E-Journal Bina Insani University
Not a member yet
1117 research outputs found
Sort by
Pemilihan FinTech Payment untuk Mahasiswa menggunakan Fuzzy Technique For Order Preference by Similarity of Ideal Solution
Abstrak: Pembayaran saat ini beragam macamnya dari pembayaran menggunakan uang tunai,kartu sampai dengan dompet digital. Dompet digital merupakan alat pembayaran yang sahdibawah pengawasan OJK seperti contoh Gopay, OVO, Dana, Link aja, Shopepay dan lain-lain.Pemilihan dompet digital sangat berperan bagi ekonomi mahasiswa, semakin tinggi tingkatekonomi mahasiswa pemilihan dompet digital pun berubah. Penelitian ini untuk pemilihan fintechpayment yaitu Gopay, OVO, Dana, Link Aja dan Shopepay untuk Mahasiswa menggunakanMetode Fuzzy Technique For Order Preference by Similarity of Ideal Solution (TOPSIS). Hasildari penelitian ini Gopay mempunyai nilai tertinggi dengan angka 0,9220, kemudian rangking kedua OVO 0,8435, dan yang ketiga 0,5910 untuk shopepay dari hasil tersebut Gopay dapatdigunakan sebagai rekomendasi mahasiswa untuk bertransaksi.
Kata kunci: dompet digital, dana, gopay, OVO, shopepay
Abstract: Abstract: Current payments vary from cash, card to digital wallet payments. Digitalwallet is a legal payment instrument under the supervision of OJK, for example Gopay, OVO,Funds, Link only, Shopepay and others. The choice of digital wallet plays an important role forthe student economy, the higher the economic level of students the selection of digital walletchanges. This research is for fintech payment selection namely Gopay, OVO, Funds, Link Ajaand Shopepay for Students using the Fuzzy Technique Method for Order Preference by Similarityof Ideal Solution (TOPSIS). The results of this study Gopay has the highest value with a numberof 0.9220, then ranked second OVO 0.8435, and the third 0.5910 for shopepay from these resultsGopay can be used as a recommendation for students to transact.
Keywords: digital wallet, dana, gopay, OVO, shopepay
 
Metode Fuzzy Sugeno untuk Pemilihan Data Pelanggan Indihome Unit DCS pada PT. Telkom Indonesia STO Kranji
Abstrak: Pemilihan data pelanggan indihome unit DCS pada PT. Telkom Indonesia STO Kranji masih menggunakan manual dan belum sesuai dengan harapan dikarenakan masih adanya kesalahan dalam pemilihan pelanggan yang prioritas untuk recovery jaringan. Data pelanggan indihome ini juga digunakan sebagai tolok ukur wilayah potensial penjualan. Dikarenakan pemilihan data pelanggan yang tidak sesuai dengan kategori maka pelaksanaan recovery jaringan pada operasional tidak tercapai maskimal sehingga menurunkan kepercayaan pelanggan kepada produk perusahaan dan penjualan kurang maksimal disebabkan kurang tepatnya dalam memilih wilayah yang memiliki pelanggan potensi berlangganan. Dengan pemilihan data pelanggan indihome menggunakan metode fuzzy sugeno ini dapat menghasilkan nilai prioritas recovery yang akan digunakan untuk recovery jaringan dan potensial market yang data akan digunakan untuk untuk penjualan ke wilayah yang memiliki pelanggan potensi berlangganan.
Kata kunci: data pelanggan, fuzzy sugeno, prioritas, potensial
Abstract: Selection of DCS unit indihome customer data at PT. Telkom Indonesia STO Kranji still uses manuals and is not as expected because there are still errors in selecting priority customers for network recovery. Indihome customer data is also used as a benchmark for potential sales areas. Due to the selection of customer data that is not in accordance with the category, the implementation of network recovery in operations has not been achieved maximally so that it reduces customer confidence in the company's products and sales are less than optimal due to inaccuracy in selecting areas that have potential subscribers. By selecting indihome customer data using the Sugeno fuzzy method, it can generate priority recovery values that will be used for network recovery and potential market data that will be used for sales to areas that have potential subscribers.
Keywords: customer data, fuzzy sugeno, priority, potentia
Tugas Kehumasan Kepala Seksi Kesejahteraan di Kantor Desa Ragemanunggal Kecamatan Setu Kabupaten Bekasi
Abstrak: Humas adalah bagian dari organisasi yang bertugas untuk menciptakan pengertian publik yang lebih baik, yang dapat memperdalam kepercayaan publik terhadap suatu individu atau organisasi/perusahaan. Organisasi swasta maupun lembaga pemerintahan tidak bisa melepaskan diri dari bagian tersebut. Kantor Desa Ragemanunggal Kecamatan Setu Kabupaten Bekasi tidak memiliki bagian khusus yang menangani humas, namun semua kepala seksi bertanggung jawab untuk menciptakan pengertian publik yang lebih baik dari masyarakat desa selaku salah satu publiknya. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui tugas-tugas kehumasan apa yang dilakukan Kasi Kesejahteraan. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif yang kemudian akan dipaparkan secara deskriptif. Adapun teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan observasi dan wawancara. Hasil penelitian mendapatkan bahwa baik fungsi maupun tugas kehumasan yang dijelaskan dalam teori dijalankan oleh Kasi Kesejahteraan.
Kata Kunci: fungsi, humas pemerintah, tugas
Abstract: Public Relations is a part of an organization whose task is to create better public understaning of the organization in order to gain trust. Both private and public organization are under obligation to carry out this duty. The Village Office of Ragemanunggal in Subdistrict Setu, Regency of Bekasi does not have a designated unit of public relations. Consequently, each section unit is responsible to gain better trust from the community as its main public. The aim of this study is to know what public relations duties are carried out by the Welfare Section Head. This is a qualitative research which is explained descriptively with observation and interview as the main tools of data collection. The study concluded that functions and duties of the government public relation mentioned in the theory are being carried out by the Welfare Section Head of Ragemanunggal Village Office in the Subdistrict of Setu, Regency of Bekasi.
Keywords: duty, function, government public relation
Animasi Interaktif Pengenalan Anggota Tubuh Menggunakan Bahasa Arab Pada SD-IT Roudhotul Jannah Bekasi
Abstrak: Perkembangan teknologi informasi sangat pesat pada berbagai bidang khususnya pada bidang multimedia, dimana animasi interaktif dimanfaatkan sebagai metode pembelajaran pada proses belajar mengajar. Metode pembelajaran yang tadinya menggunakan konvensional mulai bergeser menjadi pembelajaran interaktif. SD-IT Roudhotul Jannah yang terletak di daerah bantargebang dalam proses belajar mengajar masih menggunakan selembar kertas fotocopy yang berisikan materi pengenalan anggota tubuh menggunakan Bahasa arab dimana metode pembelajaran ini di anggap memberikan gambaran yang jelas dalam penyampaian dan pemahaman materi untuk siswa. Media pembelajaran interaktif mampu menyajikan materi yang dapat membangkitkan rasa keingintahuan siswa, merangsang siswa untuk bereaksi secara fisik dan emosional, sehingga dapat meningkatkan semangat siswa-siswi dalam proses belajar. Penelitian ini fokus pada pembuatan animasi interaktif pengenalan anggota tubuh menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Metode MDLC terdiri dari 6 tahapan, yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing dan Distribution. Hasil dari penelitian ini berupa media pembelajaran animasi interaktif pengenalan anggota tubuh menggunakan bahasa Arab, yang membantu para guru dalam menyampaikan materi pengenalan anggota tubuh dan membantu memberikan pemahaman kepada murid sehingga dalam proses belajar mengajar siswa dapat menyerap materi, mengenal anggota tubuh serta pelafalan anggota tubuh dalam bahasa Arab.
Kata kunci: animasi, anggota tubuh, interaktif, MDLC, multimedia
Abstract: The development of information technology is very rapid in various fields, especially in the field of multimedia, where interactive animation is used as a learning method in teaching and learning. Learning methods that used to be conventional have begun to shift into interactive learning. Roudhotul Jannah Elementary School, located in the Bantargebang area in the teaching and learning process, still uses a photocopy of paper containing body recognition material using Arabic in which this learning method is considered to provide a clear picture in the delivery and understanding of material for students. Interactive learning media is able to present material that can arouse students' curiosity, stimulate students to react physically and emotionally, so as to increase the enthusiasm of students in the learning process. This research focuses on making interactive animations on limb recognition using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method. The MDLC method consists of 6 stages, namely Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing and Distribution. The results of this study in the form of interactive animation instructional media for introducing limbs using Arabic, which helps teachers in conveying material recognition of limbs and helps provide understanding to students so that in the teaching and learning process students can absorb material, get to know the limbs and pronunciation of limbs in Arabic.
Keywords: animation, body members, interactive, MDLC, multimedi
Metode Simple Additive Weighting Dalam Penentuan Jurusan Peminatan di SMA Darussalam Indramayu
Abstrak: SMA Darussalam Indramayu merupakan salah satu lembaga pendidikan swasta yang terletak didaerah Eretan kecamatan Kandanghaur kabupaten Indramayu. Dimana para siswa baru yang tergabung sangat banyak dan proses penentuan jurusan peminatan yang dilakukan para siswa SMA Darussalam Indramayu saat ini masih mengandung unsur subjektif yaitu dengan menjalani tes psikotes tetapi hasil penentuan dikembalikan berdasarkan keinginan parasiswa. Hal ini menyebabkan hasil yang didapat kurang akurat karena kriteria yang digunakan masih sedikit dan kurang relevan, dan terkadang ada beberapa yang tidak sesuai dengan kadar kemampuan siswanya. Untuk mengatasi masalah tersebut maka dibutuhkan sistem pendukung keputusan penentuan jurusan peminatan pada SMA Darussalam Indramayu. Dengan sistem yang dibangun, dapat membuat proses penilaian dan pengambilan keputusan menjadi lebih mudah lebih terarah sesuai dengan kemampuan siswa. Penelitian ini menggunakan metode SAW (Simple Additive Weighting). Adapun kriteria yang digunakan adalah Nilai Rata-rata IPA, Nilai Rata-rata IPS, Tes Psikotes, dan Angket Peminatan. Hasil akhir dari penelitian ini didapatkan bahwa sistem pendukung keputusan dengan metode SAW Proses penentuan jurusan peminatan siswa sudah dapat dilakukan dan dikerjakan secara terstruktur dan terkomputerisasi sehingga mempercepat proses pengambilan keputusan penentuan jurusan peminatan pada siswa dan proses pengambilan menjadi lebih efektif dan efisien, tidak mengandung unsur subjektif dan kriteria yang digunakan relevan sehingga hasil yang didapat akurat dan jurusan yang dipilih sudah sesuai dengan kadar kemampuan para siswa sehingga tidak ada lagi kehawatiran serta keluhan para siswa mengenai salah masuk jurusan.
Kata kunci: sistem pedukung keputusan, metode saw, jurusan
Abstract: Darussalam Indramayu High School is a private educational institution located in the Eretan area of ​​Kandanghaur sub-district, Indramayu district. Where there are so many new students and the process of determining majors conducted by Indramayu high school students currently still contains a subjective element that is by undergoing a psychological test but the results of the determination are returned based on the wishes of the students. This causes the results obtained are less accurate because the criteria used are still few and less relevant, and sometimes there are some that do not match the level of student ability. To overcome these problems, a decision support system is needed to determine the major of specialization in Indramayu Darussalam High School. With the system built, it can make the process of assessment and decision making easier, more directed according to students' abilities. This study uses the SAW (Simple Additive Weighting) method. The criteria used are the average value of natural sciences, the average value of social studies, psychological tests, and specialization questionnaire. The final results of this study found that the decision support system with the SAW method The process of determining student specialization majors can already be done and done in a structured and computerized manner so as to speed up the decision making process of determining majors in students and the process of making becomes more effective and efficient, does not contain subjective elements and the criteria used are relevant so that the results obtained are accurate and the chosen majors are in accordance with the ability level of the students so that there are no more concerns and complaints of students regarding wrong entry majors.
Keywords: decision support system determination, simple additive weighting method, major
Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Hardware Komputer Menggunakan Augmented Reality berbasis Android
Abstrak: Teknologi informasi memberikan dampak yang signifikan dalam mendukung perkembangan media pembelajaran. Salah satu teknologi yang membantu dalam proses pembelajaran adalah Augmented Reality. Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya 2D atau 3D secara realtime yang diproyeksikan terhadap dunia nyata melalui devices seperti smartphone. Permasalahan yang diamati pada proses belajar mengajar di SMK, yakni materi pembelajaran disajikan dalam buku Lembar Kerja Siswa bergambar dua dimensi (2D) berwarna hitam putih sehingga siswa kesulitan memahami dan mengenali komponen hardware. Selain itu, belum memanfaatkan teknologi Augmented Reality sebagai media pembelajaran yang interaktif. Tujuan penelitian ini adalah membuat media pembelajaran dengan teknologi Augmented Reality sebagai alat bantu pembelajaran agar siswa dapat memahami materi pengenalan komponen hardware komputer. Model pengembangan penelitian ini menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Tools yang membantu dalam pebuatan Objek gambar 3D menggunakan Adobe Illustrator, Sketchup, Vuforia, dan Unity. Untuk bahasa pemrograman C# yang dibuat menggunakan software Microsoft Visual Studio. Hasil penelitian berupa aplikasi YATINDO AR sebagai media pembelajaran komponen hardware komputer dengan teknologi Augmented Reality berbasis android yang telah membantu para guru dalam memberikan pemahaman kepada siswa tentang materi yang ada pada buku Lembar Kerja Siswa (LKS).
Kata kunci: Android, Augmented Reality, Media Pembelajaran, Hardware
Abstract: Information technology has a significant impact in supporting the development of learning media. One of the technologies that helps in the learning process is Augmented Reality. Augmented Reality is a technology that combines 2D or 3D virtual objects in realtime that are projected to the real world via devices such as smartphones. The problems observed in the teaching and learning process at SMK, namely the learning material are presented in a black and white two-dimensional (2D) illustrated Student Worksheet book so that students have difficulty understanding and recognizing hardware components. In addition, they have not yet utilized Augmented Reality technology as an interactive learning medium. The purpose of this research is to create learning media with Augmented Reality technology as a learning aid so that students can understand the material on the introduction of computer hardware components. This research development model uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Tools that help in creating 3D image objects using Adobe Illustrator, Sketchup, Vuforia, and Unity. For the C # programming language created using Microsoft Visual Studio software. The result of the research is the YATINDO AR application as a learning media for computer hardware components with Android-based Augmented Reality technology which has helped teachers in providing understanding to students about the material in the Student Worksheet (LKS) book
Perancangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Android
Abstrak: Media pembelajaran merupakan sarana penyalur pesan atau informasi belajar yang hendak disampaikan oleh sumber pesan kepada sasaran atau penerima pesan tersebut. Penggunaan media pengajaran dapat membantu pencapaian keberhasilan belajar. Penelitian perancangan media pembelajaran fisika berbasis android di jurusan teknik komputer dan jaringan SMK Negeri 1 Tanjung Raya merupakan sebuah program bantu untuk memudahkan guru dalam menjelaskan pelajaran serta memudahkan siswa untuk memahami pelajaran yang di ajarkan. Jenis penelitian yang penulis gunakan adalah penelitian Research and Development (R&D). Menggunakan model pengembangan versi 4-D (four D). 4D terdiri dari define, design, develop, dessiminatte. Model pengembangan sistemnya menggunakan model pengembangan multimedia Luther – Sutopo. Dari uji produk yang penulis lakukan memperoleh uji validitas dengan rata-rata nilai 0,85 yaitu valid, uji praktikalitas penulis mendapatkan rata-rata 0,92 dengan kategori sangat tinggi, dan pada uji efektivitas penulis mendapatkan rata-rata nilai 0,92, berdasarkan hasil uji produk ini, dapat membantu mahasiswa, guru atau dosen yang akan melakukan penelitian dalam bidang pendidikan agar penelitian dapat dilanjutkan untuk melihat keberhasilan penggunaan media ini kepada siswa dan para calon guru maupun guru dapat mengembangkan materi dari desain yang telah di rancang ini.
Kata Kunci : Adobe Flash CS6, Adobe Air, Android, Luther-Sutopo, Media Pembelajaran.
Abstract: Learning media is a means of channeling messages or learning information to be conveyed by the source of the message to the target or recipient of the message. The use of teaching media can help achieve successful learning The research design of Android-based physics learning media in the department of computer engineering and networking at SMK Negeri 1 Tanjung Raya is an assistive program to facilitate teachers in explaining lessons and make it easier for students to understand the lessons taught. The type of research the author uses is Research and Development (R&D) research. Using the 4-D (four D) version development model. 4D consists of define, design, develop, dessiminatte. The system development model uses the Luther - Sutopo multimedia development model. From the product test that the author did, obtained a validity test with an average value of 0.85 that is valid, the practicality test of the writer got an average of 0.92 with a very high category, and on the effectiveness test the writer got an average value of 0.92, based on the results of this product test, can help students, teachers or lecturers who will conduct research in the field of education so that research can be continued to see the successful use of this media to students and prospective teachers and teachers can develop material from this design that has been designed.
Keywords : Adobe Flash CS6, Adobe Air, Android, Luther-Sutopo, Learning Media
Sistem Monitoring Kedalaman Dan Kekeruhan Air Berbasis Internet Of Things
Abstrak: Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan terdapat masalah yang ditemukan yaitu pada saat proses penggecekan kedalaman dan kekeruhan kualitas air masih menggunakan sistem secara manual yang melibatkan peran karyawan dalam melakukan proses penggecekannya dengan menggunakan alat turbidity meter dan level transmitter. Oleh sebab itu peneliti memberikan masukkan dan saran untuk proses penggecekan kedalaman dan kekeruhan air tersebut menggunakan sensor dalam mendapatkan hasil penggecekannya dan sistem berbasis internet of things untuk memonitoring hasil dari sensor yang digunakan. Lalu hasil dari prosesnya dapat dimonitoring langsung kedalam platform website. Didalam penelitian ini penulis menggunakan metode logika fuzzy logic untuk memprogram perangkat kerasnya dan hasil monitoringnya menggunakan website dengan framework codeigneter. Yang bertujuan untuk membangun sistem monitoring penggecekan kedalaman dan kekeruhan kualitas air secara otomatis menggunakan sensor ultrasonic dan sensor turbidity.
Kata kunci: fuzzy logic, internet of things, sensor turbidity, sensor ultrasonic, sistem monitoring
Abstract: Based on the results of the research conducted, there were problems found that when the process of checking the depth and turbidity of water quality was still using a manual system that involved the role of employees in carrying out the checking process using a turbidity meter and level transmitter. Therefore, researchers provide input and suggestions for the process of checking the depth and turbidity of the water using sensors to get the results of checking and an internet of things based system to monitor the results of the sensors used. Then the results of the process can be monitored directly into the website platform. In this research, the writer uses fuzzy logic logic method to program the hardware and the monitoring results use a website with codeigneter framework. Which aims to build a monitoring system for checking the depth and turbidity of water quality automatically using ultrasonic sensors and turbidity sensors..
Keywords: fuzzy logic, internet of things, monitoring systems, turbidity sensors, ultrasonic sensor
Responsive Web Design Menggunakan Bootstrap Dalam Merancang Layout Website
Abstrak: Perkembangan dunia desain website mengalami peningkatan yang sangat signifikan terutama dalam hal layout web. Para penyedia informasi dituntut untuk dapat menyajikan informasi dengan cepat, tepat dan mudah dan dapat diakses oleh berbagai media devices dan flatform. Selain itu, kebiasaan pengguna dalam mengakses informasi pun mulai ikut berubah, yang dulunya menggunakan perangkat desktop mulai beralih menggunakan smartphone maupun tablet. Permasalahan yang ditemukan pada penelitian ini adalah bagaimana merancang layout website agar dapat menyesuaikan dengan ukuran layar devices, informasi yang ditampilkan dan tampilan halaman website menjadi tidak berantakan dan bagaimana membuat pengguna menjadi nyaman dalam mengakses informasi pada sebuah halaman website. Tujuan penelitian ini adalah untuk menerapkan responsive web design dalam merancang layout website menggunakan bootstrap sehinga ketika diakses dari berbagai devices informasi yang ditampilkan dapat menyesuaikan dengan ukuran layar devices. Hasil penelitian menunjukkan bahwa viewport dan media queries yang telah digunakan dan diujikan menggunakan Chrome DevTools menghasilkan layout yang baik dan bekerja secara otomatis menyesuaikan ukuran layar pada devices yang sedang digunakan baik itu desktop, smartphone maupun tablet. sehingga membuat pengguna menjadi nyaman dan menyenangkan dalam mengakses halaman website karena telah menyesuaikan pada beberapa perangkat tanpa perlu melakukan zoom teks.
Kata kunci: Bootstrap, Framework, Layout, Responsif, Website
Abstract: The development of the world of website design has increased significantly, especially in terms of web layout. Information providers are required to be able to present information quickly, precisely and easily and can be accessed by various media devices and platforms. In addition, users' habits in accessing information have also begun to change. Previously using desktop devices, they began to switch to using smartphones or tablets. The problems found in this study are how to design a website layout so that it can fit the device screen size, the information displayed and the appearance of the website pages to be cluttered and how to make users feel comfortable in accessing information on a website page. The purpose of this study is to implement responsive web design in designing a website layout using a bootstrap so that when accessed from various devices the information displayed can adjust to the screen size of the devices. The results show that the viewport and media queries that have been used and tested using Chrome DevTools produce good layouts and work automatically to adjust the screen size of the devices being used, be it desktop, smartphone or tablet. so that it makes users comfortable and pleasant in accessing website pages because they have adjusted on several devices without the need to zoom the text.
Keywords: Bootstrap, Framework, Layout, Responsive, Websit
Perancangan E-Recruitment Dosen Baru Berbasis Web Dengan Metode Design Sprint
Abstrak: Perekrutan dosen baru pada Universitas Bina Insani adalah upaya dari bidang sumber daya manusia untuk memenuhi kebutuhan dalam pendidikan, penelitian dan pengabdian kepada masyarakat, sehingga Tri Dharma Perguruan Tinggi dapat berjalan baik. Calon dosen baru dapat melihat informasi berupa pengumuman, periode lowongan dan memasukkan biodata diri, upload dokumen, pendidikan baik formal (sarjana, magister dan doktor) maupun non formal (kursus bahasa, kursus keahlian, tes potensi akademis, TOEIC/TOEFL/IELTS), pengalaman dalam mengajar institusi dalam negeri dan luar negeri, penelitian, publikasi jurnal, pertemuan ilmiah, pengabdian masyarakat, penghargaan, pengalaman kerja, pengalaman organisasi, lamaran dan register. Untuk dapat mempermudah proses perekrutan dosen baru, maka diperlukan Perancangan E-Recruitment Dosen Baru Berbasis Web. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah design sprint yang terdiri dari tahapan understanding, diverage, decide, prototype dan validate. Kesimpulan yang didapatkan dalam penelitian ini adalah kemudahan dalam perekrutan dosen baru untuk ditempatkan pada program studi: S1-Teknik Informatika, S1-Sistem Informasi, S1-Rekayasa Perangkat Lunak, S1-Akuntansi, S1-Manajemen, D3-Manajemen Informatika, D3-Akuntansi, D3-Manajemen Administrasi, dan D3-Sekretari yang ada di Universitas Bina Insani.
Kata Kunci: Dosen Baru, Design Sprint, E-Recruitment, Tri Dharma Perguruan Tinggi, Web
Abstract: The recruitment of new lecturers at Bina Insani University is an effort from the field of human resources to meet the needs in education, research, and community service so that the Tri Dharma of Higher Education can run well. Prospective new lecturers can view the information in the form of announcements, vacancy periods and enter personal data, upload documents, formal (bachelor, master and doctoral) and non-formal education (language courses, skills courses, academic potential tests, TOEIC/TOEFL/IELTS), experience in teaching domestic and foreign institutions, research, journal publications, scientific meetings, community service, awards, work experience, organizational experience, applications, and registers. In order to simplify the process of recruiting new lecturers, a Web-based E-Recruitment Design is needed. The method used in this study is a design sprint consisting of stages of understanding, leverage, decide, prototype, and validate. The conclusion obtained in this study is the ease inrecruiting new lecturers to be placed in study programs: S1-Informatics Engineering, S1-Information Systems, S1-Software Engineering, S1-Accounting, S1-Management, D3-Management Informatics, D3-Accounting, D3-Administrative Management, and D3-Secretarial at Bina Insani University.
Keywords: New Lecturer, Design Sprint, E-Recruitment, The Threefold Missions of Higher Education, We