Jurnal Go Infotech (E-Jurnal STMIK AUB Surakarta)
Not a member yet
145 research outputs found
Sort by
Sistem Informasi Kampus Di STMIK AUB Surakarta
STMIK AUB Surakarta memberikan informasi kepada mahasiswa melalui dua cara yaitu melalui website dan dengan memasang pengumuman pada papan pengumuman tanpa ada pemberitahuan terlebih dahulu. Hal ini sering kali membuat mahasiswa mengalami keterlambatan dalam mendapatkan informasi terbaru. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun sistem informasi kampus pada STMIK AUB Surakarta. Dalam merancang dan membangun sistem, metode pendekatan yang digunakan adalah metode waterfall. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu metode wawancara, metode observasi dan metode literatur. Sebagai alat analisis dan desain sistem yaitu flowchart, UML (Unified Moddeling Languange), dan ERD (Entity Relationship Diagram). Sedangkan bahasa pemrograman yang digunakan adalah Android Studio versi 3.0.1, PHP, Java, dan MySQL sebagai database. Hasil dari penelitian ini adalah membuat aplikasi sistem informasi kampus berbasis Android dengan sistem notifikasi yang dapat membantu memberikan informasi terbaru dengan cepat dan dapat diterima secara langsung oleh mahasiswa ataupun dosen STMIK AUB Surakarta
Aplikasi Game 2D Petualangan Bre Skater Boy Berbasis Android
Perkembangan teknologi informasi di era digital saat ini banyak sekali yang menggunakan dan memanfaatkan gadget guna dalam berbagai hal, seperti halnya anak-anak seringkali terjebak atau kecanduan dalam menggunakan gadget untuk bermain game dan menghabiskan banyak waktu dalam bermain game. Dari kejadian ini sangat memprihatinkan dan pengawasan orang tua sangat dibutuhkan jika kondisi tersebut berkelanjutan, hal ini bisa berdampak negative yang mempengaruhi perilaku anak-anak dari segi berkomunikasi dan menjadi kebiasaan dalam berbicara yang baik. Pada kesempatan ini peneliti membangun sebuah aplikasi game berbasis android yang diharapkan mampu memberikan hiburan dan edukasi bagi anak terutama dalam segi kebiasaan berbicara, karena sering kali anak yang gagal dalam bermain aplikasi game mereka berbicara tidak baik. Hasil penelitian ini dapat memberikan hiburan ataupun edukasi pada anak yang dapat dimainkan kapan saja dan dimanapun berada karena gadget smartpone itu sendiri lebih praktis bisa dibawa kemanapun berada
Aplikasi Media Pembelajaran Kognitif Untuk Anak Usia 5 Sampai 6 Tahun pada Taman Kanak-Kanak Jati Kencana
Taman Kanak-Kanak Jati Kencana merupakan Taman Kanak-Kanak yang terdiri dari dua kelas setiap kelas yaitu kelas nol kecil dan kelas nol besar. Anak usia kanak-kanak pada dasarnya memiliki perkembangan kognitif yang sangat baik. Untuk membantu anak didik pada Taman Kanak-Kanak Jati Kencana perlu dibuatkan sebuah aplikasi media pembelajaran kognitif untuk anak usia 5 sampai 6 tahun dengan tema lingkunganku, kebutuhanku, pekerjaan dan air, udara dan api. Pada aplikasi tersebut akan dibuatkan contoh soal-soal yang dikemas dalam bentuk game yang menarik. Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem yaitu waterfall. Untuk metode kelemahan sistem menggunakan analisa PIECES, menggambarkan alur menggunakan Unified Modeling Languange, firebase Android Studio dan pengolahamn database menggunakan MySQL. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan dengan menggunakkan blackbox testing, aplikasi yang dibangun dapat membantu masalah yang dihadapi pada Taman Kanak-Kanak Jati Kencana
Robot Kapal Selam Pendeteksi Keberadaan Benda
The current technological developments so rapidly, as well as the development of electronics technology. Robotics is a proof of human civilization that progresses from time to time. The shape of the robot is not just a form that resembles a human or a certain animal, but moves to resemble the form it imitates. The development of computer technology associated with other devices. The problem of this research is the difficulty of checking leakage of gas or water pipes in the pond. The main purpose of the research is to design and build a complete submarine robot with an endoscope camera that can replace human power for. How this robot works is a robot moving forward, backward, turn right, turn left, move up and down (dive) and equipped with a camera to detect the existence of an object. This robot combines hardware and software, using Arduino Uno Microcontroller as the controller of robots, cameras, and motor drivers as control of propeller motion. The submarine is equipped with an endoscope camera as a leak detector of gas or water pipes inside the pool, especially the detection of objects. The result of the research is a robot can dive in the water base to detect the presence of objects. From this then the authors make a robot submarine detection of the existence of objects that can replace human power to check the leakage of gas or water pipes in the pool. expected robots can be smarter than the previous one
Sistem Informasi Penjualan di Toko Mebel Atmojo
Mebel Atmojo adalah suatu badan usaha yang bergerak di bidang penjualan mebel seperti kursi tamu, lemari, meja makan dan lain-lain. adalah transaksi Penjualan Mebel. Proses jual beli tersebut terdiri dari penjualan ke customer. Sedangkan untuk proses penjualanya customer memilih barang yang akan dibeli, kemudian karyawan memberikan jumlah harga yang harus di bayarkan customer. Setelah customer membayarkan jumlah harga kemudian karyawan membuatkan nota. Untuk membantu proses transaksi penjualan di Toko Mebel Atmojo maka perlu dibuatkan Sistem Informasi Penjualan yang mampu melakukan transaksi pemesanan secara online, transaksi penjualan barang, pengolahan data barang dan stok barang serta mampu mengolah laporan dengan baik. Hasil perancangan sistem informasi penjualan ini menggunakan metode pengembangan sistem waterfall. Untuk analisa kelemahan sistem menggunakan analisa PIECES, sedangkan untuk menggambarkan alur data menggunakan Unified Modeling Languange yang terdiri dari usecase diagram, activity diagram, seuence diagram dan class diagram. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Android Studio sedangkan untuk pengolahan database menggunakan MySQL. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan menggunakan blackbox testing, sistem yang dibangun dapat membantu masalah yang dihadapi di Toko Mebel Atmojo
Sistem Antrian Berbasis Web Menggunakan Raspberry dan ESP8266
Salah satu cara meningkatkan kualitas pelayanan pada fasilitas publik yaitu dengan sistem antrian. Metode pengembangan sistem ini adalah model prototyping. Metode ini menekankan pada pencarian model yang sesuai bagi sistem yang akan dikembangkan. Sistem antrian ini menggunakan Arduino Uno (Arduino), NodeMCU ESP8266 (modul WiFi) dan Raspberry Pi 3 (Raspberry). Raspberry berfungsi sebagai server yang dapat menerima request data dari NodeMCU ESP8266 yang terdapat pada konsol atau display melalui jaringan wifi. Untuk menampilkan antrian pada loket display LED P10, digunakan Arduino Uno sebagai mikrokontroler yang menerima data dari NodeMCU ESP8266. Penelitian ini menghasilkan sebuah mesin antrian yang praktis, mudah digunakan dan bersifat portable
Projected Motion sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android untuk Anak Usia Dini
Pada pembelajaran anak usia dini masih ditemukan banyak media pembelajaran pengenalan huruf dan angka yang masih menggunakan media kertas yang ditempel pada dinding, dimana tidak ada yang menjelaskan bagaimana pengucapan dan penulisan huruf dan angka yang benar, sehingga banyak anak dalam pengucapannya masih banyak yang salah. Tujuan penelitian ini mengembangkan media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi informasi saat ini yang perkembangannya makin pesat melalui pembuatan media pembelajaran pengenalan huruf dan angka menggunakan model pembelajaran project motion media. Metode pengembangan sistem dengan waterfaal, sedangkan analisa dan perancangan sistem menggunakan Dialog Chart, Storyboard. Pembuatan sistem dengan menggunakan bahasa pemrograman java dan android studio sebagai frame work. Media pembelajaran yang dapat dijadikan alternatif baru pembelajaran anak usia dini sehingga dapat belajar dan berlatih pembelajaran secara mandiri. Serta membantu anak usia dini dalam proses pembelajaran sehingga menambah semangat belajar. Aplikasi ini memiliki beberapa fitur pembelajaran antara lain belajar huruf, kata, angka, aritmatika, menulis dan kuis. Aplikasi dilengkapi dengan animasi, suara dan video
Aplikasi Penjualan Mebel Titik Cerah Berbasis Android
Mebel merupakan salah satu produk kayu olahan yang pertumbuhannya amat pesat dalam beberapa waktu terakhir ini. Tidak efektif dan efisiennya pelanggan atau konsumen pergi ke toko mebel Titik Cerah dikarenakan memerlukan waktu dan biaya. Pelanggan harus jauh-jauh atau bisa saja tidak tahu tempat toko mebel Titik Cerah jadinya harus bertanya ke orang–orang dahulu dan memerlukan biaya untuk membeli bensin pada kendaraannya. Tujuan penelitian ini adalah untuk memudahkan pelanggan/konsumen membeli/memesan produk tanpa mendatangi toko mebel dan pada web untuk memudahkan pemilik mengelola data kategori, data produk mebel, pemesanan, laporan data produk, laporan data pemesanan dan laporan data penjualan. Hasil dari penelitian ini adalah membuat suatu aplikasi penjualan mebel berbasis Android, untuk meningkatkan kualitas penjualan mebel, dan mengurangi waktu maupun biaya karena pelanggan dapat menggunakan aplikasi dimanapun dan kapanpun. Aplikasi tersebut menggunakan metode waterfall, database MySQL, Android Versi 3.1
Prototipe Robot Pemadam Api Berbasis Mikrokontroler ATMEGA16 dengan Sistem Navigasi Wall Following
Perkembangan teknologi komputer dengan tujuan untuk mempermudah pekerjaan manusia mengalami suatu perkembangan, salah satu bentuk teknologi yang mempermudah pekerjaan manusia adalah robot. Dari sekian banyak jenis robot, wall follower yang paling populer. Wall follower dapat dikembangkan menjadi robot pemadam api, yakni sebuah robot yang dapat mengikuti tembok dan memadamkan api yang berasal dari lilin. Pembuatan robot pemadam api dilakukan dengan merakit komponen seperti mikrokontroler atmega 16 sebagai pengendali robot, sensor ultrasonik sebagai pendeteksi halangan berupa tembok, flame sensor sebagai sensor api, dan kipas sebagai pemadam api lilin. Langkah selanjutnya dari pembuatan robot adalah memasukkan program ke dalam mikrokontroler atmega 16 dengan menggunakan bahasa pemrograman arduino. Dengan menggunakan flame sensor yang berfungsi dapat mendeteksi api, mikrokontroler atmega 16 akan memberikan perintah kepada robot untuk berjalan ke arah sumber api, kipas akan bekerja dan memadamkan api lilin. Seluruh perangkat keras dan perangkat lunak dikontrol dan dikendalikan oleh mikrokontroler atmega 16. Dengan diciptakannya robot pemadam api ini akan mempermudah pekerjaan manusia dan menemukan titik api sehingga api tidak menyebar
Rancang Bangun Lengan Robot Otomatis Pengawas Konveyor Pada Pabrik Teh Berbasis Arduino Uno
Penggunaan lengan robot pada dunia industri salah satunya dapat diaplikasikan sebagai alat pemindah benda. Lengan robot pemindah benda berdasarkan halangan berupa teh yang jatuh adalah lengan robot yang digunakan untuk melakukan pekerjaan secara otomatis memindah benda berdasarkan jarak yang telah ditentukan sebelumnya dan menempatkannya sesuai tempat yang telah disesuaikan. Terdapat cara pengoperasian, yaitu dengan cara otomatis. Dengan sistem otomatis lengan robot akan bekerja sesuai dengan pembacaan dari sensor. Digunakan sensor garis yaitu infrared dan photodioda dan sensor ultrasonik untuk pembacaan jarak apabila terdapat halangan berupa teh yang jatuh yang selanjutnya diproses oleh arduino. Lalu lengan robot dan penjepit sebagai aktuator melaksakan tugasnya sesuai dari pembacaan sensor