Jurnal Infotel (Sekolah Tinggi Teknologi Telematika Telkom Purwokerto)
Not a member yet
392 research outputs found
Sort by
Implementasi Logika Fuzzy Untuk Pilot Agent Dalam Simulator Pengendali Lalu Lintas Udara (ATC Simulator)
Pilot agent memungkinkan objek pesawat di dalam sebuah simulator pengendali lalu lintas udara memiliki tingkah laku (behaviour). Pilot agent dalam simulator ini dirancang untuk dapat merespon gejala cuaca yang diberikan oleh administrator atau instruktur sebelum simulator dijalankan. Respon pilot agent terhadap cuaca buruk kemudian ditampilkan sebagai suatu permasalahan yang harus diatasi oleh pengguna simulator. Gejala cuaca buruk yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah wet microburst. Pilot dalam dunia nyata memperkirakan kemungkinan munculnya wet microburst dengan memperhatikan visualisasi cuaca di sekitarnya dan laporan cuaca yang diterima. Parameter gejala wet microburst yang digunakan dibatasi pada parameter intensitas hujan dan perbedaan suhu udara dengan titik embun (dew point spread). Respon pilot agent dibangun menggunakan metode penalaran Fuzzy Reasoning. Hasil reasoning yang dihasilkan dalam penelitian ini selanjutnya dibandingkan dengan hasil reasoning MATLAB untuk mengetahui apakah algoritma yang dihasilkan berjalan dengan baik. Dari hasil perbandingan menunjukkan reasoning yang dihasilkan dalam penelitian ini berjalan dengan baik
Aplikasi Berbasis Web Pendeteksi Plagiarisme Menggunakan Algoritma Himpunan Kata
Plagiarisme adalah penggunaan tulisan orang lain dalam tulisan sendiri tanpa memberikan kredit terhadap penulis asli. Tindakan ini membuat pembaca menganggap tulisan tersebut asli dan bukan kutipan. Plagiarisme melanggar kode etik dalam karya ilmiah. Untuk itu, adanya aplikasi yang membantu mendeteksi potensi plagiarisme sebuah tulisan sangatlah penting. Paper ini menguraikan hasil implementasi aplikasi berbasis web pendeteksi plagiarisme menggunakan algoritma berbasis himpunan kata dari Küppers. Oleh karena tidak adanya corpus Bahasa Indonesia untuk evaluasi algoritma pendeteksi plagiarisme, pengujian tidak dievaluasi menggunakan penilaian standar, seperti recall, precision, dan granularity. Hasil pengujian ditunjukkan dengan nilai yang menjadi ukuran kemiripan dokumen yang diuji dengan dokumen lain yang ada di basisdata. Secara rata-rata, didapatkan nilai potensi sebesar 0,8 untuk paragraf-paragraf yang sama persis, 0,6 untuk paragraf yang merupakan hasil pengubahan kata atau tanda baca, dan 0,4 untuk paragraf-paragraf yang merupakan hasil penulisan ulang.Plagiarisme adalah penggunaan tulisan orang lain dalam tulisan sendiri tanpa memberikan kredit terhadap penulis asli. Tindakan ini membuat pembaca menganggap tulisan tersebut asli dan bukan kutipan. Plagiarisme melanggar kode etik dalam karya ilmiah. Untuk itu, adanya aplikasi yang membantu mendeteksi potensi plagiarisme sebuah tulisan sangatlah penting. Paper ini menguraikan hasil implementasi aplikasi berbasis web pendeteksi plagiarisme menggunakan algoritma berbasis himpunan kata dari Küppers. Oleh karena tidak adanya corpus Bahasa Indonesia untuk evaluasi algoritma pendeteksi plagiarisme, pengujian tidak dievaluasi menggunakan penilaian standar, seperti recall, precision, dan granularity. Hasil pengujian ditunjukkan dengan nilai yang menjadi ukuran kemiripan dokumen yang diuji dengan dokumen lain yang ada di basisdata. Secara rata-rata, didapatkan nilai potensi sebesar 0,8 untuk paragraf-paragraf yang sama persis, 0,6 untuk paragraf yang merupakan hasil pengubahan kata atau tanda baca, dan 0,4 untuk paragraf-paragraf yang merupakan hasil penulisan ulang
Perencanaan Kebutuhan Pengembangan Sistem Informasi
Perpusda Kota XYZ merupakan organisasi nirlaba yang memberikan layanan kepada masyarat dengan menyediakan buku-buku sebagai sumber informasi. Dalam pencapaian tujuan Perpusda Kota XYZ untuk mewujudkan penyelenggaraan Perpusda sebagai pusat kegiatan belajar masyarakat serta sebagai sarana sumber informasi, diperlukan rencana sistem informasi yang sejalan dengan tujuan organisasi. Kegagalan implementasi sistem informasi dalam organisasi sering terjadi akibat ketidaksesuaian sistem informasi dengan tujuan dan sasaran bisnis organisasi mereka. Penelitian ini bertujuan untuk merencanakan strategi pengembangan sistem informasi bagi Perpusda Kota XYZ utuk mengidentifkasi kebutuhan aplikasi yang diperlukan yang dapat mendukung tujuan organisasi. Perencanaan strategi dilakukan dengan menggunakan tools analisis seperti analisis PEST, SWOT, Value Chain, dan Business System Planning
Persebaran Layanan dan Infrastruktur Telekomunikasi Provinsi Papua
Layanan dan infrastruktur telekomunikasi merupakan bagian penting dari kehidupan modern karena hampir di segala bidang membutuhkan hal tersebut seperti pendidikan, pemerintahan, ekonomi dan sebagainya. Oleh karena pentingnya sektor telekomunikasi di Indonesia sebagai negara kepulauan maka perlu evaluasi tentang penyebaran layanan dan infrastrukturnya selain dilihat dari sisi fungsional dan perkembangan teknologinya. Provinsi Papua adalah provinsi terbesar di Indonesia namun justru memiliki layanan telekomunikasi yang paling sedikit dan terbatas. Demikian pula untuk penyebaran layanan ke kabupaten maupun ke distrik (kecamatan) masih belum merata. Hal tersebut terbukti dari laporan hasil distribusi pita frekuensi yang hanya 1,5% untuk kawasan Maluku dan Papua serta kerapatan layanan tiap kabupaten yang ditunjukkan pada hasil penelitian ini
Analisis Perbandingan Performansi Penjadwalan Paket Antara Homogeneous Algorithm Dengan Hybrid Algorithm Pada Jaringan Point-To-Multipoint Wimax
Saat ini, dalam dunia telekomunikasi, (Worldwide Interoperability for Microwave Access) WiMaX merupakan teknologi nirkabel yang menyediakan hubungan jalur lebar dalam jarak jauh, memiliki kecepatan akses yang tinggi dan jangkauan yang luas serta menyediakan berbagai macam jenis layanan. Masalah yang menarik dan menantang pada WiMaX adalah dalam hal menyediakan jaminan kualitas pelayanan (QoS) untuk jenis layanan yang berbeda dengan bermacam-macam kebutuhan QoS-nya. Untuk memenuhi kebutuhan QoS tersebut, maka diperlukan suatu algoritma penjadwalan. Dalam penelitian ini dilakukan simulasi jaringan WiMaX menerapkan algoritma penjadwalan dengan metode homogeneous algorithm dan hybrid algorithm. Perwakilan pada metode homogeneous algorithm akan menggunakan algoritma penjadwalan Weighted Fair Queuing (WFQ) dan Deficit Round Robin (DRR), sedangkan pada metode hybrid algorithm menggunakan penggabungan antara algoritma penjadwalan DRR dan WFQ. Pengujian kinerja algoritma penjadwalan tersebut dilakukan dengan membandingkan kedalam 5 jenis kelas QoS pada WiMAX yaitu UGS, rtPS, nrtPS, ertPS, dan Best Effort. Dari hasil pengujian, hybrid algorithm memberikan nilai QoS yang lebih baik jika dibandingkan dengan homogeneous algorithm. hybrid algorithm sangat cocok jika diterapkan pada kondisi jaringan yang memiliki trafik dengan paket data yang bervariasi, karena dapat menghasilkan throughput yang tinggi, serta dapat menghasilkan nilai delay dan jitter yang rendahNowdays, In the telecommunication Words, WiMax (Worldwide Interoperability for Microwave Access) is a wireless technology that provides long distance broadband connectivity. It has high speed access, wide coverage areas, and provides various types of services. Applying WiMAX has challenging problem when it has to provide quality assurance of service (QoS) for different types of services with diverse QoS needs. In this research implement a WiMAX network simulation scheduling algorithm with homogeneous method algorithm and hybrid algorithm. Representatives on the homogeneous algorithms method will use Weighted Fair Queuing scheduling algorithm (WFQ) and Deficit Round Robin (DRR), whereas the hybrid method algorithm using merger between DRR and WFQ scheduling algorithm. Testing the performance of the scheduling algorithm is performed by comparing the QoS class into 5 types, namely WiMAX UGS, rtPS, nrtPS, ertPS and Best Effort. From the test results, a hybrid algorithm provides better QoS value when compared with homogeneous algorithm. Hybrid algorithm is very suitable when applied to network conditions that have traffic with varying packet data, because it can produce a high throughput, and can result in delay and jitter are also low.
Keywords - QoS, homogeneous algorithm, hybrid algorith
Rancang Bangun Sistem Presensi Mahasiswa Berbasis Fingerprint Client Server
Presensi mahasiswa merupakan salah satu peran penting dalam kegiatan belajar dan mengajar. Sistem Presensi melalui SIMAK di ST3 Telkom memiliki beberapa kekurangan, yaitu memerlukan waktu khusus untuk memanggil mahasiswa satu persatu, juga memiliki celah kecurangan, jika dosen yang bersangkutan tidak mengenali wajah mahasiswa, sehingga ada kemungkinan mahasiswa mengaku sebagai mahasiswa lain. Berdasarkan hasil analisa, ditawarkan sebuah inovasi baru untuk Sistem Presensi menggunakan fingerprint berbasis client server. Dalam pembangunan Sistem Presensi ini menggunakan metode pengembangan sistem waterfall, DBMS Microsoft Access dan Visual Basic 6.0 sebagai bahasa pemrogramannya. Hasil pengujian menunjukkan sistem informasi presensi sudah dapat berjalan dengan baik. Output sesuai dengan rancangan yang telah dibuat
Rancang Bangun Modul Praktikum Teknik Digital Berbasis Mobile Augmented Reality (AR)
Praktikum merupakan salah satu jenis pembelajaran yang dilaksanakan untuk mengasah keterampilan dan memperdalam pemahaman mahasiswa akan suatu materi, dengan menggunakan peralatan-peralatan praktek. Pelaksanaan praktikum mengacu pada petunjuk praktikum dan modul berisi materi yang akan dipraktekkan. Perkembangan teknologi media belajar memungkinkan modul praktikum untuk dikemas dalam bentuk yang lebih menarik, selain dalam bentuk buku teks konvensional. Media belajar berbasis AR (Augmented Reality) telah digunakan untuk mendukung aplikasi edukasi dalam berbagai domain, seperti sejarah, matematika, dan sebagainya. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun modul praktikum mata kuliah Teknik Digital berbasis mobile AR. Metodologi yang akan digunakan adalah melalui pendekatan prototype dengan langkah-langkah: mengumpulkan dan menganalisa kebutuhan; perancangan; membangun protototype. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah prototype modul mata praktikum Teknik Digital berbasis mobile-AR. Prototype yang dihasilkan belum menampilkan model 3D yang lengkap. Sebagai langkah penelitian lanjutan, pembuatan model 3D yang lengkap akan dibuat dan prototype ini harus melalui proses evaluasi oleh konsumen, dilanjutkan dengan perubahan rancangan dan prototype apabila diperlukan, sebelum dibuat dalam skala besar dan diimplementasikan.Praktikum merupakan salah satu jenis pembelajaran yang dilaksanakan untuk mengasah keterampilan dan memperdalam pemahaman mahasiswa akan suatu materi, dengan menggunakan peralatan-peralatan praktek. Pelaksanaan praktikum mengacu pada petunjuk praktikum dan modul berisi materi yang akan dipraktekkan. Perkembangan teknologi media belajar memungkinkan modul praktikum untuk dikemas dalam bentuk yang lebih menarik, selain dalam bentuk buku teks konvensional. Media belajar berbasis AR (Augmented Reality) telah digunakan untuk mendukung aplikasi edukasi dalam berbagai domain, seperti sejarah, matematika, dan sebagainya. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun modul praktikum mata kuliah Teknik Digital berbasis mobile AR. Metodologi yang akan digunakan adalah melalui pendekatan prototype dengan langkah-langkah: mengumpulkan dan menganalisa kebutuhan; perancangan; membangun protototype. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah prototype modul mata praktikum Teknik Digital berbasis mobile-AR. Prototype yang dihasilkan belum menampilkan model 3D yang lengkap. Sebagai langkah penelitian lanjutan, pembuatan model 3D yang lengkap akan dibuat dan prototype ini harus melalui proses evaluasi oleh konsumen, dilanjutkan dengan perubahan rancangan dan prototype apabila diperlukan, sebelum dibuat dalam skala besar dan diimplementasikan
Analisis Kebutuhan Bandwidth Pada Pemanfaatan Web Streaming Justin.tv Sebagai Media E-Learning Dengan Menggunakan Wirecast Dan Desktop Presenter
Perkembangan teknologi informasi begitu cepat seperti sekarang telah banyak mengubah sudut pandang banyak orang, antara lain sudut pandang orang untuk mengubah dunia pendidikan menjadi lebih baik. Salah satu contohnya pembelajaran berbasis Information and Communication Technologies (ICT) yaitu pembelajaran menggunakan video streaming. Dengan instalasi software open source Wirecast dan Desktop presenter digunakan untuk membuat video pembelajaran Streaming, disiarkan secara real time melalui media broadcast justin.tv (internet TV Channel), diharapkan dapat lebih mendukung konsep pembelajaran kapan dan dimana saja. Masalah terbesar dari teknologi ini adalah keterbatasan bandwidth. Bandwidth adalah parameter penting untuk melakukan streaming dalam jaringan. Sedangkan proses komunikasi menggunakan video digital ini menghabiskan resource yang cukup besar. Sehingga penggunaan wireshark di sini sangat diperlukan untuk menganalisis bandwidth pada paket yang diterima oleh client. Dari hasil pengukuran video dengan standar H.264 resolusi (720 x 540), dengan rata-rata 20 menit dalam pengambilan sampel, sebanyak 30 pengujian sampel streaming video menggunakan wireshark, diperoleh rata-rata throughput keseluruhan 0,343 Mbps, rata-rata throughput terendah 0,309 Mbps dan throughput tertinggi 0,372 Mbps. Dapat disimpulkan bahwa jika dihasilkan throughput yang lebih besar maka kualitas video streaming akan lebih baik, tetapi jika throughput dihasilkan semakin kecil maka kualitas video streaming akan menurun 
Perbandingan Akurasi Pengukuran Suhu dan Kelembaban Antara Sensor DHT11 dan DHT22
Suhu dan kelembaban merupakan dua objek pengukuran yang acapkali terdapat di dalam sistem akuisisi data. Terdapat banyak piranti sensor yang berfungsi untuk mengukur dua objek tersebut dan akurasi merupakan salah satu parameter yang dapat digunakan untuk memilihnya. DHT11 dan DHT22 adalah sensor seri DHT dari Aosong Electronics yang dapat melakukan pengukuran suhu dan kelembaban secara serempak dengan keluaran digital. Informasi tentang akurasi terdapat di dalam lembar data keduanya. Kendati pun demikian informasi tersebut tidak menggambarkan kondisi sesungguhnya saat dioperasikan pada lokasi maupun platform tertentu. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membandingkan akurasi dari DHT11 dan DHT22 dalam pengukuran suhu dan kelembaban saat dioperasikan di dalam maupun di luar ruangan, menggunakan platform ATMEL AVR dan Arduino. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, DHT22 memiliki akurasi yang lebih baik daripada DHT11 dengan galat relatif pengukuran suhu 4% dan kelembaban 18%. DHT11 sebaliknya memiliki rentang galat yang lebih lebar sebesar 1 – 7% dan 11 – 35%, masing-masing untuk pengukuran suhu dan kelembaban. Perbedaan lokasi dan platform tidak memberikan pengaruh pada hasil pengukuran. Galat pengukuran kelembaban yang masih di atas 10% menunjukkan perlunya kalibrasi ulang. Di masa mendatang, selain akurasi, kepresisian juga perlu diuji menggunakan penghitungan simpangan baku pada hasil-hasil pengukuran.Temperature and humidity are two measurands which frequently existed in data acqusition systems. There are many sensor devices dedicated to measure them and accuracy is one of parameters used to choose the device. DHT11 and DHT22 from Aosong Electronics are DHT family sensors capable of measuring temperature and humidity simultaneously with digital outputs. Information regarding accuracy is available on the datasheet of those devices, although it does not describe the actual condition when operated on specific location or platform. This research aims to compare the accuracy of DHT11 and DHT22 in the measurement of temperature and humidity when operated either indoor or outdoor by using ATMEL AVR and Arduino platform. Based on conducted tests, DHT22 possessed better accuracy than DHT11 with relative error of temperature and humidity measurement, 4% and 18% respectively. Otherwise, DHT11 had a much wider error interval of 1 – 7% and 11 – 35%, each for temperature and humidity measurement. The differences in location and platform do not impact the results of measurement. Measurement errors in humidity that are still above 10% signify the need of recalibration. In future, besides accuracy, precision also needs to be tested through the use of standard deviation calculation on measurement results
Evaluasi User Interface Video Interaktif Manusia Purba dengan Menggunakan Metode Heuristik
Aplikasi video interaktif mengenai manusia purba didesain dan diimplementasikan bertujuan agar materi mengenai manusia purba yang salah satu tujuannya ialah menjadi bagian dari alat peraga di museum tertentu memiliki tampilan yang lebih interaktif dan tidak melupakan unsur pendidikan. Aplikasi ini memungkinkan pengguna mendapatkan pengalaman baru dalam pembelajaran dan memotivasi pengguna untuk menyukai pengetahuan sejarah. Proses evaluasi pada aplikasi ini dilakukan untuk mengenali masalah-masalah usability pada rancangan antarmuka, metode yang digunakan yaitu evaluasi heuristik berdasarkan 10 panduan kriteria yang dikembangkan oleh Jacob Nielsen. Langkah-langkah dalam melakukan evaluasi ini adalah menentukan kriteria evaluator, melakukan evaluasi dan menganilisi hasil evaluasi. Setelah dilakukan evaluasi, evaluator menemukan 8 isu permasalahan interface usability dan desain konten sebagai bahan perbaikan dan pengembangan produk.Aplikasi video interaktif mengenai manusia purba didesain dan diimplementasikan bertujuan agar materi mengenai manusia purba yang salah satu tujuannya ialah menjadi bagian dari alat peraga di museum tertentu memiliki tampilan yang lebih interaktif dan tidak melupakan unsur pendidikan. Aplikasi ini memungkinkan pengguna mendapatkan pengalaman baru dalam pembelajaran dan memotivasi pengguna untuk menyukai pengetahuan sejarah. Proses evaluasi pada aplikasi ini dilakukan untuk mengenali masalah-masalah usability pada rancangan antarmuka, metode yang digunakan yaitu evaluasi heuristik berdasarkan 10 panduan kriteria yang dikembangkan oleh Jacob Nielsen. Langkah-langkah dalam melakukan evaluasi ini adalah menentukan kriteria evaluator, melakukan evaluasi dan menganilisi hasil evaluasi. Setelah dilakukan evaluasi, evaluator menemukan 8 isu permasalahan interface usability dan desain konten sebagai bahan perbaikan dan pengembangan produk