E-Journal Universitas Islam Darul Ulum Lamongan
Not a member yet
    3341 research outputs found

    The Effect of Product Quality and Halal Label MUI on Purchase Interest in Ms. Glow Skincare (Case Study of Ms. Glow Consumers in Kedungharjo, Widang, Tuban)

    Get PDF
    Product quality and halal labels are factors that can influence consumer buying interest and are often used by consumers as a basis for considering whether or not they are interested in a product and deciding to make a purchase. The aim of this research is to analyze and find out how much influence: (1) product quality has on interest in buying Ms Glow skincare products in Kedungharjo, Widang, Tuban, (2) the halal label has on interest in buying Ms Glow skincare products in Kedungharjo Village, Widang District Tuban Regency (3) product quality and halal labels simultaneously affect interest in purchasing Ms Glow skincare products in Kedungharjo, Widang, Tuban. This type of research is quantitative research. The author's data collection method uses a questionnaire data collection model via Google Form. The population in this study were Ms Glow skincare customers in Kedungharjo, Widang, Tuban who purchased Ms Glow skincare products. The number of samples taken was 30 respondents using a saturated sample where all populations were sampled. The data analysis technique used is multiple linear regression analysis. The results of this research show that product quality (X1) has a significant influence on consumer buying interest in Ms Glow. This is proven by the calculated t value for the product quality variable which is 2.077 and the t table has a value of 2.056 which shows that t calculated > t table. Meanwhile, the significance value is 0.047 <0.05, so the product quality variable has a significant positive effect on consumers' buying interest in Ms Glow skincare. Meanwhile, the Halal Label (X2) is t calculated at 5.734 and the t table value is 2.056 which shows that t calculated > t table. Meanwhile, the significance value is 0.000 <0.05, so the halal label variable has a significant effect on consumers' buying interest in Ms Glow skincare. Based on the results of the F test (39.688 > 2.96), which means that the product quality and halal label variables, if tested together or simultaneously, have a significant effect on the purchase interest variable. Based on the results of the R Square value of 0.727 or 72.7%, this figure shows the large influence of product quality variables and halal labels on the combined purchase interest variable, while the remaining 27.3% is influenced by other variable factors outside this research

    Efektifitas Penggunaan Kahoott Sebagai Media Evaluasi Hasil Belajar Bahasa Arab Kelas Satu Madrasah Aliyah Matholi’ul Anwar Simo Sungelebak Karanggeneng Lamongan

    Get PDF
    This research is based on the lack of innovation of teachers in using social media as a medium for evaluating Arabic subjects. The purpose of this writing is to find out the Effectiveness of the Use of Kahoot as a Media for the Evaluation of Arabic Learning Outcomes for First Class Madrasah Aliyah Matholi'ul Anwar Simo Sungelebak Karanggeneng Lamongan. In this study, the researcher uses a quantitative method The research design used in this study is a pre-experiment design in the form of a one shot case study. The data collection method uses test techniques, observations, questionnaires and documentation. The result of this research is that students admitted that it is easier to understand maharoh istima' and maharoh qiroah with Kahoot media because the material listened to tends to use the original voice of eastern people. And some students feel enjoyed and challenged when evaluating with kahoot and some do not because each question has a time limit so that students feel rushed when answering questions. Evaluation with Kahoot media can increase student motivation due to the many features that Kahoot has, students can also find out the value of each time they finish answering questions.  The average score of learning outcomes obtained by students was 77.2 out of 25 students and students who achieved learning completeness were as many as 23 people with a percentage of 92%, so it can be said to be classically complete because more than 75% of students achieved the KTTP score of the Independent curriculum. The average percentage of student responses was 100% and was classified as a very good (positive) response to the evaluation of Arabic language learning with kahoot media

    PENGARUH RASIO LIKUIDITAS, SOLVABILITAS DAN AKTIVITAS TERHADAP PROFITABILITAS PADA RUMAH SAKIT UMUM MUHAMMADIYAH BABAT PERIODE 2020-2023

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis rasio keuangan untuk menilai profitabilitas di sektor kesehatan, khususnya pada Rumah Sakit Umum Muhammadiyah Babat. Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh rasio likuiditas, solvabilitas, dan aktivitas terhadap profitabilitas rumah sakit selama periode 2020-2023. Analisis ini diharapkan dapat memberikan wawasan yang mendalam bagi manajemen rumah sakit dalam mengambil keputusan yang berkaitan dengan pengelolaan keuangan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rasio likuiditas(current dan cash ratio) berpengaruh positif dan signifikan. Rasio solvabilita (TMSTA) berpengaruh negatif dan signifikan terhadap profitabilitas (ROI), sementara rasio aktivitas (CP dan PP) berpengaruh negatif dan signifikan sedangkan TATO berpengaruh positif dan signifikan terhadap profitabilitas ROI. Temuan ini menyoroti pentingnya pengelolaan yang efektif atas likuiditas dan efisiensi operasional dalam meningkatkan kinerja profitabilitas rumah sakit. Kebaruan dari penelitian ini terletak pada fokusnya yang spesifik terhadap rumah sakit di Indonesia, yang mana sektor ini masih jarang menjadi subjek penelitian mendalam terkait kinerja keuangan. Selain itu, penelitian ini memberikan kontribusi praktis dengan menawarkan panduan bagi manajemen rumah sakit dalam mengoptimalkan rasio keuangan untuk meningkatkan profitabilitas. Kesimpulan dari penelitian ini adalah manajemen yang baik atas rasio likuiditas dan aktivitas dapat secara signifikan meningkatkan profitabilitas rumah sakit, yang pada gilirannya akan mendukung   keberlanjutan   operasional   dan   pelayanan kesehatan yang lebih baik

    PENERAPAN PEMBELAJARAN MENULIS CERITA PENDEK DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL BERMEDIA VISUAL DI KELAS VI SEKOLAH DASAR

    Get PDF
    Keterampilan menulis merupakan salah satu aspek penting dalam pengembangan kemampuan literasi siswa. Dalam konteks pembelajaran di sekolah dasar, menulis cerita pendek menjadi salah satu bentuk latihan yang dapat membantu siswa mengasah kemampuan berpikir kreatif, mengorganisasi ide, serta menyampaikan gagasan dengan bahasa yang runtut dan menarik. Namun, realitas di lapangan menunjukkan bahwa banyak siswa menghadapi kesulitan dalam menulis cerita pendek. Tantangan utama yang sering muncul adalah minimnya ide, kurangnya kreativitas, serta kesulitan dalam mengorganisasi cerita dengan alur yang logis. Hal ini mendorong peneliti menerapkan pembelajaran menggunakan pendekatan kontekstual bermedia visual untuk mendorong kreativitas siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif. Adapun untuk metode pemaparan hasil penelitian adalah menggunakan deskriptif-analitis. Hasil pengamatan terkait keaktifan siswa (1) menunjukkan bahwa keaktifan siswa dalam pembelajaran menulis cerita pendek menggunakan pendekatan kontekstual bermedia visual mencapai 91,4%. Persentase ini menunjukkan bahwa dari 3 pertemuan tersebut siswa mendominasi sebagian besar dari aktivitas-aktivitas pembelajaran. (2) Hasil pengamatan terkait prestasi belajar dari 18 siswa kelas VI, sebanyak 15 siswa mendapatkan nilai diatas 75. Hal ini menunjukkan bahwa nilai siswa meningkat. (3) Hasil Pengamatan terkait respon siswa, dapat diketahui bahwa siswa tertarik dan terbantu dengan diterapkannya pendekatan kontekstual bermedia visual pada pembelajaran cerita pendek

    PENGEMBANGAN E-MEDIA BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS MATEMATIS PESERTA DIDIK KELAS VI

    Get PDF
    This study aims to develop e-media based on Augmented Reality in introducing basic spatial concepts as an effort to improve critical thinking skills of grade VI students of SDN Sekaran 01. The research method used is development research referring to the Plomp model. Data analysis was carried out through normality tests, t-tests, and N-Gain tests. Overall, e-media based on Augmented Reality has been proven to improve students' critical thinking skills and has the potential to be an effective learning innovation in the digital era because the normality test shows that the data is normally distributed, so it can be analyzed using parametric statistics. The results of the t-test also showed a significant difference between the pretest and posttest scores after implementing learning with the developed e-media. In addition, the results of the N-Gain test showed an increase with a high category in the Field Test (70.12%), which confirms the effectiveness of this learning media.Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-media berbasis Augmented Reality dalam pengenalan konsep dasar bangun ruang sebagai upaya peningkatan kemampuan berpikir kritis peserta didik kelas VI SDN Sekaran 01. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan yang mengacu dengan model Plomp. Analisis data dilakukan melalui uji normalitas, uji t, dan uji N-Gain. Secara keseluruhan, e-media berbasis Augmented Reality terbukti dapat meningkatkan keterampilan berpikir kritis peserta didik dan berpotensi menjadi inovasi pembelajaran yang efektif di era digital karena uji normalitas menunjukkan bahwa data berdistribusi normal, sehingga dapat dianalisis menggunakan statistik parametrik. Hasil uji t juga menunjukkan perbedaan signifikan antara nilai pretest dan posttest setelah diterapkan pembelajaran dengan e-media yang dikembangkan. Selain itu, hasil uji N-Gain menunjukkan peningkatan dengan kategori tinggi pada Field Test (70,12%), yang menegaskan efektivitas media pembelajaran ini

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN GENIALLY PADA MATERI OPERASI BENTUK ALJABAR UNTUK KELAS VII DI MTs MUHAMMADIYAH 1 SAMARINDA

    Get PDF
    This study aims to design mathematics learning media using Genially for algebraic operations material that meets the criteria of validity and practicality. The method applied is Research and Development (R&D) with the adaptation of the ADDIE model. However, only four stages were carried out, namely the Analysis, Design, Development, and Implementation stages. The research instruments used were validation questionnaires for media and material experts and practicality questionnaires for students and teachers. The results of the study showed: (1) The development of mathematics learning media using Genially on algebraic operations material with the ADDI model consists of four stages. The first stage is analysis, which includes analysis related to initial needs and school curriculum. The second stage is design, which is designing a learning media product which is then named MARBEL. The third stage is development, which is carried out by testing the validity of the product through assessments by media and material experts. Finally, the implementation stage, which is carried out by testing the practicality of the product to mathematics teachers and 18 class VII A students at MTs Muhammadiyah 1 Samarinda; (2) The MARBEL learning media is stated as “very valid” with an average score of 85.6%, seen from the validation results score by media experts of 91% and material experts of 82%; (3) The practicality of the MARBEL learning media is stated as “practical” with an average score of 85.6%, seen from the results of practicality by teachers of 86% and students of 87%.Penelitian ini bertujuan merancang media pembelajaran matematika menggunakan Genially untuk materi operasi bentuk aljabar yang memenuhi kriteria validitas dan kepraktisan. Metode yang diterapkan adalah Research and Development (R&D) dengan adaptasi model ADDIE. Namun, hanya empat tahapan yang dilakukan, yaitu tahap Analysis, Design, Development, dan Implementation. Instrumen penelitian yang digunakan adalah angket validasi untuk ahli media dan materi serta angket kepraktisan untuk siswa dan guru. Hasil penelitian menunjukkan:  (1) Pengembangan media pembelajaran matematika menggunakan Genially pada materi operasi bentuk aljabar dengan model ADDI terdiri dari empat tahapan. Tahap pertama adalah analysis, yang meliputi analisis terkait kebutuhan awal dan kurikulum sekolah. Tahap kedua adalah design, yaitu merancang produk media pembelajaran yang kemudian diberi nama MARBEL. Tahap ketiga adalah development, yang dilakukan dengan menguji validitas produk melalui penilaian ahli media dan materi. Terakhir, yaitu tahap implementation, yang dilakukan dengan menguji kepraktisan produk kepada guru matematika dan 18 siswa kelas VII A di MTs Muhammadiyah 1 Samarinda; (2) Media pembelajaran MARBEL dinyatakan “sangat valid” dengan rata-rata skor 85,6% dilihat dari skor hasil validasi oleh ahli media sebesar 91% dan ahli materi sebesar 82%; (3) Kepraktisan media pembelajaran MARBEL dinyatakan “praktis” dengan rata-rata skor 85,6%, dilihat dari hasil kepraktisan oleh guru sebesar 86% dan siswa sebesar 87%

    DEVELOPMENT OF EDUCATIONAL GAME MEDIA WITH AN ETHNOMATHEMATICS APPROACH BASED ON BANYUMAS CULTURE AND SCIENCE

    Get PDF
    Numeracy skills, scientific literacy, and sociocultural awareness are essential competencies that students must possess to solve humanistic and science-based problems. One way to enhance these skills is through educational game-based learning. Therefore, this study aims to develop educational game media with an ethnomathematics approach based on Banyumas culture integrated with science. The research method used is Research and Development (R&D). The results of this study show that the educational game media with an ethnomathematics approach based on Banyumas culture integrated with science is valid and feasible for use. Validation results include material and mathematics context expert validation at 80%, categorized as “valid”; science content expert validation at 98.45%, categorized as “very valid”; and media expert validation at 86.25%, categorized as “very valid”. This is further supported by the results of the mathematics teacher questionnaire of 90.15% with the category "very interesting", the science teacher questionnaire of 90.46% with the category "very interesting", and small group trials of 83.28% with the category "very interesting".Kemampuan numerasi, literasi sains, dan sosial budaya adalah kompetensi yang harus dimiliki siswa untuk menyelesaikan masalah humanis dan berbasis saintifik. Untuk meningkatkannya, dapat dilakukan salah satunya menggunakan pembelajaran berupa game edukasi. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran game edukasi dengan pendekatan etnomatematika berbasis budaya Banyumas terintegrasi Sains. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian R&D atau Research and Development. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa media pembelajaran game edukasi dengan pendekatan etnomatematika berbasis budaya Banyumas terintegrasi Sains valid dan layak digunakan sesuai dengan hasil validasi ahli materi dan konteks Matematika sebesar 80% dengan kategori “valid”, validasi ahli materi IPA sebesar 98,45% dengan kategori “sangat valid”, validasi ahli media sebesar 86,25% dengan kategori “sangat valid”. Hal ini semakin didukung dengan hasil angket guru matematika sebesar 90,15% dengan kategori “sangat menarik”, angket guru IPA sebesar 90,46% dengan kategori “sangat menarik”, dan uji coba kelompok kecil sebesar 83,28% dengan kategori “menarik sekali”

    EKSPLORASI MATEMATIKA PADA TOMBI-TOMBI MANDAR SEBAGAI SUMBER BELAJAR DALAM PERSPEKTIF ETNOMATEMATIKA

    Get PDF
    This research aims for explore draft mathematics in Tombi-Tombi Mandar, accessories traditional from the Mandar Tribe, as source study in perspective ethnomathematics. This study uses approach qualitative with method ethnography for understand integration culture local in learning mathematics. Data collected through interviews, observations, and documentation at the Mandar Museum, Majene, west Sulawesi. The results of the study show that various type Tombi-Tombi Mandar, such as Tombi A'di-A'di , Tombi Ana'i, Tombi Cucur, Tombi Bu'ang, and Tombi Jijir, contain draft geometry and patterns numbers. The concept of square, rectangle, semicircle, circle, triangle, and parallelogram, and repeating patterns. This finding confirms importance integration culture in learning mathematics for increase understanding student at a time to preserve cultural heritage. By utilizing Tombi-Tombi Mandar as source learning, expected learning mathematics become more contextual, interesting, and meaningful.Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi konsep matematika dalam Tombi-Tombi Mandar, aksesoris tradisional dari Suku Mandar, sebagai sumber belajar dalam perspektif etnomatematika. Studi ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode etnografi untuk memahami integrasi budaya lokal dalam pembelajaran matematika. Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi di Museum Mandar Majene, Sulawesi Barat. Hasil penelitian menunjukkan bahwa berbagai jenis Tombi-Tombi Mandar, seperti Tombi A’di-A’di, Tombi Ana’i, Tombi Cucur, Tombi Bu’ang, dan Tombi Jijir, mengandung konsep geometri dan pola bilangan. Konsep-konsep tersebut meliputi bentuk persegi, persegi panjang, setengah lingkaran, lingkaran, segitiga, dan jajargenjang, serta pola berulang. Temuan ini menegaskan pentingnya integrasi budaya dalam pembelajaran matematika untuk meningkatkan pemahaman siswa sekaligus melestarikan warisan budaya. Dengan memanfaatkan Tombi-Tombi Mandar sebagai sumber belajar, diharapkan pembelajaran matematika menjadi lebih kontekstual, menarik, dan bermakna

    PERANCANGAN ZERO WASTE CENTER DENGAN PENDEKATAN ARSITEKTUR METAFORA

    Get PDF
    Zero Waste Center merupakan tempat yang dijadikan sebagai tempat pengolahan limbah sampah. Aktivitas yang banyak dan dalam skala yang cukup besar tentunya akan menghasilkan material sisa (sampah). Pengolahan sampah padat telah menjadi tantangan kesehatan masyarakat dan lingkungan yang sangat memprihatinkan di banyak negara seperti Indonesia, dimana sistem pengolahan sampah yang ada, dari sumber hingga pembuangan atau pengolahan akhir, belum memadai.  Zero Waste center adalah sebuah perancangan yang di dalamnya mencakup tujuan etis, ekonomis, efisien, dan visioner. Untuk memandu masyarakat dalam mengubah gaya hidup dan praktik-praktik mereka dalam meniru siklus alami yang berkelanjutan, dimana semua material yang dipakai lagi dirancang untuk menjadi sumber daya bagi pihak lain untuk menggunakannya. Sehingga dari issue tersebut di dapatkan judul Perancangan Zero Waste Center dengan pendekatan Arsitektur Metafora sebagai solusi yang mampu mewadahi pengolahan sampa

    PERANCANGAN PESANTREN TAHFIDZ MODERN ANAK YATIM DAN HOMELESS CHILD DENGAN PENDEKATAN ARSITEKTUR ISLAM

    Get PDF
    Pendidikan memegang peranan krusial dalam membentuk karakter dan kecerdasan bangsa, dengan pesantren di Indonesia sebagai salah satu pilar utama yang mengintegrasikan ilmu agama dan umum. Pesantren tahfidz modern, yang berfokus pada hafalan Al-Qur'an, telah beradaptasi dengan perkembangan teknologi dan metode pembelajaran terkini untuk menyiapkan santri menghadapi tantangan zaman. Khususnya bagi anak yatim dan anak jalanan, kelompok rentan yang sering terabaikan dalam pendidikan formal, pesantren tahfidz modern menawarkan solusi dengan menyediakan pendidikan agama yang mendalam serta lingkungan yang mendukung kebutuhan fisik, psikologis, dan spiritual mereka.  Di Bojonegoro, peningkatan jumlah anak yatim dan jalanan menuntut perhatian khusus, dan pendirian pesantren tahfidz modern diharapkan dapat memberikan solusi komprehensif. Program pemerintah daerah Bojonegoro, seperti "Bojonegoro Sejahtera," mendukung proyek ini dengan fokus pada pendidikan dan kesejahteraan. Desain pesantren harus mencerminkan nilai-nilai Islam dengan prinsip-prinsip arsitektur yang sesuai, serta menciptakan manfaat ekonomi dan sosial bagi masyarakat sekitar. Studi kelayakan yang menyeluruh diperlukan untuk memastikan keberhasilan dan keberlanjutan proyek ini, dengan perencanaan yang matang dalam hal kebutuhan, anggaran, dan dampak sosial

    3,172

    full texts

    3,341

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    E-Journal Universitas Islam Darul Ulum Lamongan
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇