JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani)
Not a member yet
81 research outputs found
Sort by
Perbandingan Jumlah Pinalti Alokasi Task pada Penjadwalan Kerja dengan Perhitungan Manual dan Algoritma Genetika
Penelitian ini mengambil studi kasus penjadwalan pengalokasian task kepada resource pada proyek pendokumentasian alur program di sebuah perusahaan. Alokasi task yang dilakukan pada pembuatan jadwal adalah perhitungan alokasi line of code harus sesuai dengan target line of code yang harus diselesaikan. Permasalahan yang terjadi pada saat pembuatan jadwal adalah perhitungan jumlah line of code dari script program pada penentuan task kadang kala kala tidak sesuai dengan target line of code. Perhitungan yang tidak tepat ini berdampak pada saat pengerjaan dan estimasi total waktu pengerjaan. Oleh karena itu diusulkan pembuatan jadwal dengan menggunakan algoritma genetika. Pendekatan yang dilakukan dengan cara membandingkan apakah pembuatan jadwal dengan algoritma genetika dapat memberikan hasil yang lebih baik dibandingkan dengan proses manual. Algoritma genetika adalah teknik pencarian dan optimasi yang terinspirasi dari prinsip genetika dan seleksi alam yang biasa digunakan untuk memecahkan suatu pencarian nilai pada masalah optimasi. Hasil uji coba penelitian menunjukkan bahwa pembuatan jadwal dengan algoritma genetika ternyata mampu meminimalisir perhitungan jumlah line of code yang tidak sesuai dengan target dibandingkan dengan perhitungan manual. Hal ini ditunjukkan dengan adanya penurunan jumlah line of code yang tidak sesuai dengan target yaitu sebesar 699 baris atau sebesar 15,9 % dari total. Kontribusi dalam penelitian memberikan kesimpulan bahwa pembuatan jadwal dengan algoritma genetika memberikan hasil yang lebih baik dibandingkan jadwal yang dibuat manual meskipun hasilnya tidak cukup signifikan
Desain Interaksi Game Edukasi Rantai Makanan Menggunakan Teknologi Mobile Augmented Reality
Tinjauan studi AR secara empiris dalam pendidikan yang telah dipublikasikan jurnal SSCI terindeks SSCI dari 2011 hingga 2016, ditemukan bahwa sejumlah studi AR di bidang pendidikan telah meningkat secara signifikan sejak 2013. Temuan dalam penelitian tersebut dapat mengungkapkan pentingnya penerapan AR yang efektif dalam pendidikan, dan memberikan arah yang potensial untuk penelitian di masa depan. Desain interaksi yang baik menghasilkan interaksi antara pengguna dengan perangkat lunak, dibutuhkan supaya pengguna dapat menerima materi pembelajaran yang diberikan oleh edugame. Bentuk interaksi serta gameplay yang dibuat akan mempengaruhi seberapa tertariknya pengguna terhadap topik pembelajaran yang disajikan. Akan dibuat sebuah desain interaksi serta implementasi edugame bertema rantai makanan menggunakan teknologi Mobile Augmented Reality. Dalam menghasilkan desain interaksi menggunakan pendekatan komponen: learning objectives, dan framework MDA. Hasil luaran penelitian adalah berupa desain edugame mobile AR. Sebanyak 36% pengguna setuju menggunakan pembelajaran berbasis multimedia, dan setelah penggunaan aplikasi, 72% setuju pengguna lebih memahami materi jika disampaikan menggunakan multimedia/aplikasi tersebut. Hasil dari evaluasi prototype adalah sebanyak 63,6% pengguna dapat mengingat materi yang disajikan
Pembangunan Sistem Electronic Customer Relationship Management (E-CRM) pada PT. Sapta Satria Jaya
PT. Sapta Satria Jaya merupakan perusahaan di bidang jasa keamanan outsourcing dengan sistem kontrak. Pengolahan keluhan terhadap client yang akan dijadikan laporan masih tidak efektif karena laporan dari setiap Danru masih ditulis di kertas sehingga kantor pusat harus membuat format laporan ulang untuk diberikan kepada client setiap 1 bulan sekali. Electronic-Customer Relationship Management (E-CRM) merupakan sebuah strategi yang digunakan oleh suatu organisasi atau perusahaan untuk dapat menciptakan dan mempertahankan suatu hubungan yang baik dan berkelanjutan dengan client dan mengurangi kemungkinan para client pindah ke perusahaan lain. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah Electronic Customer Relationship Management (E-CRM) yang berbasis website dan mobile web pada PT. Sapta Satria Jaya agar dapat menjalin hubungan dan meningkatkan pelayanannya kepada client. Pengembangan sistem penelitian ini menggunakan model waterfall. Penelitian ini akan menghasilkan sebuah Sistem Electronic Customer Relationship Management (E-CRM) berbasis website dan mobile web yang kemudian akan diuji dengan menggunakan metode pengujian Black-Box ,yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program, dengan pembangunan Electronic-Customer Relationship Management (E-CRM) ini diharapakan PT. Sapta Satria Jaya dan menjalin hubungan yang berkelanjutan dan dapat meningkatkan layanannya kepada client apabila selesai diimplementasikan diharapkan menurunkan presentasi keterlambatan Danru menjadi 10%
Validitas dan Reliabilitas Instrumen Pengukuran pada Matriks Multitrait-Multimethod
Dalam penelitian, peneliti sering kali menemukan kesulitan dalam mengukur variabel konstruk. Campbell dan Fiske (1959) memperkenalkan matriks multitrait-multimethod (MTMM) untuk mengevaluasi konstruk. Desain kuesioner sering kali digunakan setiap item kuesioner hanya satu metode pensekalaan ( misalnya, likert dengan skala 1-5) sehingga sumber variasi metode terhadap respons item tidak diperhitungkan. Saris dan Gallhoffer [13] mengatakan bahwa, different methods, different results yang artinya bahwa metode penskalaan (effek metode) sangat berpengaruh terhadap kualitas pengukuran. Scherpenzeel dan Saris [16] mengaplikasikan multitraits-multimethods (MTMM) untuk menghitung efek metode terhadap respons item kuesioner, juga reliabilitas, dan validitas. Tujuan makalah ini adalah mengukur reliabilitas, validitas, dan besarnya efek metode suatu traits. Contoh kasus dalam penelitian ini adalah tentang tingkat kepuasan mahasiswa terhadap proses belajar mengajar (PBM) staf pengajar di lingkungan FMIPA-Unjani prodi informatika dengan tiga buah traits dan tiga buah metode penskalaan. Penaksiran reliabilitas, validitas, dan efek metode digunakan pendekatan pemodelan struktural dan paket program LISREL Metode penaksiran digunakan kemungkinan maksimum. Hasilnya tidak sedikit ketidak konsistenan responden dalam menjawab kuesioner apabila hanya menggunakan satu metode penskalaan sehingga berpengaruh terhadap kualitas pengukuran. Dalam hal ini berdasarkan validitas maka untuk kasus yang digunakan menggunakan tiga metode penskalaan untuk menghasilkan kualitas pengukuran yang lebih baik
Analisis Pembangunan Korpus Berpasangan Untuk Pembangkitan Parafrasa Pada Makalah Ilmiah
Pembangunan mesin yang dapat membangkitkan kalimat baru dengan tingkat semantik yang tinggi namun secara penulisan berbeda (parafrasa) membutuhkan sumberdaya bahasa berupa korpus parallel. Proses pembangunan korpus memerlukan analisis awal sesuai dengan domain dari mesin yang akan dibuat. Pada penelitian ini dilakukan analis dalam pembangunan korpus berpasangan pada makalah ilmiah. Kalimat-kalimat pada makalah ilmiah memiliki karakteristik yang berbeda dengan domain lain seperti berita atau media sosial. Dari hasil proses ekstraksi awal didapatkan 590.402 kalimat isi dan 23.584 kalimat abstrak. Hasil dari penelitian ini dapat menjadi kandidat korpus yang dilakukan dengan proses terkomputerisasi.Pembangunan mesin yang dapat membangkitkan kalimat baru dengan tingkat semantik yang tinggi namun secara penulisan berbeda (parafrasa) membutuhkan sumberdaya bahasa berupa korpus parallel. Proses pembangunan korpus memerlukan analisis awal sesuai dengan domain dari mesin yang akan dibuat. Pada penelitian ini dilakukan analis dalam pembangunan korpus berpasangan pada makalah ilmiah. Kalimat-kalimat pada makalah ilmiah memiliki karakteristik yang berbeda dengan domain lain seperti berita atau media sosial. Dari hasil proses ekstraksi awal didapatkan 590.402 kalimat isi dan 23.584 kalimat abstrak. Hasil dari penelitian ini dapat menjadi kandidat korpus yang dilakukan dengan proses terkomputerisasi
Aksi Game Berbasis Brain Computer Interface dengan Spektral Daya dan Learning Vector Quantization
Dalam video game dibutuhkan interaksi antara pengguna dengan sistem dalam mengendalikan pergerakan karakter pada game tersebut melalui sebuah controller. Namun untuk orang dengan keterbatasan fisik, controller menjadi sebuah halangan untuk dapat berkomunikasi dengan sistem. Salah satu teknologi yang dapat digunakan untuk mengatasinya yaitu menggunakan Brain Computer Interface (BCI) yang pada perkembangannnya dapat dimanfaatkan untuk pengendalian karakter pada video game. BCI terdiri dari komponen input dari sinyal otak, komponen output berupa perintah dan komponen intermediate. Persoalan utama BCI terletak pada komponen intermediate yang biasanya menggunakan Elektroensephalogram (EEG). Bentuk sinyal EEG pada setiap orang dapat bervariasi dan kompleks tergantung kondisi kesehatan, emosional, usia, mental dan aktivitas. Beberapa penelitian terdahulu menggunakan sinyal EEG untuk menggerakkan video game pada perangkat mobile, menggerakkan kursor dan mengendalikan robot. Kontrol gerak EEG sebelumnya menggunakan kondisi emosional, namun kondisi emosional tidak menggambarkan aksi karakter secara nyata. Penelitian ini telah membuat sistem kontrol gerak karakter menggunakan sinyal EEG yang diimplementasikan pada video game dengan aksi karakter setiap 1 detik. Dalam proses akuisisi data yang dilakukan terhadap 10 Naracoba selama 1 menit dengan 3 kali perulangan, Naracoba membayangkan 3 gerakan bergantian setiap 5 detik. Hasil akurasi dari 360 set data latih sebesar 77% dan data baru menghasilkan akurasi sebesar 67%
Model Search Engine Optimization bagi Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM) di Bandung Barat
Internet telah memegang peranan yang cukup besar dalam mengembangkan sebuah usaha, karena memiliki jangkauan yang tidak terbatas. Namun tidak semua pelaku usaha mampu memanfaatkan Internet untuk memperluas jangkauan usaha mereka. Search Engine Optimization (SEO) adalah sebuah cara untuk meningkatkan visibilitas sebuah usaha di mesin pencari. Untuk usaha kecil dan menengah yang ingin bersaing di ceruk yang sama dengan perusahaan yang lebih besar dengan sumber daya yang lebih besar yang mereka miliki, memiliki strategi SEO yang kuat sangat penting. Terlepas dari industri apa yang dijalani, akan selalu memiliki setidaknya satu pesaing yang telah ada lebih lama dan telah mengalokasikan lebih banyak anggaran dan sumber daya untuk membangun visibilitas mereka di web dan di mesin pencari. Pemilik bisnis online akan tahu bahwa bagian dari pertempuran untuk memastikan bisnis sukses adalah dalam memastikan website mereka memiliki peringkat yang baik di mesin pencari. Dalam perekonomian Indonesia, Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) adalah kelompok usaha yang memiliki jumlah paling besar dan terbukti tahan terhadap berbagai macam goncangan krisis ekonomi. Namun sayangnya, UMKM belum mampu memanfaatkan potensi Internet dalam memperluas pemasaran mereka, termasuk UMKM di Bandung Barat. Untuk itu diperlukan membuat model SEO bagi para UMKM di Bandung Barat
Implementasi Decision Support System Untuk Analisis Kelayakan Pendirian Minimarket Dengan Metode Fuzzy Analytical Hierarchy Process
Penentuan lokasi untuk mendirikan gerai baru minimarket masih dilakukan secara manual dan sering terjadi lokasi yang ditentukan tidak tepat sasaran karena tanpa mempertimbangkan faktor-faktor resiko yang akan terjadi. Maka perlu dibangun suatu Sistem Pendukung Keputusan Untuk Menentukan Lokasi Pendirian Gerai Baru pada Minimarket modern dengan memanfaatkan model Fuzzy Analytical Hierarchy Process (FAHP). Model ini melakukan penilaian kelayakan lokasi dengan 9 kriteria, yaitu jarak dengan pasar tradisional, dampak sosial lingkungan, rencana operasi, lokasi, akses jalan, jarak hunian, trafik, fasilitas pendukung, dan luas bangunan. Kemudian dilakukan pembobotan nilai kriteria yang menghasilkan pemeringkatan alternatif yang objektif. Hasil dari 8 kali pengujian dengan jumlah kriteria dan lokasi yang berbeda, perhitungan sensitifitas menujukan nilai sebesar 72.72 %, maka dapat disimpulkan bahwa sistem pendukung keputusan ini sudah dapat berfungsi dengan baik untuk melakukan pemilihan lokasi pendirian gerai baru
Sistem Informasi Monitoring Wiraniaga
Super Dangsul merupakan pabrik tempe yang berdiri sejak tahun 1998 dengan karyawan sebanyak 20 orang dan sales 30 orang. Pabrik berlokasi di Yogyakarta ini mampu menghabiskan 1,2 ton kedelai untuk memproduksi. Sales adalah seseorang dibagian pemasaran dan merupakan pekerja lepas yang berada di luar lingkup pengawasan langsung dari pemilik. Seiring jumlah permintaan produk yang meningkat, dibutuhkan lebih banyak sales untuk mendistribusikan produk. Pada bagian pemasaran ini sering terjadi kecurangan yang dapat menimbulkan kerugian produksi. Kecurangan ini mengakibatkan perusahaan pernah mengalami kehilangan konsumen. Berdasarkan permasalahan yang ada maka peneliti mengusulkan sebuah sistem informasi yang dapat mempermudah pengelolaan dan pengawasan sales. Penelitian dimulai dari kajian pustaka, analisis kebutuhan, implementasi skenario, dan diuji menggunakan UAT (User Acceptance Testing) dan uji fungsional. Fungsi utama sistem telah dapat memberikan kemudahan pengelolaan sales. Sistem juga mampu melakukan monitoring aktifitas dan pengawasan terhadap sales dari kecurangan yang dapat mengakibatkan memburuknya nama baik perusahaan
Perancangan Motif Batik Model Fraktal IFS
Makalah hasil penelitian ini membahas tentang bagaimana melakukan perancangan motif batik apakah jika perancangan tersebut dilakukan melalui model fraktal IFS akan diperoleh proses perancangan yang lebih sederhana. Secara teori setiap obyek pada umumnya dapat digambarkan dengan model fraktal. Model fraktal IFS sebagai salah satu model fraktal secara sederhana dapat dinyatakan dengan kode IFS dan dibangkitkan dengan algoritma Iterasi acak menjadi obyek fraktal yang diwakilinya. Kelebihan perancangan obyek gambar melalui model fraktal IFS dibandingkan dengan model lain adalah dalam hal kemudahan daur ulang melalui proses Reverse engineering