Communications and Communicative Technologies (E-Journal - Dnipro National University)
Not a member yet
    182 research outputs found

    Застосування гейміфікації для вирішення рекламних та PR-завдань

    Full text link
    Research methodology. In order to determine the current trends in gamification practices the framework“Octalysis” was used in the thesis. Each game was analysed by 8 criteria: meaning, empowerment, socialinfluence, unpredictability, avoidance, scarcity, ownership, accomplishment. Depending on the criteriagame mechanics that have contributed to the decision of the PR tasks have been identified here.Results. Gamification that solves commercial PR-tasks often uses gamification «dark mechanics»,such as jealousy, boastfulness and desire to show its uniqueness, not giving special importance to the plot.The serious games are the opposite one, the main idea is about players’ great value and desire to help others,this uses the mechanics such as «selected», «human hero», «social values». The plot is the most importantonly for «serious games». The player needs to know that he or she was not just for fun but for a great idea.Novelty. Gamification is often used to attract attention to a product or element but not as the brandas a whole. Serious games are better for social projects, gamification is better for commercial PR andadvertising tasks.The practical significance. The results of the investigation can be used for building gamificationstrategy.В статье рассмотрено использование геймификации и серьезных игр на практике транснациональных корпораций. Определено, что сюжет и «светлые механики» более присущи серьезным играм, которые используются для решения PR-задач. В то время, как геймификации больше свойственны «темные механики». Доказано, что геймификация чаще применяется для привлечения внимания к конкретному товару, а не к бренду в целом.Розглянуто застосування гейміфікації та серйозних ігор на практиці транснаціональних корпорацій. Доведено приналежність «серйозних ігор» до гейміфікації.Виявлено, що сюжет та «світлі механіки» найбільш притаманні «серйозним іграм»,що використовуються для вирішення піар-завдань. У той час як рекламна гейміфі-кація більше спирається на «темні механіки». Також було зазначено, що гейміфіка-ція найчастіше використовується для привернення уваги до конкретного товару, ане бренда в цілому.Ключові слова: г

    «Історія – не рок, країни здатні змінюватися»

    Full text link
    Д. Аджемоглу, Д. Робінсон. Чому нації занепадають. Походження влади, багатства та бідності. Київ: ТОВ «НФ», 2016

    157

    full texts

    182

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Communications and Communicative Technologies (E-Journal - Dnipro National University)
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇