E-Journal Bina Insani University
Not a member yet
1117 research outputs found
Sort by
Aplikasi Rekam Medis Pasien Berbasis Web Pada UPTD Puskesmas Saigon Pontianak Timur
Teknologi informasi dan komunikasi telah memberikan pengaruh besar bagi umat manusia di segala bidang. Salah satu bidang yang menggantungkan dirinya hammpir disegala aspek adalah bidang kesehatan. Dimana bidang tersebut selalu menggunakan teknologi informasi dan komunikasi di setiap pekerjaannya. Semua ini dilakukan untuk memberi pelayanan yang optimal kepada setiap orang. Puskesmas merupakan salah satu sarana kesehatan yang mudah dicari disetiap daerah, ini karena puskesmas merupakan sarana yang diberikan pemerintah untuk penanggulangan pertama pada setiap warganya yang sakit. Namun pada salah satu pelayanannya, terdapat masalah yang cukup berarti. Masalah itu terletak pada proses pendaftaran pasien yang akan berobat, dimana pasien diharuskan membuat kartu berobat yang akan membuat tumpukan kartu menjadi penuh sesak di puskesmas. Pada penelitian ini, penulis menggunakan metode waterfall yang mempunyai tahap : analisis perangkat lunak, desain, pembuatan kode program, pengujian, dan pendukung atau pemeliharaan. Kemudian pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, dan studi pustaka. Dengan metode dan teknik pengumpulan data tersebut, penulis akan merancang aplikasi yang beguna sebagai rekam medis setiap pasien agar lebih mudah dalam mendapat pelayanan kesehatan. Aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan pelayanan puskesmas sebagai sarana kesehatan tahap awal
Perancangan Jaringan Dengan Menggunakan Static Routing Dan VPN PPTP Pada SMK Bina Putra
Abstrak: Membangun sebuah jaringan komputer merupakan hal yang cukup penting di masa sekarang, agar mempermudah segala aktifitas sharing data secara efisien dan cepat. Komunikasi dengan mitra kerja pada SMK Bina Putra masih dilakukan dengan bertemu secara offline, hal ini kurang efektif mengingat jaman sekarang sudah memiliki berbagai macam teknologi yang bisa dimanfaatkan. Terlebih lagi pertemuan langsung itu membutuhkan waktu dan biaya lebih, oleh karena itu penyampaian informasi yang lebih efisien sangat diharapkan pada saat ini. Arsitektur jaringan yang digunakan SMK Bina Putra saat ini adalah sistem operasi jaringan model LAN (Local Area Network). Sistem operasi jaringan LAN membuat user dapat terhubung satu sama lain jika sudah terkonfigurasi alamat IP nya, serta terhubung dengan router dan switch. Metode penelitian yg penulis lakukan dengan metode obsevasi, wawancara dan studi pustak sedangkan Metode analisa kebutuhan yang digunakan adalah Network Development Life Cycle (NDLC). Hasil dari penelitian ini dengan menggunakan winbox admin dapat mengkonfigurasi VPN server dan client. NAT digunakan agar PC bisa mengakses internet jika sudah terhubung dengan router utama. Setelah jaringan usulan ini di implementasikan maka kedua pihak dapat sharing data dan informasi tanpa perlu melakukan pertemuan offline.
Kata kunci: DHCP, VPN, winbox
Abstract: Building a computer network is quite important today, in order to facilitate all activities to share data efficiently and quickly. Communication with work partners at SMK Bina Putra is still done by meeting offline, this is less effective considering that nowadays we already have various kinds of technology that can be utilized. Moreover, these meetings require more time and cost, therefore more efficient information delivery is expected at this time. The network architecture used by Bina Putra Vocational School today is a LAN (Local Area Network) network operating system. The LAN network operating system allows users to connect to each other if the IP address is configured, as well as connect to routers and switches. The research method that the author uses is observation, interviews and library studies, while the needs analysis method used is the Network Development Life Cycle (NDLC). The results of this study using winbox admin can configure the VPN server and client. NAT so that the PC can access the internet if it is connected to the main router. After this proposal network is implemented, the two of them can share data and information without the need for offline meetings.
Keywords: DHCP, VPN, winbo
Rancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar
Abstrak: Bahasa Inggris merupakan mata pelajaran wajib dalam pendidikan Sekolah Dasar (SD) sampai dengan Sekolah Menengah Akhir (SMA). Dalam kurikulum 2013 saat ini, terdapat beberapa kendala dalam proses belajar mengajar pada materi Simple Present Tense dan Present Continuous Tense. Kendalanya seperti fokus siswa yang singkat dan sulitnya siswa memahami persepsi materi, ditambah materi pada buku paket yang kurang terstruktur menyebabkan siswa kesulitan membedakan jenis-jenis tenses. Untuk itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk membantu peningkatan pemahaman siswa Sekolah Dasar terkait materi Bahasa Inggris melalui bantuan sebuah aplikasi pembelajaran berbasis multimedia. Aplikasi dikembangkan menurut langkah-langkah Software Development Life Cycle (SDLC) dan menyajikan materi Simple Present Tense dan Present Continuous Tense dalam bentuk teks, audio, video infografis, kalimat contoh yang disertai gambar, soal-soal latihan dan kuis. Siswa juga dapat menjalani sesi latihan dan kuis untuk menilai tingkat pemahaman mereka. Aplikasi yang dibuat akan diuji cobakan kepada siswa yang sebelumnya melakukan pre-test. Hasil evaluasi post-test telah menunjukkan kenaikan rata-rata hingga 28,69% pada nilai siswa setelah siswa menggunakan aplikasi pembelajaran ini. Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi pembelajaran yang dikembangkan telah berhasil membantu siswa dalam memahami materi Bahasa Inggris khusus materi Simple Present Tense dan Present Continuous Tense.
Kata kunci: aplikasi pembelajaran, bahasa inggris, multimedia
Abstract: : English is a compulsory subject in Elementary School (SD) to Senior High School (SMA) education. In the current 2013 curriculum, there are several obstacles in the teaching and learning process in Simple Present Tense and Present Continous Tense. Constraints such as the short focus of students and the difficulty of students understanding the perception of the material, plus the material in the textbook which is less structured makes it difficult for students to distinguish the types of tenses For this reason, the purpose of this study is to help increase elementary school students' understanding of English material through the help of a multimedia-based learning application. The application was developed according to the Software Development Life Cycle (SDLC) steps and presents Simple Present Tense and Present Continuous Tense material in the form of text, audio, video infographics, sample sentences with pictures, practice questions and quizzes. Students can also undergo practice sessions and quizzes to assess their level of understanding. The application made will be tested on students who previously did the pre-test. The results of the post-test evaluation have shown an average increase of up to 28.69% in student scores after students use this learning application. This demonstrates that the developed learning tool was successful in assisting students in comprehending English content, particularly for the Simple Present Tense and Present Continuous Tense
Implementasi Metode Team-Based Project Dalam Pembelajaran Manajemen Pelayanan di Jurusan Pendidikan Ekonomi Universitas Negeri Semarang
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis implementasi metode team-based project dalam pembelajaran manajemen pelayanan di Jurusan Pendidikan Ekonomi Universitas Negeri Semarang. Pembelajaran setelah pandemi menemui kesulitan diantaranya kemampuan mahasiswa dalam mengembangkan aspek keterampilan (skills). Selama pembelajaran daring, pembelajaran seringkali terfokus pada dosen yang menjelaskan, salah satunya dalam pembelajaran manajemen pelayanan. Team-based project diimplementasikan karena mahasiswa perlu mengembangkan keterampilan pemecahan masalah mereka khususnya dalam kompetensi manajemen pelayanan. Metode team-based project diimplementasikan melalui penugasan pemecahan masalah dalam manajemen pelayanan organisasi dan dianalisis dalam bentuk poster. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif. Data dianalisis dengan Milles & Huberman model meliputi pengumpulan data, reduksi data dan pembuatan kesimpulan. Sumber data didapatkan dari observasi, wawancara dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan mahasiswa yang selama ini pasif di kelas dan pembelajaran, selama implementasi team-based project menjadi lebih aktif dalam mengembangkan kemampuan di kelompok karena mempunyai peran masing-masing selama menganalisis pelaksanaan manajemen pelayanan. Setiap kelompok mempunyai kemampuan yang berbeda dalam menghasilkan proyek berupa poster yang dinilai dari kecepatan, ketepatan dan kerapiha
Analisis Maturity Level Dan PDCA Dalam Penerapan Audit Sistem Manajemen Keamanan Informasi Pada PT Indonesia Game Menggunakan ISO 27001:2013
Sudah menjadi kebutuhan saat ini di setiap perusahan mengenai penerapan tata kelola di bidang TIK dalam upaya peningkatan kualitas layanan.Untuk itu maka perlu dilakukan penerapan dan sekaligus melakukan proses audit berkala SMKI pada perusahaan menggunakan standard ISO 27001:2013.Berdasarkan hasil audit dan penelitian ditemukan dalam Annex 7 mempunyai tingkat paling rendah dibandingkan Annex lainnya,karena pada dokumentasi intruksi kerja yang berkaitan dengan labeling belum terdaftar didalam dokumen utamanya sehingga perlu disesuaikan dengan dokumen utamanya.Selain itu, ada dari annex dan klausul lainnya terdapat formulir dan dokumen kurang sesuai antara yang tercantum pada prosedur yang ada dengan judul, sehingga kurang tersinkronisasi.Secara keseluruhan penggunaan ISO 27001:2013 sudah berjalan baik dengan memiliki nilai maturity level 97,45% level 5. Dengan hampir dari seluruh annex dan klausul memenuhi standar dari ISO 27001:2013, sehingga dari hasil penelitian ini diharapkan perusahaan dapat melakukan peningkatan kembali didalam melakukan proses arsip dokumen agar mempermudah dari auditor dalam melakukan audit internal eksternal dan dapat terlaksananya keseluruhan kegiatan sesuai dengan yang ada pada standar ISO 27001:2013
Perancangan Sistem Informasi Booking Tiket Berbasis Website Menggunakan Prototype
Saat ini teknologi informasi mengalami perkembangan yang begitu pesat, mulai dari aspek ekonomi, sosial, budaya, seni, pendidikan, bahkan sampai dunia industri. Penerapan teknologi informasi dilihat dari aspek ekonomi diwujudkan dalam bentuk e-commerce. Perkembangan teknologi inipun disambut positif oleh penyedia jasa transportasi kereta api. Pada saat ini masih banyak orang melakukan pemesanan tiket kereta api secara langsung datang ke stasiun karena masih ada masyarakat yang belum memiliki smartphone dengan kapasitas yang memadai untuk instal aplikasi sehingga masyarakat memilih untuk menggunakan cara konvensional dalam pemesanan walaupun ada beberapa aplikasi pemesanan secara mobile namun masih ada masyarakat yang kurang memahami dalam penggunaannya. Hal ini menyebabkan masyarakat memilih untuk memesan di stasiun keberangkatan, adanya antrian ini pemesanan tiket dinilai kurang efektif dan efisien. Oleh karena itu pada penelitian ini dibuatlah perancangan sistem informasi pemesanan tiket berbasis prototipe berbasis website. Tujuan pembuatan prototipe pemesanan tiket kereta api untuk mengurangi antrian yang sering terjadi di setiap stasiun, selain itu untuk mempermudah user dalam melakukan pemesanan menggunakan browser yang dimiliki oleh user tanpa harus menginstalasi aplikasi tambahan pada smart phone user.
Abstract: Currently, information technology is experiencing rapid development, ranging from economic, social, cultural, artistic, educational, and even industrial aspects. The application of information technology seen from the economic aspect is realized in the form of e-commerce. The development of this technology is also welcomed by rail transportation service providers. At this time there are still many people who order train tickets directly to the station because there are still people who do not have a smartphone with sufficient capacity to install the application so that people choose to use the conventional way of ordering even though there are several mobile ordering applications, but there are still people who do not understand how to use it. This causes people to choose to order at the departure station, this queue booking tickets is considered less effective and efficient. Therefore, in this research, a prototype-based website-based ticket reservation information system was designed. The purpose of making a prototype for ordering train tickets is to reduce queues that often occur at each station, in addition to making it easier for users to place orders using a browser owned by the user without having to install additional applications on the user's smart phone
Sistem Akuisisi Dan Monitoring Performa Mesin Produksi Berbasis Internet of Things (IoT) Dengan Metode Logging Data
Perkembangan teknologi Internet of Things (IoT) telah membawa dampak positif pada berbagai sektor industri, termasuk industri manufaktur. Dalam industri manufaktur, pemantauan dan akuisisi data performa mesin produksi menjadi hal yang krusial untuk meningkatkan efisiensi dan kualitas produksi. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan sistem akuisisi dan monitoring performa mesin produksi berbasis IoT pada industri manufaktur dengan menggunakan metode logging data. Tahap analisis dilakukan dengan melakukan observasi terhadap mesin produksi untuk memahami karakteristik dan spesifikasi mesin yang akan menjadi fokus dalam pengembangan sistem. Pengumpulan data performa mesin dilakukan dengan menggunakan sensor yang terhubung ke mesin produksi. Data performa yang terkumpul diolah dan dianalisis secara real-time menggunakan metode logging data untuk mendapatkan informasi yang relevan tentang kondisi operasional mesin. Hasil implementasi sistem akuisisi dan monitoring menunjukkan bahwa penggunaan teknologi IoT dengan metode logging data memberikan manfaat besar dalam memantau dan mengoptimalkan performa mesin produksi. Data yang terkumpul secara real-time memungkinkan identifikasi permasalahan potensial, pencegahan kerusakan mesin yang tidak terduga, serta meningkatkan efisiensi operasional dan kualitas produk
Model RAD (Rapid Application Development) Dalam Penerapan QR-Code Untuk Presensi Guru Pada SDIT Rahman Hakim
Abstrak: Presensi menjadi salah satu kewajiban guru yang ada di sekolah SDIT Rahman Hakim. karena sebagai salah satu hal yang menjadi penilaian kinerja untuk menilai kedisiplinan guru. Dimana presensi kehadiran merupakan suatu tanda kehadiran dan ketidakhadiran guru yang menjadi bagian dari laporan kegiatan yang ada di sekolah SDIT Rahman Hakim. Proses presensi kehadiran sampai saat ini masih menggunakan manual dimana guru yang hadir ke sekolah melakukan penulisan waktu masuk pada jam yang sudah ditentukan sehingga cara ini menjadi tidak efekif karena akan menyebabkan terjadinya manipulasi waktu absensi kehadiran dari waktu yang sudah di tentukan oleh pihak sekolah. Untuk menangani hal tersebut dibuatlah suatu sistem aplikasi absensi berbasis web dengan memanfaatkan QR (Quick Response) code menggunakan metode RAD (Rapid Application Development). Pada tahap analisa peneliti menggunakan bahasa Hypertext Prepocessor, Hyper Text Markup Language sebagai bahasa pemrograman, phpmyadmin sebagai pembuatan database , Codeigniter sebegai framework dan Dreamweaver CS6 sebagai code editor. Hasil dari peneliti diharapkan dengan terciptanya sistem ini dapat membantu dan memudahkan proses dalam melakukan absensi dan guru tidak perlu absen secara manual lagi. Sehingga kecurangan dalam melakukan absensi dapat dihindari.
Kata kunci: Presensi, WEB, QR Code, RAD, PHP, Dreamweave
Perancangan Pengontrolan Lampu Berbasis IoT Dengan Google Assistant
Abstrak: Biasanya untuk menyalakan dan mematikan lampu yaitu dengan menggunakan saklar, dengan kecanggihan teknologi saat ini lampu dapat dikontrol menggunakan smartphone yang disebut dengan Internet of Things (IoT). Teknologi IoT pengontrolan peralatan elektronik dapat dikontrol dengan remot dan smartphone untuk menyalakan atau mematikan lampu sehingga dapat dikontrol dari jarak jauh. Lampu dapat dikontrol dengan perintah suara dengan aplikasi google assistant sehingga lampu dapat dengan mudah untuk dinyalakan atau dimatikan. Hanya dengan mengucapkan sebuah kalimat perintah maka google assistant mengirim perintah ke website sinric pro yang telah dikonfigurasi pada aplikasi google home kemudian perintah diterima oleh Node MCU untuk mengontrol lampu. Adapun jarak yang dapat dijangkau oleh Node MCU ke sumber wifi tidak kurang dari 30 meter berdasarkan pengukuran yang dilakukan. Perintah berupa kalimat yang diucapkan apabila tidak sesuai maka lampu gagal untuk diperintah lampu dapat di perintah menggunakan lebih dari satu smartphone dengan syarat saat login di aplikasi google assistant menggunakan email yang sama.
Kata kunci: Node MCU, Sinric Pro, Arduino ID
Implementasi Augmented Reality Pada Pengenalan Alat Peraga IPA Dengan Metode Marker Based Tracking
Abstract: Science teaching aids are objects or tools used for teaching and learning activities in elementary schools, or other purposes as real objects that are made intentionally to develop concepts in learning that help learning more effectively. Science teaching aids can be developed with Augmented Reality technology. Augmented Reality is a technological development that combines the virtual world with the real world that is built into three-dimensional (3D) objects. Which is Augmented Reality as a learning medium that aims to increase student interest in learning. The Augmented Reality method used is Marker Based Tracking with pictures of science teaching aids using the ISO 9126 testing method and questionnaire testing, which is used to generate calculations to show that the application of science teaching aids is able to make students more interested in learning. From the results of the implementation of augmented reality, the resulting learning media for science teaching aids are presented in the form of information that can be displayed in writing or audio with the help of an android smartphone in order to increase student interest in learning.
Keywords: Augmented Reality, Marker Based Tracking, Science Teaching AidAbstrak: Alat Peraga IPA merupakan suatu benda atau alat yang digunakan untuk kegiatan belajar mengajar yang terdapat pada sekolah dasar, atau maksud lain sebagai benda nyata yang dibuat secara sengaja untuk mengembangkan konsep dalam pembelajaran yang membantu pembelajaran lebih efektif. Pembelajaran Alat Peraga IPA sudah dapat dikembangkan dengan adanya teknologi Augmented Reality. Augmented Reality merupakan perkembangan teknologi yang menggabungkan antara dunia maya dengan dunia nyata yang dibangun menjadi objek tiga dimensi (3D). Yang dimana Augmented Reality sebagai media pembelajaran yang bertujuan meningkatkan ketertarikan siswa dalam belajar. Metode Augmented Reality yang digunakan yaitu Marker Based Tracking dengan gambar alat peraga ipa menggunakan metode pengujian ISO 9126 dan pengujian kuesioner, yang digunakan untuk menghasilkan perhitungan untuk menunjukan bahwa aplikasi alat peraga ipa ini mampu membuat siswa lebih tertarik dalam belajar. Dari hasil implementasi augmented reality, maka yang dihasilkan media pembelajaran alat peraga ipa yang disajikan dalam bentuk informasi yang dapat ditampilkan secara tulisan maupun audio dengan bantuan smartphone android guna meningkat ketertarikan siswa dalam belajar.
Kata kunci: Augmented Reality, Marker Based Tracking, Alat Peraga IP