E-Journal Bina Insani University
Not a member yet
1117 research outputs found
Sort by
Sistem Informasi Kasir pada Restoran Siap Saji FoodPanda Berbasis Desktop
Abstrak: Toko FoodPanda merupakan toko penjual makan dan minuman khas Tiongkok yang berlokasi dibekasi. Toko FoodPanda didirikan oleh seorang wirausaha muda dalam kegiatan bisnisnya adalah menjualkan berbagai jenis makanan khas Tiongkok dengan cita rasa dan sari rempah-rempah Indonesia. Toko Foodpanda ini tergolong sebuah perusahaan dibidang makanan yang semua proses pengolahan datanya dari data master makanan, minuman, pelanggan, karyawan, laporan hingga transaksi pembelian dan pemesanan. Semua itu diolah oleh perusahaan tersebut dengan tumpukan kertas dan setiap transaksi berbeda dokumentasi. Tentu ini akan memakan banyak tempat bila FoodPanda tetap berjalan seiring waktu. Perancangan sistem informasi berupa aplikasi yang dibutuhkan oleh Toko FoodPanda untuk menjalankan bisnisnya jauh lebih baik tanpa terjadi kesalahan terutama dalam pelaporannya saat pembayaran dikasir. Pembuatan aplikasi menggunakan metode waterfall. Dengan adanya sistem aplikasi kasir akan membantu Toko FoodPanda dalam menjalankaan bisnisnya tanpa ada kesalahan atau masalah baik dari internal atau eksternal.
Kata kunci: aplikasi, foodpanda, toko, kasir, waterfall.
Abstract: The FoodPanda shop is a Chinese food and beverage shop located in Bekasi. The FoodPanda shop was founded by a young entrepreneur whose business activity is to sell various types of Chinese specialties with the flavors and extracts of Indonesian spices. This Foodpanda shop is classified as a company in the food sector where all data processing processes are from master data of food, beverages, customers, employees, reports to purchase and order transactions. All of that is processed by the company with piles of paper and each transaction has different documentation. Of course this will take up a lot of space if FoodPanda continues to run over time. The design of an information system in the form of an application needed by the FoodPanda store to run its business is much better without any errors, especially in reporting when payments are cashed. Making applications using the waterfall method. With the cashier application system, it will help the FoodPanda Store in running its business without any errors or problems from both internal and external.
Keywords: Application, Cashier, FoodPanda, waterfall, shop
Animasi Interaktif Pengenalan Nama-Nama Buah dan Hewan Pada TK Islam Ananda Di Bekasi
Abstrak: Kemajuan dan teknologi yang berkembang dengan pesat pada masa sekarang ini turut membantu manusia dalam memasuki teknologi perabadan baru diera teknologi yang diciptakan. Pendidikan mempunyai peranan yang sangat menentukan bagi perkembangan dan perwujudan diri individu, terutama bagi perkembangan bangsa dan negara.Ada beberapa kendala yang dialami oleh pengajar terkait pada sistem yang ada di sekolah yaitu pada saat proses belajar mengajar pengenalan nama-nama buah dan hewan yang masih menggunakan buku paket, selain itu didalam kelas mengalami kesulitan dalam meningkatkan semangat belajar, dan banyaknya anak-anak jadi kurang terkontrol pemahaman materi pengenalan nama- nama buah dan hewan. Berdasarkan permasalahan tersebut, TK Islam Ananda memerlukan adanya aplikasi animasi interaktif dengan program penunjang adobe flash CS6, dan Photoshop, serta melakukan model pengembangan waterfall. Dengan adanya metode pembelajaran pengenalan nama-nama buah dan hewan berbasis animasi interaktif ini dapat membantu guru dalam meningkatkan proses belajar mengajar pada TK Islam Ananda, dan dapat membantu anak-anak untuk memudahkan memahami materi pengenalan nama-nama buah dan hewan.
Kata kunci: animasi, hewan dan buah, adobe flash CS6
Abstract: Advances and technology that are developing rapidly at this time also help humans to enter the new century technology in the era of technology that was created. Education has a very decisive role for the development and manifestation of individuals, especially for the development of the nation and state. There are several obstacles experienced by teachers related to the existing system in schools, namely during the teaching and learning process the recognition of the names of fruits and animals that still use textbooks, besides that in the classroom, they experience difficulties in increasing the enthusiasm for learning, and the number of children is less controlled in understanding the material on the recognition of the names of fruits and animals. Based on these problems, Ananda Islamic Kindergarten requires an interactive animation application with Adobe Flash CS6 support programs, and Photoshop, as well as a waterfall development model. With the interactive animation-based learning method for recognizing fruit and animal names, it can help teachers improve the teaching and learning process at Ananda Islamic Kindergarten, and can help children to make it easier to understand the material for recognizing the names of fruits and animals.
Keywords: animals and fruit, animation, adobe flash CS
Pembangunan Sistem Informasi Perpustakaan Digital Menggunakan Linear Sequential Model
Berdasarkan undang-undang pendidikan yang ada yang diatur pada undang-undang no 42 bab 1 pasal 1. Keberadaan perpustakaan baik di sekolah ataupun lembaga pendidikan dan juga masyarakat itu sangat penting. Seperti istilah yang mengatakan bahwa buku adalah jendela dunia, maka keberadaan perpustakaan menjadi salah satu wadah ataupun tempat yang dapat membuat orang-orang bisa mengetahui hal-hal yang sebelumnya tidak mereka ketahui. Namun masih banyaknya perpustakaan konvensional yang ada dengan kondisi ditengah pandemic Covid-19 ini tentunya fungsi dari perpustakan menjadi menjadi berkurang, dikarenakan pemerintah menerapkan kebiasaan baru salah satunya dengan menjaga jarak dan menghindari kerumunan. Untuk itu penulis membangun sebuah sistem informasi perpustakaan digital menggunakan linear sequential model, sistem informasi perpustakaan digital ini di desain sedemikian rupa agar mengurangi terjadinya kontak fisik dan memudahkan mereka untuk tetap menggali ilmu pengetahuan tanpa harus tertular bahaya Covid-19
Aplikasi Mobile Sistem Pakar Dalam Mengidentifiaksi Diagnosis Penyakit Kucing
Abstrak: Adanya sebuah aplikasi saat ini dapat digunakan dalam beberapa hal khususnya sistem pakar. Sistem pakar penyakit kucing merupakan sistem yang dapat mengidentifikasi penyakit pada kucing, yang dikarenakan hewan tersebut sangat populer di masyarakat khususnya Indonesia sangatlah besar peminatnya. Hewan ini sangat disukai karena bentuknya yang lucu dan perilaku yang menggemaskan, terlebih nabi Muhammad juga menyukai hewan ini dan jika kita merawatnya makan sunah rasul yang kita dapat ini merupakan kepercayaan umat muslim. Dalam memelihara kucing berbagai masalah akan terjadi dimana kucing yang kita pelihara dalam keadaan sakit dan berbagai virus yang menyerang kucing misalnya penyakit kucing scabies, penyakit kucing feline caliviral disease, penyakit kucing helminthiasis, penyakit kucing koksidiosis, penyakit kucing felice panleukopenia, penyakit kucing ektoparasit, penyakit kucing, penyakit kucing feline viral rhinotracheitis dan penyakit kucing Earmite. Dengan adanya aplikasi sistem pakar yang bertujuan untuk menyelesaikan suatu permasalahan yang dapat di anggap cukup rumit dan hanya bisa diatasi para ahli atau para pakar tertentu. Pemilik kucing yang tidak mengetahui adanya penyakit yang dialami oleh kucing yang dipeliharanya maka akan menjadi permasalahan yang besar. Oleh karena itu dengan adanya aplikasi sistem pakar tersebut dapat membantu dalam melakukan diagnosis penyakit pada kucing dan memberikan alternatif pengobatan, penanganan dan pencegahannya.
Kata kunci: Aplikasi Sistem Pakar, Forward Chaining, Penyakit Kucing.
Abstract: The existence of an application today can be used in several ways, especially expert systems. The cat disease expert system is a system that can identify diseases in cats, which is because these animals are very popular in society, especially in Indonesia, and are in great demand. This animal is very popular because of its cute shape and adorable behavior, especially the prophet Muhammad also likes this animal and if we take care of it, eat the Prophet's Sunnah which we get is the belief of Muslims. In keeping cats, various problems will occur where the cat we keep is sick and various viruses that attack cats, for example, scabies cat disease, feline caliviral disease, cat helminthiasis, cat coccidiosis, felice panleukopenia cat disease, ectoparasite cat disease, cat disease feline cat disease, viral rhinotracheitis and Earmite cat disease. With the existence of an expert system application that aims to solve a problem that can be considered quite complicated and can only be overcome by certain experts or experts. Cat owners who do not know about the disease experienced by the cat they keep will be a big problem. Therefore, with the application of this expert system, it can help diagnose diseases in cats and provide alternative treatments, treatments and prevention.
Keywords: Cats, Expert Systems, Forward Chainin
Pengujian Black Box pada Aplikasi Ecampus Menggunakan Metode Equivalence Partitioning
Salah satu tahapan penting dalam pengembangan sebuah perangkat lunak yaitu tahap pengujian. Teknik testing dibagi menjadi dua yaitu black box testing dan white box testing. Pada penelitian akan menerapkan teknik pengujian black box. Teknik pengujian black box terdiri dari, Equivalence Partitioning, Boundary Value Analysis / Limit Testing, Comparison Testing, Sample Testing, Robustness Testing, Behavior Testing, Requirement Testing, Performance Testing, Endurance Testing, Cause-Effect Relationship Testing. Salah satu yang akan diterapkan dalam penelitian ini yaitu teknik equivalence partitioning. Teknik ini ujicoba yang dilakukan berdasarkan tujuh tahapan, yaitu menentukan use case yang diuji, tentukan kriteria, definisikan partisi, buat data uji, buat kasus uji, lakukan pengujian dan evaluasi. Hasil pengujian nantinya akan menghasilkan feedback untuk masukan bagi pengelola ecampus.
Kata kunci: Aplikasi, Black box, Ecampus, Ekuivalence partitioning, Pengujian
Abstract: One important stage in the development of a software is the testing phase. Testing techniques are divided into two namely black box testing and white box testing. In the study will apply black box testing techniques. Black box testing techniques consist of, Equivalence Partitioning, Boundary Value Analysis / Limit Testing, Comparison Testing, Sample Testing, Robustness Testing, Behavior Testing, Requirement Testing, Performance Testing, Endurance Testing, Cause-Effect Relationship Testing. One that will be applied in this research is equivalence partitioning technique. This technique is based on seven stages of testing, namely determining the tested use case, determining criteria, defining partitions, creating test data, making test cases, testing and evaluating. The test results will later produce feedback for input for ecampus managers.
Keywords: Application, Black box, Ecampus, Ekuivalence partitioning, Testin
Game Labirin Let’s Clear Up The World Menggunakan Metode Game Development Life Cycle
Game Labirin Let’s Clear Up The World menceritakan kisah seorang anak yang mencintai kebersihan dan keindahan untuk mengubah lingkungan kotor menjadi tempat yang lebih bersih. Untuk membersihkan area, anak tersebut harus menemukan seluruh sampah yang terdapat pada area itu dan memilahnya ke dalam tempat sampah sesuai dengan jenis sampah yang ditemukan. Tujuan game ini adalah mengumpulkan sampah dan mengubahnya menjadi alat untuk membasmi wabah yang ditimbulkan dari kerusakan lingkungan dari keadaan sebelumnya sehingga menjadikan lingkungan aman dan bebas dari wabah. Game Development Life Cycle digunakan sebagai metode dalam penelitian ini. Hasil yang didapatkan adalah Game Labirin Let’s Clear Up The World menumbuhkan kesadaran manusia terhadap kebersihan lingkungan yang dapat menyebabkan kerusakan lingkungan dan timbulnya wabah penyakit terutama keberadaan sampah yang menumpuk, sehingga menyebabkan perubahan lingkungan menjadi daerah kumuh dengan pertumbuhan wabah
Sistem Informasi Penjualan Makanan Dan Minuman Di Wejie Kopi Berbasis Web
Abstrak: Wejie Kopi adalah sebuah usaha di bidang kuliner yang terletak di Kalisari, Jakarta Timur tempat bersantai yang cocok untuk kalangan anak muda. Sistem order secara manual pada suatu restoran atau kafe dapat menimbulkan beberapa masalah. Masalah pada Wejie Kopi yakni sering terjadinya customer menunggu terlalu lama umtuk mendapatkan menu pemesanan karena harus menunggu pelayan memberikan menu pemesanan. Maka didalam menyelesaikan masalah tersebut diusulkan dalam merancang sebuah sistem dimana dalam pemesanan menu dilakukan oleh customer menggunakan web dimaksudkan agar customer dapat langsung melihat menu pada sebuah restoran. Dalam perancangan web menggunakan Metode Waterfall dan menggunakan pemrograman PHP serta format database MySql. Dengan perancangan sistem ini diharapkan perusahaan akan memperoleh beberapa kemudahan dalam proses transaksi yang ada di Wejie Kopi.
Kata kunci: penjualan makanan dan minuman, PHP, mysql, waterfall
Abstract: Abstract: Wejie Kopi is a culinary business located in Kalisari, East Jakarta, a place to relax which is suitable for young people. The manual ordering system for a restaurant or cafe can cause some problems. The problem with Wejie Kopi is that customers often wait too long to get an order menu because they have to wait for the waiter to give the order menu. So in solving this problem it is proposed to design a system where the menu ordering is done by the customer using the web so that the customer can immediately see the menu at a restaurant. In web design using the Waterfall method and using PHP programming and MySql database format. By designing this system, it is hoped that the company will find several facilities in the transaction process at Wejie Kopi.
Keywords: food and beverage sales, PHP, mysql, waterfall
Aplikasi Ujian Online Dengan Metode Exteme Programming Pada MTs Al Muddatsiriyah
Abstrak : Sekolah merupakan suatu institusi yang di dalamnya terdapat komponen guru, siswa, dan staf administrasi yang setiap individu mempunyai tugas tertentu dalam menjalankan program. Tidak hanya itu, didalam pelaksanaan kegiatan pembelajaran juga sangat erat kaitannya dengan pelaksanaan sistem ujian. Baik itu berupa ujian tengah semester, hingga ujian akhir sekolah yang juga bertujuan sebagai penilaian seberapa jauh pengetahuan yang sudah diperoleh oleh para siswa. Dalam tahapan proses pengembangan sistem ini, penulis menggunakan metode Agile untuk mengutamakan fleksibelitas terhadap perubahan-perubahan yang terjadi selama pengembangan. Bahkan, kalau pun nantinya masih ada perubahan ataupun penambahan pada saat fase terakhir dapat segera teratasi. Berdasarkan hasil dan pembahasan mengenai Aplikasi Ujian Online, serta wawancara dengan bagian akademik Mts Al Muddatsiriyah. Dapat di simpulkan sistem Rancangan Aplikasi Ujian Berbasis Web ini, dapat menggantikan sistem ujian berbasis kertas dan bisa diakses oleh siswa menggunakan jaringan internet.
Kata Kunci : Website, Aplikasi ujian, Agile, Sekolah
Abstract : School is an institution in which there are components of teachers, students, and administrative staff, each individual has a specific task in carrying out the program. Not only that, in implementing learning activities it is also very closely related to the implementation of the examination system. Whether it's in the form of midterm exams, to school final exams, which also serve as an assessment of how much knowledge the students have acquired. In this stage of the system development process, the authors use the Agile method to prioritize flexibility to changes that occur during development. Even if there are still changes or additions during the last phase, they can be resolved immediately. Based on the results and discussion of the Website-Based Examination Application Design system, as well as interviews with the academic section of Mts Al Muddatsiriyah. It can be concluded that this Web-Based Exam Application Design system can replace the paper-based examination system and can be accessed by participants using the internet network
.
Keywords : Website, Exam Application, Agile, School
 
Klasifikasi Status Stunting Balita Di Desa Slangit Menggunakan Metode K-Nearest Neighbor
Abstrak : Stunting pada balita merupakan salah satu permasalahan yang sedang dialami dunia kesehatan. Kejadian ini ditandai dengan berat badan dan tinggi badan yang tidak sesuai dengan umur. Selain itu juga dipengaruhi oleh pola konsumsi makanan dan penggunaan nutrisi yang tidak disesuaikan dengan kebutuhan tubuh. Dalam mencegah kejadian Stunting kegiatan yang rutin dilakukan adalah dengan memantau perkembangan status gizi dan status tumbuh kembang balita yang dilakukan melalui kegiatan posyandu yang berlangsung pada setiap bulan. Penelitian ini menggunakan pendekatan data mining dengan algoritma K-Nearest Neighbor yaitu menggunakan perhitungan jarak euclidean, adalah sebuah metode untuk mengelompokan atau mengklasifikasikan sebuah data dari uji kelas latih pada beberapa tetangga paing dekat dengan menggunakan rumus perhitungan jarak euclidean. parameter yang dipakai pada penelitian ini didasarkan pada data antropometrik atau data pengukuran tubuh manusia, yaitu Umur, Berat Badan dan Tinggi Badan. Pengujian dilakukan dengan perhitungan manual kemudian dibuat perankingan serta implementasikan kedalam aplikasi RapidMiner.
Kata kunci : Balita Stunting, Data Mining, Klasifikasi, Metode K-Nearest Neighbor
Abstract : Stunting in toddlers is one of the problems currently being experienced by the health world. This incident is characterized by weight and height that are not age-appropriate. It is also influenced by food consumption patterns and the use of nutrients that are not adapted to the body's needs. In preventing the occurrence of Stunting activities that are routinely carried out are by monitoring the development of nutritional status and the status of growth and development of infants carried out through posyandu activities that take place every month. This study uses a data mining approach with the K-Nearest Neighbor algorithm using euclidean distance calculation, is a method for classifying or classifying a data from a training class test on several close competitors using the euclidean distance calculation formula. The parameters used in this study are based on anthropometric data or measurement data of the human body, namely Age, Weight and Height. Testing is done by manual calculation then ranking and implemented into the RapidMiner application
Keywords : Classification, Data Mining, K-Nearest Neighbor Method, Toddler Stuntin
Persepsi Kemudahan Penggunaan, Efektivitas, Dan Risiko Berpengaruh Terhadap Minat Bertransaksi Menggunakan Financial Technology
Abstrak: Financial Technology atau dikenal juga dengan istilah Fintech saat ini telah menjelma menjadi pilihan dalam bertransaksi finansial. Fintech merupakan hasil gabungan antara jasa keuangan dengan teknologi yang akhirnya mengubah model bisnis dari konvensional menjadi moderat. Dengan adanya Fintech memberikan kemudahan dan efektifitas dalam kegiatan pembayaran. Namun tentunya diperlukan pula keamanan demi mengurangi risiko yang tidak diinginkan dalam transaksi menggunakan Fintech. Penelitian ini ingin mengetahui bagaimanakan perilaku konsumen dalam mengadaptasi perkembangan Fintech. Objek yang diteliti pada penelitian ini ialah masyrakat yang merupakan konsumen di pasar tradisional. Adapun yang ingin diteliti ialah apakah terdapat pengaruh yang signifikan dari persepsi kemudahan, efektifitas dan risiko terhadap minat bertransaksi dengan menggunakan Financial Technology. Teknik penelitian dalam penelitian ini adalah menggunakan data kuantitatif dengan metode kuesioner dan wawancara. Objek penelitian adalan konsumen yang telah menggunakan Fintech. Hasil penelitian mengungkapkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dari persepsi kemudahan, efektifitas dan risiko terhadap minat bertransaksi dengan menggunakan Financial Technology konsumen di Pasar Tomang Barat Jakarta Barat
Kata kunci: Efektivitas, Finansial, Kemudahan, Risiko, Teknologi.
Abstract: Financial Technology, also known as Fintech, has now become an option in financial transactions. Fintech is the result of a combination of financial services and technology which ultimately changes the business model from conventional to moderate. The existence of Fintech provides convenience and effectiveness in payment activities. But of course security is also needed in order to reduce unwanted risks in transactions using Fintech. This research wants to know how consumer behavior is in adapting to Fintech developments. The object examined in this study is the people who are consumers in traditional markets. As for what we want to research is whether there is a significant effect of perceived convenience, effectiveness and risk on the interest in transactions using Financial Technology. The research technique in this study is to use quantitative data with questionnaire and interview methods. Research objects for consumers who have used Fintech .The results of the study reveal that there is a significant effect of perceived ease, effectiveness and risk on consumer interest in transactions using financial technology in West Jakarta Tomang Market.
Keywords: Efectivity, Financial, Ease of use, Risk, Technology