sensor that measure baby’s weight and ping sensor that measure baby’s height. Then those raw data will be sent to main component of OTOTIM, which is the software itself to gain informative result of measurement, that consist of right suggestion on what kind of treatment used to take care various nutrition condition of infant and comparison against the previous measurement. OTOTIM will also generate statistics which group the infant by nutritional condition for each month. Those statistics will also include information on how percentage of male and female babies which have certain nutritional condition. However those statistic will provide information which is relevant only for specific district as OTOTIM used in regional manner. In order to create statistic which is relevant to consumed by public, those measurement data must be processed in central server which can calculate whole data and grouped them by nutritional condition. OTOTIM introduces the central server that bring synchronization service between OTOTIM software which is installed locally on client PC and the server itself. OTOTIM software have to establish a connection to server to publish subdistrict-specific statistic, however this connection is not mandatory to run primary function. So if client have trouble to connect, this will not interrupt the primary function as OTOTIM supposed to run in less-signal environment
Pembuatan Aplikasi Memantau Lokasi Anak Berbasis Android Menggunakan Location Based Service
Pada era global seperti sekarang ini perkembangan teknologi sangat pesat terutama pada smartphone. Perkembangan teknologi smartphone yang begitu cepat menghasilkan dampak positif bagi manusia. Dampak positif tersebut antara lain kecepatan, kemudahan akses, dan kenyamanan dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Sudah banyak aplikasi pada smartphone yang dibuat guna mempermudah aktivitas sehari-hari manusia, contohnya aplikasi menetukan letak lokasi pengguna. Dengan adanya aplikasi menentukan letak lokasi pengguna, pengguna dapat dengan mudah menentukan letak lokasi diri sendiri ataupun orang lain, seperti misalnya lokasi anak. Sering kali anak membolos sekolah dan keluar malam tanpa sepengetahuan orang tua mereka. Berdasarkan permasalahan terseut dibangun aplikasi memantau lokasi anak berbasis mobile guna memudahkan para orang tua memantau lokasi anak- anak mereka. Metode penelitian yang digunakan adalah SDLC (Software Development Life Cycle) dengan teknik waterfall. Aplikasi memantau lokasi anak ini berbasis android menggunakan bahasa pemrograman java, database MySQL, serta Location Based Service (LBS) sebagai penunjuk lokasi anak. Untuk metode pengujian aplikasi menggunakan metode Black Box Testing. Hasil Black Box Testing dari aplikasi memantau lokasi anak berbasis android menggunakan LBS ini menunjukan bahwa semua fungsi yang terdapat pada aplikasi ini telah berhasil berjalan sesuai fungsinya
Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android
Upaya meningkatkan efisiensi penyediaan aplikasi yang mengandung unsur pendidikan diperlukan berbagai alternatif dan inovasi baru dalam hal pemrograman untuk bisa diterapkan sebagai alat untuk mempermudah proses pembelajaran. Adanya game edukasi matematika ini diharapkan dapat meningkatkan kemampuan berhitung anak dalam proses pembelajaran matematika, dan menghilangkan rasa jenuh dan takut bagi anak-anak untuk belajar matematika. Game edukasi ini sangat berguna dibidang pendidikan khususnya matematika. Penulis memilih anak berusia 6 tahun sampai 9 tahun sebagai pengguna dalam game edukasi ini, karena akan lebih efektif jika mulai belajar matematika dari kecil karena di usia itulah anak-anak bisa dengan mudah mengingat dalam belajar menghitung. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang bersumber dari Luther dan sudah dimodifikasi oleh Sutopo. Alat bantu yang digunakan untuk menganalisis penyusun menggunakan Unified Modeling Language (UML). Sedangkan aplikasi yang digunakan dalam pembuatam skripsi ini adalah construct 2. Penerapan game edukasi matematika ini diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut. Jadi disaat anak memainkan game ini anak tidak bosan dan tidak takut untuk belajar matematika, dengan harapan semangat anak untuk belajar akan lebih terpacu dan meningkatkan kualitas belajar anak. Untuk game edukasi ini sendiri diharapkan dapat dikembangkan lagi dalam hal animasi, desain, fitur, dan music sehingga menjadi semakin atraktif
Rancang Bangun Sistem Informasi Kampus Hijau Berbasis Web Pada JSN (Jaringan Sensor Nirkabel)
Lingkungan merupakan masalah bersama yang membutuhkan sinergi semua lapisan masyarakat, termasuk civitas akademika. Oleh karena itu, kampus hijau turut andil dalam upaya pengelolaan lingkungan. Pemantauan lingkungan berbasis teknologi dapat membantu pemerhati lingkungan untuk memantau area kampus. Alat pemantauan lingkungan dapat berupa sensor pendeteksi konsentrasi gas CO, NO 2 , kepadatan partikel debu, suhu, kelembaban udara dan intensitas cahaya. Agar data sensor dapat diketahui oleh seluruh pemerhati lingkungan yang berada di mana saja, maka dibutuhkan wadah yang mampu menyajikan data sensor secara realtime. Sistem Informasi Kampus Hijau dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL sebagai penyimpanannya. Metode perangkat lunak yang digunakan adalah waterfall yang terdiri dari analisis kebutuhan, desain, pengkodean, pengujian dan pemeliharaan. Pengujian fungsional yang dilakukan menggunakan metode blackbox. Hasil yang diharapkan dari Sistem Informasi Kampus Hijau ini adalah terciptanya sistem informasi yang dapat menyajikan data lingkungan yang dihasilkan oleh sensor pendeteksi secara realtime
Pembuatan Permainan Lompat Karung Berbasis iOS Menggunakan GameSalad
Game edukasi merupakan suatu bentuk permainan yang berperan dalam membantu mendidik anak. Permainan dan bermain sangat identik dengan dunia anak- anak. Melalui permainan, anak-anak dapat mempelajari/mengenal banyak hal. Perancangan game edukasi ini bertujuan untuk membuat karakter yang mewakili dunia anak, membantu anak dalam belajar, dan membuat proses belajar anak lebih menarik dan menyenangkan. Oleh karena itu dikembangkanlah permainan Lompat Karung sebagai media pembelajaran anak tersebut melalui permainan perangkat bergerak berbasis iOS. Permainan Lompat Karung tersebut dibangun menggunakan GameSalad. Metode pengembangan mutimedia yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahap, yaitu: konsep,desain,pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi/evaluasi. Untuk metode pengujian aplikasi menggunakan metode Black Box Test. Hasil dari penelitian ini berupa suatu aplikasi permainan dengan nama Lompat Karung yang dapat berjalan dengan baik pada perangkat bergerak berbasis iOS. Permainan tersebut dapat menjadi media pembelajaran pada anak SD dalam melatih kemampuan berhitung dengan cara yang menyenangkan
Front Matter - JTSiskom Vol.4 No.3 Tahun 2016
Artikel ini berisi front-matter JTSiskom Volume 4 Nomor 3 Tahun 2016, yaitu meliputi halaman sampul, halaman judul, susunan tim penyunting, daftar isi dan indeks penulis
Pembuatan Aplikasi Web Manajemen Laundry dan Integrasi Data dengan Web Service
Selama ini banyak dari perusahaan di bidang jasa laundry masih menggunakan pencatatan secara manual seperti menggunakan buku, sehingga setiap data tidak terintegrasi secara waktu-nyata. Oleh sebab itu, perlu dibuat penelitian untuk merancang sebuah sistem terkomputerisasi yang dapat mempermudah pencatatan dan pengolahan data keuangan laundry. Pembuatan Aplikasi Web Manajemen Laundry menggunakan bahasa pemrograman PHP, HTML, CSS, JavaScript dan basisdata MySQL sebagai tempat penyimpanan data. Aplikasi ini merupakan aplikasi yang terintegrasi dengan aplikasi melalui sebuah teknologi yang disebut web service. Aplikasi Web Manajemen Laundry dikembangkan dengan menggunakan metode RAD (Rapid Application Development) yang terdiri dari tahap perencanaan kebutuhan, proses perancangan, implementasi, dan tahap pengujian. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa Aplikasi Web Manajemen Laundry memiliki fitur yang berfungsi untuk mempermudah pencatatan dan pengolahan data secara akurat dan waktu-nyata. Fitur-fitur utama dari aplikasi ini diantaranya adalah pengolahan data transaksi, pengeluaran, dan laporan laba/rugi. Dalam menunjang fitur-fitur utama agar dapat bekerja dengan baik maka terdapat fitur pendukung yaitu pengolahan data pelanggan dan data pengguna aplikasi. Berdasarkan pengujian dengan menggunakan metode black-box, seluruh fungsi menu yang ada dalam aplikasi web telah berhasil dan berjalan sesuai dengan kebutuhan
Teka-teki Unsur Kimia sebagai Media Pembelajaran Kimia Interaktif bagi siswa SMA Kelas X Berbasis Android
Unsur kimia yang terdiri dari banyak unsur sering membuat siswa malas dengan mata pelajaran kimia khususnya dalam hal menghafal sistem periodik unsur kimia. Terkait dengan masalah ini, salah satu solusi yang ditawarkan adalah melalui media pembelajaran. Salah satu cara untuk membantu siswa melalui media pembelajaran dapat dilakukan dengan memanfaaatkan teknologi smartphone yang telah banyak dimiliki. Melihat banyaknya siswa yang telah menggunakan smartphone setiap harinya memungkinkan untuk memadukan kedua hal tersebut, sehingga siswa tidak hanya menggunakan smartphone sebagai sarana komunikasi, sosial media dan bermain game, tetapi dapat dialihkan menjadi sebuah inovasi positif dalam hal edukasi untuk menunjang sistem belajar yang interaktif. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat aplikasi teka-teki unsur kimia sebagai media pembelajaran kimia interaktif bagi siswa SMA kelas X berbasis android. Salah satu manfaat dari penelitian ini adalah hasil penelitian dapat dijadikan rujukan bagi perkembangan dunia teknologi dan berguna juga untuk menjadi referensi bagi mahasiswa yang melakukan pengembangan produk teknologi khususnya mengenai media pembelajaran berbasis android. Dalam melakukan penelitian ini, aplikasi dibangun dengan menggunakan metode pengembangan multimedia development life cycle, data dan informasi mengenai unsur- unsur kimia dalam sistem periodik unsur diperoleh dari buku materi kimia SMA kelas X berdasarkan kurikulum 2006, beberapa jurnal, dan dari pengajar kimia untuk materi SMA kelas X secara langsung. Pada tahapan implementasi, program dibuat dengan drag and drop serta menggunakan bahasa pemrograman Javascript. Pengujian yang dilakukan pada aplikasi adalah dengan menggunakan metode whitebox. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan pada aplikasi teka-teki unsur kimia sebagai media pembelajaran kimia interaktif berbasis aplikasi android, aplikasi sudah mampu berjalan cukup maksimal. Hasil pengujian mampu menampilkan pembelajaran kimia dengan materi sistem periodik unsur, menampilkan soal latihan dari materi yang telah dipaparkan pada menu belajar dan memberikan respon jawaban kepada pengguna berupa jawaban benar maupun salah
Pengembangan Permainan Edukatif Tebak Bendera Berbasis windows Phone
There is still a lack of the use of technology in the learning process, so that the teachers are active only explain but the child passively because just listen and pay attention to the material presented. Conventional teaching methods result in children less excited and more easily bored in learning. Theacer supposed to be able to utilize the technology to be applied in the learning process so as to enhance the child's enthusiasm for learning and teaching children to play an active role in learning. Based on these problems built an application Multimedia Interactive Learning based windows phone to be able to support the learning processin children. The Learning Multimedia Applications built using software construct 2, and Adobe Photoshop cs5. The method used is a multimedia development Multimedia Development Life Cycle (MDLC). For application testing method using the Black Box Testand Likert Scale questionnaireform