Universidade Tecnológica Federal do Paraná: Revistas UTFPR - Pato Branco
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Enquanto docentes, nos deparamos, em nossas práticas pedagógicas, com certas dificuldades que, por vezes, possuem suas raízes no ensino tradicional. Assim, o docente possui grandes desafios impostos pela atualidade, sendo um desses o de despertar o interesse de estudantes que se encontram conectados a diferentes ferramentas tecnológicas e que estão expostos a um número constante de informações. É nesse contexto que o uso dos games, no processo de ensino-aprendizagem, emerge. Diante disso, o presente trabalho possui como propósito demonstrar a aplicação de uma prática que possui respaldo na Metodologia Ativa: o uso do dominó. Apresenta-se a aplicação desse jogo para o curso de Educação Física no Centro Universitário Presidente Tancredo de Almeida Neves (UNIPTAN). Pautada em uma pesquisa bibliográfica, buscamos demonstrar de que forma o game, nesse caso o dominó, pode auxiliar o docente na avaliação diagnóstica e na revisão para a prova do conteúdo de uma determinada disciplina, nesse caso específico, do ensino de informática. Como conclusão, verificamos que ao trazer para o ambiente de ensino algo já conhecido e experienciado pelos discentes, como o dominó, tornamos nossa prática pedagógica mais ativa, interessante, motivando, assim, o ensino e a aprendizagem.PALAVRAS-CHAVE: Metodologia Ativa. Processo ensino e aprendizagem. Gamificação. Dominó
O conteúdo de ciências está presente de maneira bastante intensa no ensino fundamental. Este aspecto propicia um ambiente que com frequência abordamos conteúdos como cadeias e teias alimentares, níveis tróficos (produção, consumo e decomposição), ciclo dos materiais e fluxo de energia, dinâmica de populações e ecossistemas. Para o estudo das questões ambientais, se faz necessário uma abordagem que leve em consideração as relações de interdependência entre os seres vivos e o ambiente, objetos de estudo de um ramo importante da biologia que é a ecologia. As aulas de ciências devem prever atividades problematizadoras para que os estudantes possam sentir-se desafiados a procurar soluções, levantar e testar suas hipóteses, discutir suas ideias com seus pares e professores e, também registrar por escrito suas impressões sobre a experiência vivida. No nosso país, várias toneladas de lixo são recolhidas todos os dias e a destinação desse material nem sempre é a mais adequada. Em lixões, o material recolhido entra em decomposição sem controle e pode contaminar o meio ambiente. A presente investigação se deu em função da grande quantidade de lixo orgânico que descartamos em nossas residências e nos espaços escolares. Nesse contexto de problematização surge uma atividade ambiental com tecnologia (robótica) que ressignifica o sentido do ambiente nos espaços escolares. O artigo teve como finalidade o desenvolvimento de um protótipo de uma composteira para ser utilizado em escolas com minhocas californianas para acelerar o processo de decomposição. Foram utilizados os componentes open source e open hardware, como a plataforma Arduíno. O equipamento foi desenvolvido para monitoria de parâmetros de temperatura e umidade durante o processo de compostagem. Os resultados obtidos mostraram que a composteira acelerou o processo de decomposição, obtendo-se, ao final de 6 a 7 semanas, um composto orgânico de excelente qualidade, com as minhocas californianas, e sem minhocas em torno de 28 a 30 semanas, obtendo um excelente composto.PALAVRAS-CHAVE: Arduíno. Composteira. Compostagem. Meio Ambiente
Os experimentos realizados em laboratórios didáticos por vezes consistem em seguir um roteiro, com vistas apenas em que o resultado experimental se aproxime do valor previsto pela teoria que descreve o fenômeno estudado. Contudo, os laboratórios didáticos também possuem a característica de serem um espaço de autonomia, investigação e criatividade com o atributo de sedimentar o desenvolvimento e amadurecimento do pensamento científico. Apresentamos aqui um relato de experiência de uma atividade prática cujo objetivo foi determinar a velocidade do som em uma barra de cobre usando o método de regressão linear ponderado pelas incertezas instrumentais propagadas. Nessa atividade, ao invés de conduzir os estudantes a focarem apenas no resultado final, apresentamos a proposta de que sua execução estivesse concentrada no processo de elaboração das estratégias delineadas por eles no que se refere ao planejamento e construção do aparato experimental, bem como nas suas elucubrações acerca da análise estatísticas dos dados coletados. PALAVRAS-CHAVE: Incertezas instrumentais. Circuito RC. Regressão Linear. Velocidade de propagação do som no cobre
A educação tem se apropriado dos avanços e o uso de tecnologias tem se tornado importante para garantir melhor qualidade de ensino. Este trabalho aborda o seguinte problema: até que ponto a realidade aumentada pode ser aplicada no ensino remoto de estudantes portadores de deficiência intelectual a fim de auxiliar na apropriação de conhecimentos? O objetivo foi validar o uso de software para alcançar resultados significativos de ensino e aprendizagem junto a este público. Trata-se de uma pesquisa qualitativa que utiliza o método comparativo para mensuração e análise dos dados. O trabalho buscou comparar os resultados da apresentação de conteúdo sobre o corpo humano para estudantes com necessidades especiais na disciplina de Ciências. O mesmo conteúdo foi apresentado de modos diferentes para duas turmas de Educação de Jovens e Adultos – Fase Única – de uma instituição de educação especial no norte do Paraná. Com os resultados e com base na fundamentação teórica, inferiu-se que a realidade aumentada pode ser aplicada no ensino remoto para deficientes intelectuais, inclusive contribuindo na melhoria do processo ensino e aprendizagem na disciplina de Ciências.PALAVRAS-CHAVE: Educação Especial. Realidade Aumentada. Realidade Aumentada na Educação Especial. Disciplina de Ciências
Estudo das percepções discentes dos cursos de Biomedicina e Farmácia de um Centro Universitário da rede privada de São Luís (MA), acerca dos usos e sentidos das metodologias ativas, em especial a Peer Instruction no processo de aprendizagem da disciplina de Comunicação e Expressão. Trata-se de um estudo exploratório e descritivo, de abordagem quantitativa e qualitativa e fez uso de questionários mistos aplicados com 26 (vinte e seis) estudantes dos cursos de graduação de Biomedicina e Farmácia. Além disso, recorreu à pesquisa bibliográfica para discutir metodologias ativas e a Peer Instruction e sua forma de aplicação no processo de aprendizagem, a partir de autores como Mazur (2015; 2003), Araújo e Mazur (2013), Lasry, Mazur e Watkins (2008), Debald (2020), Higashi e Pereira (2020), Bergonsi (2020), Campagnolo, Silva, Rauber e Tratch (2014), dentre outros. Pontua que os estudantes reforçaram a eficácia da discussão em pares para a revisão das respostas dadas nas rodadas da aplicação dos testes conceituais da Peer Instruction. Ressalta que a sala de aula invertida é fundamental para a aplicação da metodologia e como bem expresso pelos estudantes, estimula o hábito de estudar com antecedência para os encontros com o professor, potencializando, assim, a aprendizagem ativa.PALAVRAS-CHAVE: Aprendizagem Ativa. Peer Instruction. Ensino Superior. Graduação Biomedicina e Farmácia
As mudanças decorrentes da globalização trouxeram efeitos para a Educação, com estudantes que estão constantemente em contato com diversas mídias, cuja utilização na educação mostra-se uma opção para contribuir em práticas de letramentos. O presente artigo possui como objetivo analisar o universo transmídia da Turma da Mônica e o seu favorecimento para os processos de ensinar e de aprender em práticas de letramentos. Para isso, é realizada uma análise qualitativa do universo dos personagens, ao levar em consideração algumas técnicas transmídia e suas contribuições para a Educação. Por meio da proposição de uma sequência didática, a Turma da Mônica demonstra diversas possibilidades para desenvolver atividades no contexto escolar, podendo ser objeto de análise textual ou atuando como ponto de partida para a articulação entre os saberes dos estudantes e o conteúdo do componente curricular. Ressalta-se que a transmídia favorece o trabalho com gêneros textuais, que podem ser trabalhados de forma gradual, conforme as necessidades da classe
Neste trabalho apresentamos os resultados obtidos a partir de uma experiência que tinha como objetivo elaborar e construir de um termômetro digital de baixo custo. O experimento foi desenvolvido por estudantes ingressantes num curso de formação de tecnólogos. A análise dos resultados foi realizada por meio da pesquisa qualitativa, em que a partir da observação da elaboração e construção do protótipo foi possível notar o avanço do processo ensino e aprendizagem quando os estudantes lidavam com os conceitos envolvidos na construção do equipamento. A integração dos professores e de suas respectivas disciplinas se mostrou eficaz quanto ao processo ensino e aprendizagem devido à realização do trabalho em equipe. Com isso, o corpo discente pôde perceber a integração entre os conhecimentos específicos de cada disciplina com a estruturação do projeto construtivo. Como pressupostos teóricos, consideramos a perspectiva do movimento Ciência, Tecnologia e Sociedade que busca despertar nos estudantes questões científico-metodológicas e a Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP), que versa sobre o trabalho em equipe para resolução de problemas e que se constitui como uma experiência do trabalho científico.PALAVRAS-CHAVE: Processo de Ensino e Aprendizagem. Aprendizagem Baseada em Projetos. Ensino Cooperativo. Ensino da Tecnologia. Educação Superior.