Jurnal Online Universitas Muhammadiyah Surabaya
Not a member yet
8612 research outputs found
Sort by
IMPLEMENTASI MODEL TEAM GAMES TOURNAMENT (TGT) BERBASIS MEDIA DIGITAL UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA SDN SIMOMULYO IV SURABAYA
Penelitian ini dilatar belakangi dari hasil observasi menunjukkan rendahnya motivasi belajar peserta didik. Penelitian ini meneliti tentang penerapan model cooperatif tipe TGT (Team Games Tournament). Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mendeskripsikan penerapan model cooperatif tipe TGT dan meningkatkan motivasi belajar peserta didik kelas IV sekolah dasar. Pelaksanaan penelitian menggunakan metode PTK (Penelitian Tindakan Kelas) dengan model penelitian dari Kemmis dan Taggart yang dilakukan dalam tiga siklus dengan subjek penelitian siswa kelas IV di SDN Simomulyo IV Surabaya. Ada 28 orang peserta didik yang terlibat. Pengumpulan data yang digunakan adalah observasi dan tes. Pada siklus I rata-rata peningkatan yang pertama yaitu pada indikator kemampuan cepat menjawab pada siklus I mencapai 45% pada siklus 2 yaitu 67 %, pada siklus 3 yaitu 86%. Indikator kedua ketekunan pada siklus I mencapai 50% dan pada siklus II 68%, pada siklus III 85%. Pada ketiga indikator menunjukkan minat pada siklus I mencapai 45% dan pada siklus II 65%, siklus III mencapai 83%. Keempat indikator rajin belajar untuk mendapatkan hadiah pada siklus I mencapai 50% dan pada siklus II 68%, siklus III mencapai 82%. Terakhir kelima indikator rajin belajar karena takut mendapatkan hukuman pada siklus I mencapai 52 % dan pada siklus II 66%, dan siklus III 82%. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan jika penerapan model cooperatif tipe TGT dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik kelas IV dan juga berpengaruh positif terhadap hasil belajar peserta didik 
Penggunaan Media Wordwall untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Matematika Siswa Kelas 5 SD
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan berpikir kritis siswa dengan menggunakan media wordwall pada kelas 5 SD. Jenis penelitian ini yakni penelitian tindakan kelas dengan menggunakan desain penelitian model Kemmis dan Mc. Taggart. Subjek penelitian adalah kelas V SDN Pacarkeling V/186 yang berjumlah 31 siswa. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan tes, lembar observasi dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa keterampilan berpikir kritis pada siswa mengalami peningkatan dari siklus I hingga siklus II. Hasil pra-siklus ketuntasan siswa hanya mencapai 32,25% hal ini menunjukkan bahwa berpikir kritis siswa masih renda dan perlu adanya perbaikan pembelajaran. Pada siklus I hasil kemampuan berpikir kritis siswa belum memenuhi ketuntasan minimum dengan persentase 64,50%, sehingga perlu dilakukan perbaikan disiklus ke II. Selanjutnya pada siklus II dengan persentase 80,65% dengan kategori baik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa Media wardwall secara keseluruhan dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa yang berdampak pada peningkatan hasil belajar siswa dalam proses pembelajaran
PENERAPAN MEDIA POP-UP BOOK DAUR HIDUP HEWAN TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS 3 SD
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) siswa melalui penerapan media pembelajaran Pop-Up Book pada materi daur hidup hewan di kelas III A SDN Tambaksari 1 Surabaya. Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing terdiri atas tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, tes hasil belajar, dan dokumentasi. Data yang diperoleh dianalisis secara deskriptif kuantitatif untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa dari siklus ke siklus. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan dalam hasil belajar, di mana nilai rata-rata siswa pada siklus II mencapai 85, meningkat sebesar 23% dibandingkan dengan siklus I. Temuan ini membuktikan bahwa penggunaan media Pop-Up Book efektif dalam memfasilitasi pemahaman konsep daur hidup hewan secara lebih konkret, visual, dan menyenangkan, serta meningkatkan keterlibatan aktif siswa dalam pembelajaran. Dengan demikian, media Pop-Up Book dapat dijadikan alternatif strategi pembelajaran yang inovatif dan sesuai dengan karakteristik peserta didik sekolah dasar.
 
PENINGKATAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATERI NILAI-NILAI PANCASILA MELALUI MODEL PBL DENGAN BAHAN AJAR FLIPBOOK
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas V pada materi nilai-nilai Pancasila melalui penerapan model Problem-Based Learning (PBL) dengan bantuan bahan ajar digital berupa flipbook. Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus di SD Negeri Sidotopo 1/48 Surabaya dengan jumlah peserta didik sebanyak 30 orang. Siklus I menunjukkan bahwa 50% peserta didik mencapai nilai di atas Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Setelah dilakukan perbaikan pada siklus II, seperti pemberian akses flipbook secara individual dan pemilihan masalah yang lebih kontekstual, persentase ketuntasan meningkat menjadi 77%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model PBL yang dipadukan dengan flipbook digital mampu meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan pemahaman peserta didik terhadap materi nilai-nilai Pancasila secara signifikan. Strategi ini juga membantu mengembangkan keterampilan berpikir kritis, kerja sama kelompok, dan penanaman karakter kebangsaan dalam konteks kehidupan nyata
Peningkatan Hasil Belajar Materi Perubahan Wujud Benda melalui Pendekatan Kontekstual Berbantu Model Project Based Learning
enelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) melalui penerapan pendekatan kontekstual berbasis model Project Based Learning (PjBL) di kelas III SDN Margorejo 1/403 Surabaya. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada rendahnya hasil evaluasi belajar siswa pada materi Kenampakan Alam, di mana sebagian siswa belum mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Pembelajaran yang masih didominasi metode ceramah menyebabkan siswa kurang aktif dan proses belajar menjadi kurang bermakna. Penerapan pendekatan kontekstual dengan model PjBL diharapkan mampu membuat pembelajaran lebih menarik, bermakna, serta mendorong siswa untuk berpikir kritis dan aktif berpartisipasi. Model ini melibatkan siswa dalam proses pembelajaran secara langsung melalui proyek yang relevan dengan kehidupan nyata, sehingga dapat meningkatkan pemahaman dan hasil belajar merek
UPAYA MENINGKATKAN KETERAMPILAN KOMUNIKASI SISWA MELALUI PRESENTASI BERBANTUAN MEDIA DIORAMA 3D DI KELAS 4 SDN SIDOTOPO I SURABAYA
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan komunikasi peserta didik kelas IV SDN Sidotopo I melalui penerapan model pembelajaran Project Based Learning (PJBL) berbasis pembuatan diorama siklus air. Permasalahan yang ditemukan adalah rendahnya kepercayaan diri dan kemampuan siswa dalam menyampaikan ide secara lisan di depan kelas. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus dengan tahapan perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Instrumen yang digunakan untuk mengukur peningkatan keterampilan komunikasi terdiri dari enam indikator, yaitu presentasi hasil diskusi, penggunaan bahasa tubuh, penghargaan terhadap pendapat, pemberian respon dan jawaban, pelaksanaan diskusi, serta penyampaian pendapat. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan pada semua indikator komunikasi antara siklus I dan siklus II. Misalnya, presentasi hasil diskusi meningkat dari 47% menjadi 70%, dan pelaksanaan diskusi meningkat dari 58% menjadi 81%. Temuan ini menunjukkan bahwa pendekatan PJBL dengan media diorama dapat meningkatkan kemampuan komunikasi, rasa percaya diri, serta keterlibatan aktif peserta didik dalam pembelajaran. Penelitian ini juga memberikan kontribusi terhadap peningkatan kualitas proses pembelajaran dan refleksi praktik mengajar guru
Peningkatan Kemampuan Menulis Descriptive Text Melalui Media 3D Pictures pada Siswa Kelas VII-C SMPN 18 Surabaya
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan menulis descriptive text pada siswa kelas VII-C SMPN 18 Surabaya melalui pemanfaatan media 3D Pictures. Latar belakang penelitian ini didasari oleh hasil observasi dan asesmen awal yang menunjukkan bahwa kemampuan menulis siswa masih rendah, dengan rata-rata nilai 65, di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) sebesar 80. Permasalahan yang diidentifikasi meliputi kesalahan gramatikal, kesulitan menyusun kalimat, rendahnya motivasi dan kepercayaan diri siswa, serta minimnya variasi media pembelajaran yang digunakan oleh guru. Media 3D Pictures dipilih karena dapat memberikan pengalaman belajar yang visual dan interaktif, sehingga mampu meningkatkan pemahaman, minat, dan motivasi siswa dalam menulis. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis & McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus, meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Instrumen yang digunakan berupa lembar observasi, tes menulis, dan angket persepsi siswa. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada kemampuan menulis siswa, baik dari segi struktur teks, kosakata, maupun kepercayaan diri. Selain itu, siswa memberikan persepsi positif terhadap penggunaan media 3D Pictures dalam pembelajaran. Temuan penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi bagi pengembangan strategi pembelajaran inovatif di sekolah. 
IMPLEMENTING COOPERATIVE GAME-BASED LEARNING TO ENHANCE STUDENTS’ MOTIVATION IN ENGLISH LEARNING
This classroom action research explores the effectiveness of integrating game-based cooperative learning to enhance student motivation in English language learning at SMP Negeri 4 Surabaya, Class VII-F. Sparked by declining engagement due to monotonous teaching methods, the study adopts Kurt Lewin’s action research model, implemented in one cycle. Thirty-three students participated, with data gathered through observation sheets and Likert-scale questionnaires, targeting six motivational indicators: interest, active participation, task consistency, self-confidence, questioning initiative, and teamwork. The findings reveal a significant improvement across all indicators following the implementation of educational games such as Vocabulary Match!, Reading Race, and Descripto Dash!. Students became more enthusiastic, cooperative, and confident—particularly when given positive reinforcement and grouped heterogeneously. Questionnaire results reinforced these observations, with students responding positively to the playful yet purposeful learning design. The study concludes that game-based cooperative learning offers a powerful, student-centered strategy to transform classroom dynamics and spark motivation in learning English, especially for descriptive text comprehension
Pengaruh Penerapan Metode Sugestopedia terhadap Peningkatan Keterampilan Membaca Puisi Siswa Kelas VII-A di SMP Muhammadiyah 13 Surabaya
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan metode Sugestopedia terhadap peningkatan keterampilan membaca puisi siswa kelas VII-A di SMP Muhammadiyah 13 Surabaya. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada rendahnya keterampilan siswa dalam membaca puisi, terutama dalam hal intonasi, ekspresi, dan pemahaman makna puisi. Penelitian ini menggunakan desain Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model spiral Kemmis dan McTaggart, yang dilakukan dalam dua siklus. Setiap siklus meliputi perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah 35 siswa kelas VII-A. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, penilaian keterampilan membaca puisi, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan dalam keterampilan membaca puisi siswa. Pada pra-siklus, hanya 17% siswa yang mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM), meningkat menjadi 51% pada siklus I, dan mencapai 100% pada siklus II. Penerapan metode Sugestopedia mampu menciptakan suasana belajar yang nyaman dan memotivasi, sehingga siswa lebih mudah memahami puisi dan mengekspresikan diri dengan baik. Implikasi dari penelitian ini menunjukkan bahwa metode Sugestopedia efektif diterapkan dalam pembelajaran sastra, khususnya untuk meningkatkan keterampilan membaca puisi, dan dapat digunakan sebagai alternatif metode pengajaran di kelas
NERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN KOLABORASI SISWA KELAS VI – B PADA MATERI BAHASA INDONESIA
Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan kolaborasi siswa kelas VI – B pada mata pelajaran Bahasa Indonesia melalui penerapan model pembelajaran Problem Based Learning. Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus, dengan setiap siklus meliputi perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Data keterampilan kolaborasi siswa dikumpulkan melalui lembar observasi yang dilakukan pada setiap pertemuan. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan dalam keterampilan kolaborasi siswa setelah penerapan model PBL. Pada pra-siklus, rata-rata skor keterampilan kolaborasi siswa adalah 51,4 dengan kategori kurang baik. Setelah penerapan PBL pada siklus 1, rata-rata skor meningkat menjadi 63,18 dengan kategori cukup baik. Peningkatan yang lebih signifikan terjadi pada siklus 2 setelah dilakukan revisi berdasarkan refleksi siklus 1, dengan rata-rata skor mencapai 81,5 dengan kategori sangat baik. Peningkatan keterampilan kolaborasi juga terlihat pada setiap pertemuan dalam kedua siklus. Penerapan PBL memberikan kesempatan kepada siswa untuk bekerja sama dalam memecahkan masalah kontekstual, yang mendorong mereka untuk berpartisipasi aktif, berkomunikasi efektif, membagi tugas, dan menyelesaikan masalah secara bersama-sama. Hasil penelitian ini mengimplikasikan bahwa model ini dapat menjadi alternatif pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan keterampilan kolaborasi siswa dalam pembelajaran Bahasa Indonesia