Pusat Jurnal Universitas Muhammadiyah Riau
Not a member yet
2510 research outputs found
Sort by
PENGARUH SUPPLY CHAIN MANAGEMENT TERHADAP KINERJA OPERASIONAL PADA PT HOME CENTER INDONESIA
Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh variabel pembagian informasi, hubungan jangka panjang, kerjasama dan proses integrasi terhadap kinerja operasional. Data yang digunakan dalam penelitian ini berupa data primer. Jenis penelitian ini adalah kuantitatif. Objek dari penelitian ini adalah seluruh karyawan PT Home Center Indonesia Kota Pekanbaru. Metode pengumpulan sampel menggunakan metode sampling jenuh. Sampel yang diambil sebanyak 115 karyawan. Metode uji analisis data menggunakan metode regresi linier berganda yang pengolahannya dengan menggunakan SPSS 24. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa variabel pembagian informasi, hubungan jangka panjang, kerjasama dan proses integrasiberpengaruh terhadap terhadap variabel kinerja operasional
PENGARUH PEMERIKSAAN PAJAK, SOSIALISASI PAJAK, PENURUNAN TARIF PAJAK, DAN TINGKAT PENDAPATAN TERHADAP KEPATUHAN WAJIB PAJAK (Studi Kasus pada Wajib Pajak Badan UMKM di Kantor Pelayanan Pajak Pekanbaru Senapelan)
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pemeriksaan pajak, sosialisasi pajak, penurunan tarif pajak, dan tingkat pendapatan terhadap kepatuhan wajib pajak badan UMKM. Data yang digunakan dalam penelitian ini berupa data primer. Jenis penelitian ini adalah kualitatif. Objek dari penelitian ini adalah wajib pajak badan UMKM yang terdaftar di Kantor Pelayanan Pajak Pekanbaru Senapelan. Metode pengumpulan sampel menggunakan metode random sampling. Sampel yang diambil sebanyak 100 wajib pajak badan UMKM. Uji analisis data menggunakan metode regresi linear berganda sederhana dan uji MRA yang pengolahannya dengan menggunakan SPSS 25. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pemeriksaan pajak, sosialisasi pajak, penurunan tarif pajak, dan tingkat pendapatan berpengaruh terhadap kepatuhan wajib pajak badan UMKM
Desain Ulang Meja Baca Al-Quran Ergonomis di Pondok Pesantren Al-muayyad Surakarta
Pesantren merupakan lembaga pendidikan tertua, sudah ada sejak sebelum zaman kemerdekaan. Kegiatan yang dilakukan dalam pesantren diantaranya sholat wajib berjamaah, puasa wajib maupun sunah, mempelajari kitab kuning, dan membaca Al-Quran. Santri di pondok pesantren Al-muaayad mengalami kendala pada saat menggunakan meja yaitu desain terlalu pendek dan meja susah dibawa untuk berpindah-pindah. Dengan mengidentifikasi permaslahan yang ada, maka dilakukan perbaikan desain meja dengan memperhatikan aspek antropomeri agar lebih ergonomis dan TRIZ untuk menndapatkan solusi spesifik dalam perbaikan desian. Dari hasil peperhitungan dan solusi spesifik TRIZ diusulkan tiga desain dengan dimensi tinggi penyangga yang paling dekat 40 cm pangang papan 40 cm dan lebar papan 32cm, dan sudut kemiringan papan 30%. Adapun usulan yang terpilih dari ketiga usulan yaitu desain usulan ketiga
Analisis Penetapan Strategi Pemasaran Menggunakan Metode SWOT di PT. Pandawa Satria Nusantara
Strategi pemasaran digunakan untuk mengidentifikasi kelompok pelanggan yang memiliki kebutuhan dengan mengikuti era industri 4.0. PT. Pandawa Satria Nusantara Pekanbaru bergerak di bidang jasa layanan keamanan ingin menetapkan strategi pemasaran yang tepat. Strategi ini diperlukan karena banyaknya proposal penolakan yang diajukan ke pengguna dikarenakan pemutusan kontrak kerja yang secara sepihak dan terdapat persaingan yang memiliki brand lebih besar. Data penelitian ini diperoleh melalui observasi untuk mengidentifikasi faktor SWOT dan melakukan penyebaran kuesioner kepada 18 responden. Pengolahan data menggunakan metode IFAS dan EFAS untuk mengetahui pengaruh hubungan antar faktor. Hasil dari penelitian ini adalah analisis SWOT pada kuadran satu yang merupakan strategi yang agresif. Strategi ini menggunakan strengths dengan memanfaatkan opportunities yang ada (SO). Strategi ini terdapat 5 alternatif solusi temtamg kualitas SDM, peralatan yang lengkap, kualitas pelayanan, jaminan kontrak Kerjasama dan pelatihan kemampuan keamanan.
 
Permainan Edukatif untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika di Kampung Matematika
Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar anak anak terutama pada ilmu matematika dengan menggunakan beragam permainan edukatif di kampung matematika. Lokasi kegiatan pengabdian masyarakat ini bertempat di Dukuh Pakis RT 05 RW 01 Surabaya. Metode yang digunakan dalam kegiatan ini adalah tahap awal yaitu observasi, tahap kedua yaitu persiapan lingkungan dan alat permainan, serta tahap yang terakhir adalah pelaksanaan. Respon dari warga Dukuh Pakis terhadap kampung matematika adalah senang karena lingkungan mereka menjadi lingkungan yang ramah anak dan ramah pendidikan.
Kata Kunci: matematika, kampung matematika, motivasi belaja
Pemberdayaan Umkm Sebagai Penggerak Dan Upaya Meningkatkan Perekonomian Desa Melalui Peranan Mahasiswa Pada Kuliah Kerja Nyata Universitas Muhammadiyah Riau
Kuliah Kerja Nyata merupakan bentuk kegiatan pengabdian kepada masyarakat. Dengan adanya kegiatan KKN ini, maka banyak manfaat yang di rasakan bagi masyarakat, salah satunya dapat meningkatkan perekonomian di desa tersebut. Untuk memajukan perekonomian desa maka dapat dilakukan dengan menggerakkan berbagai macam UMKM yang ada pada daerah itu. Selain pengembangan UMKM dapat memajukan perkonomian desa, perekonomian negara pun dapat meningkat dengan signifikan. Maka dari itu, mahasiswa kelompok 63 KKN SMART Universitas Muhammadiyah Riau melaksanakan program kerja yang akan memajukan perekonomian desa yakni kegiatan studi banding, seminar terkait kewirausahaan, kualitas produk, keuangan, marketplace, bazar kuliner dan usulan desain alat pengaduk dodol pada UMKM dodol Desa Sibabat. Selain itu, ada kegiatan pendukung oleh mahasiswa KKN yang mendapat dukungan dari masyarakat dan aparat desa setempat seperti pembuatan toga, seminar DAGUSIBU, GB2M, desain RTH, dan penyuluhan serta literasi digital di sekolah dasar. Dari semua kegiatan tersebut KKN kelompok 63 Universitas Muhammadiyah Riau diharapkan dapat memberikan banyak manfaat bagi desa, khususnya memajukan ekonomi yang berpotensi lebih besar
Perbandingan Metode K-Means Clustering Dan Metode Ward Dalam Mengelompokkan Pelangan Mall
Bagi setiap perusahaan pelanggan adalah aspek yang penting, apalagi dalam dunia bisnis. Karena pelanggan berperan penting dalam kemajuan perusahaan salah satunya Mall. Oleh karena itu perlu dilakukannya analisa lebih lanjut untuk menganalisis data pelanggan. Namun dalam menganalisa data pelanggan perlu menggunakan metode yang tepat dalam proses pengelompokan data pelanggan. Dalam penelitian ini dilakukan perbandingan dua metode yang berbeda, yaitu metode K-means dan metode Ward. Dataset yang digunakan dalam penelitian ini mengandung pola tingkah laku dari masing-masing pelanggan. Untuk menghitung jarak minimum dari setiap data dalam cluster digunakan Euclidean Distance. Data pelanggan yang digunakan yaitu data pelanggan Mall, yang diambil dari data public pada platform Kaggle.com, yang terdiri dari 5 variabel yaitu CustomerID, Gender, Age, Total Earning, dan Spending Score, dengan jumlah data dari masing-masing parameter ialah sebanyak 1000 data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode K-means dan metode Ward dapat diterapkan pada dataset yang digunakan. Hasil pengelompokkan didapatkan 4 kelompok pelanggan yang berbeda. Nilai akurasi pada masing-masing metode dilakukan pengujian dengan menggunakan metode Silhouette Coefficient. Hasil pengelompokkan data pelanggan dengan metode K-means untuk nilai s(i) sebesar 0.67. Sedangkan nilai s(i) sebesar 0.81 untuk metode Ward. Berdasarkan hasil penelitian, untuk mengetahui kelompok pelanggan berdasarkan tingkat kemiripan setiap objek, penggunaan metode Ward lebih baik dibandingkan dengan metode KMeans dalam proses Clustering pada dataset pelanggan Mall
Perkiraan Kebutuhan Air Bersih Menggunakan Metode Jaringan Syaraf Tiruan Backpropagation
Untuk memenuhi kebutuhan air bersih pihak PDAM melakukan pengolahan sebanyak mungkin, tanpa mengetahui akan jumlah kebutuhan air bersih untuk bulan atau tahun berikutnya. Akibatnya menimbulkan biaya produksi tinggi seperti pemakaian bahan kimia yang banyak dan beban pemakaian listrik yang berlebihan. Oleh karena itu dibutuhkan suatu perkiraan untuk memenuhi kebutuhan air bersih di PDAM Kota Padang. Maka peneliti melakukan penelitian ini dengan tujuan untuk memberikan informasi yang akurat mengenai prediksi kebutuhan air bersih menggunakan metode jaringan syaraf tiruan. Data yang diolah dalam penelitian ini adalah data 5 tahun terakhir dengan frekuensi dari bulan Januari sampai Desember. Tujuan utama dari penelitian ini adalah mengembangkan model jaringan syaraf tiruan yang dapat memperkirakan kebutuhan air bersih berdasarkan faktor-faktor yang relevan. Faktor-faktor tersebut antara lain jumlah penduduk, curah hujan, penggunaan air domestik, permintaan industri dan faktor-faktor lain yang dapat mempengaruhi permintaan air minum. Hasil penelitian dari data pelatihan dan pengujian menunjukkan bahwa ketiga wilayah tersebut tidak selalu memberikan hasil yang baik. Memang jumlah kebutuhan garam di setiap daerah selalu berbeda-beda.
 
Implementasi Metode LSTM Untuk Mengklasifikasi Berita Palsu Pada PolitiFact
Fake news is an increasingly worrying issue in the digital age, as its spread has the potential to impact public perception and the democratic process. The information classified in this study consists of political claims assessed by Politifact, along with Politifact's evaluation of their accuracy. The purpose of this research is to create a fake news classification system concentrated on data from Politifact using Long Short-Term Memory (LSTM). The methods to be used include data collection from the PolitiFact.com website that provides fake news and fact news, followed by data labeling, Exploratory Data Analysis (EDA), data preprocessing, use of wordcloud visualization, data separation, LSTM model formation, evaluation, testing with new data to be classified. The data used amounted to 1500 news with the number of fact news as many as 34 and fake news as many as 1466. The results showed that the LSTM model was very good at classifying fake news in Politifact by being able to produce a very high accuracy rate of 97%. The ability of this model can be one of the right choices for classifying fake news and can be an invaluable tool in combating the spread of false information and supporting reliable media in disseminating accurate news to the public
Perancangan user interface pada game edukasi bahasa arab menggunakan metode design thinking
Technology is developing rapidly, providing convenient access to information, and sparking interest in technological developments. The growth of technology influences children's learning. The integration of technology creates new and exciting learning experiences, especially in early childhood education. The use of smartphones as innovative learning media offers interactivity and attraction. In game development, attention to the User Interface (UI) is crucial to ensure a suitable gaming experience that supports the overall game experience. The research methodology used in conducting this research is the "Design Thinking" method, this method uses a process of combining designer thinking and techniques to meet the need to find a way out and look for alternative solutions. Sampling was carried out deliberately from respondents who had criteria that were in accordance with the research. The samples used in this research were children who were introduced to Arabic. After asking questions from respondents consisting of 16 people from general public backgrounds, students and university students representing the results of the System Usability Scale calculation, there were interpretation results of the average SUS Score, namely 76.09375. So the User Interface design prototype of "Arabic Educational Game" is included in the Good scale. Based on the results of the research, it is concluded that the User Interface has completed the design of the Design Thinking method with the Arabic Educational game to make it more interesting and easier to use, so that it can meet needs and provide interesting gaming experience for users.Teknologi berkembang cepat, memberikan kenyamanan akses informasi, dan memicu minat terhadap perkembangan teknologi. Pertumbuhan teknologi memengaruhi pembelajaran anak-anak integrasi teknologi menciptakan pengalaman pembelajaran baru dan menyenangkan, khususnya dalam pendidikan usia dini. Penggunaan smartphone sebagai inovasi media pembelajaran menawarkan interaktivitas dan daya tarik. Dalam pengembangan game, perhatian pada User Interface (UI) menjadi krusial untuk memastikan pengalaman bermain yang sesuai dan mendukung keseluruhan pengalaman game. Metodologi penelitian yang digunakan dalam melakukan penelitian ini adalah metode "Design Thinking", metode ini menggunakan proses memadukan cara berpikir dan teknik desainer untuk memenuhi kebutuhan untuk menemukan jalan keluar dan mencari solusi alternatif. Pengambilan sampel dilakukan secara sengaja dari responden yang memiliki kriteria yang sesuai dengan penelitian. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah anak-anak dalam pengenalan Bahasa Arab. Setelah ada pertanyaan responden yang terdiri dari 16 orang dari latar belakang masyarakat umum, pelajar dan mahasiswa yang mewakili Hasil perhitungan System Usability Scale terdapat hasil perhtungan interpretasi rata-rata Skor SUS yaitu 76,09375. Sehingga prototype desain User Interface dari “Game Edukasi Bahasa Arab” termasuk dalam sekala Good.Berdasarkan hasil dari peneltian, disimpulkan User Interface telah menyelesaikan desain metode Design Thinking dengan game Edukasi Bahasa Arab agar lebih menarik dan lebih mudah digunakan, sehingga dapat memenuhi kebutuhan dan memberikan pengalaman bermain yang menarik kepada pengguna