Journal of Nahdlatul Ulama Sidoarjo University
Not a member yet
1110 research outputs found
Sort by
Peningkatkan Keterampilan Membaca Anak Sekolah Dasar melalui Media Audio Visual: Sebuah Pendekatan Pendidikan Tindakan Kelas
Penelitian ini mengkaji isu rendahnya keterampilan membaca pada anak sekolah dasar dan bertujuan untuk meningkatkan kemampuan tersebut melalui penggunaan media audio visual. Penelitian dilakukan dengan pendekatan Pendidikan Tindakan Kelas (PTK) yang melibatkan tiga siklus intervensi. Hasil penelitian menunjukkan kemampuan membaca anak-anak meningkat secara signifikan setelah menggunakan materi audio visual. Metode ini terbukti efektif dalam meningkatkan motivasi, partisipasi, dan pemahaman membaca siswa. Penelitian ini berkontribusi dengan menunjukkan bagaimana media audiovisual dapat menjadi alat yang berguna untuk mengajar membaca. Hal ini meletakkan dasar untuk memasukkan teknologi ke dalam kurikulum inti pendidikan dasar. Penelitian ini menekankan pentingnya pelatihan guru dan dukungan infrastruktur untuk optimalisasi penggunaan teknologi dalam pendidikan.This research examines the issue of low reading skills in elementary school children and aims to improve these abilities through the use of audio-visual media. The research was conducted using a Classroom Action Education (PTK) approach which involved three intervention cycles. The results showed that children\u27s reading ability increased significantly after using audio-visual materials. This method has proven effective in increasing students\u27 motivation, participation and reading comprehension. This research contributes by showing how audiovisual media can be a useful tool for teaching reading. This laid the foundation for incorporating technology into the core curriculum of basic education. This research emphasizes the importance of teacher training and infrastructure support to optimize the use of technology in education.This research examines the issue of low reading skills in elementary school children and aims to improve these abilities through the use of audio-visual media. The research was conducted using a Classroom Action Education (PTK) approach which involved three intervention cycles. The research results showed a significant increase in children\u27s reading skills after implementing audio-visual media. This method has proven effective in increasing students\u27 motivation, participation and reading comprehension. The contribution of this research is to show that audio-visual media can be an effective tool in learning to read, providing a basis for the integration of technology in the basic education curriculum. This research emphasizes the importance of teacher training and infrastructure support to optimize the use of technology in education
Inovasi Pembelajaran STEAM di Sekolah Dasar: Membangun Kreativitas dan Keterampilan Abad 21
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji efektivitas implementasi STEAM dalam meningkatkan kreativitas dan keterampilan abad ke-21 siswa sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode kajian literatur (literature review) dengan pendekatan kualitatif deskriptif. Data diperoleh dari berbagai studi empiris dan teoretis yang relevan dalam sepuluh tahun terakhir. Hasil penelitian menunjukkan bahwa STEAM mampu meningkatkan kreativitas, berpikir kritis, serta keterampilan kolaborasi siswa. Integrasi seni dalam STEM memberikan nilai tambah dalam pembelajaran, menjadikannya lebih kontekstual dan bermakna. Namun, tantangan utama dalam penerapan STEAM adalah kesiapan guru, keterbatasan fasilitas, serta kendala dalam manajemen waktu pembelajaran berbasis proyek. Temuan ini menegaskan bahwa STEAM berkontribusi signifikan dalam pengembangan kompetensi abad ke-21, sejalan dengan konsep Merdeka Belajar.
This study aims to examine the effectiveness of STEAM implementation in improving creativity and 21st-century skills of elementary school students. This study uses a literature review method with a descriptive qualitative approach. Data were obtained from various relevant empirical and theoretical studies in the last ten years. The results of the study indicate that STEAM is able to improve creativity, critical thinking, and students\u27 collaboration skills. The integration of art in STEM provides added value to learning, making it more contextual and meaningful. However, the main challenges in implementing STEAM are teacher readiness, limited facilities, and constraints in project-based learning time management. These findings confirm that STEAM contributes significantly to the development of 21st-century competencies, in line with the concept of Merdeka Belajar.Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji efektivitas implementasi STEAM dalam meningkatkan kreativitas dan keterampilan abad ke-21 siswa sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode kajian literatur (literature review) dengan pendekatan kualitatif deskriptif. Data diperoleh dari berbagai studi empiris dan teoretis yang relevan dalam sepuluh tahun terakhir. Hasil penelitian menunjukkan bahwa STEAM mampu meningkatkan kreativitas, berpikir kritis, serta keterampilan kolaborasi siswa. Integrasi seni dalam STEM memberikan nilai tambah dalam pembelajaran, menjadikannya lebih kontekstual dan bermakna. Namun, tantangan utama dalam penerapan STEAM adalah kesiapan guru, keterbatasan fasilitas, serta kendala dalam manajemen waktu pembelajaran berbasis proyek. Temuan ini menegaskan bahwa STEAM berkontribusi signifikan dalam pengembangan kompetensi abad ke-21, sejalan dengan konsep Merdeka Belajar.
This study aims to examine the effectiveness of STEAM implementation in improving creativity and 21st-century skills of elementary school students. This study uses a literature review method with a descriptive qualitative approach. Data were obtained from various relevant empirical and theoretical studies in the last ten years. The results of the study indicate that STEAM is able to improve creativity, critical thinking, and students\u27 collaboration skills. The integration of art in STEM provides added value to learning, making it more contextual and meaningful. However, the main challenges in implementing STEAM are teacher readiness, limited facilities, and constraints in project-based learning time management. These findings confirm that STEAM contributes significantly to the development of 21st-century competencies, in line with the concept of Merdeka Belajar
Implementasi Multimedia Interaktif Berbasis Augmented Reality dan Assemblr Edu dalam Pembelajaran Sains untuk Siswa Sekolah Dasar
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi multimedia interaktif berbasis Assemblr Edu guna meningkatkan berpikir kritis peserta didik dalam mata pelajaran IPAS. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan multimedia interaktif ini secara signifikan meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa, terutama dalam mengidentifikasi masalah, menganalisis informasi, dan mengevaluasi argumen. Integrasi teknologi AR dan 3D dalam pembelajaran memberikan pengalaman belajar yang lebih imersif dan menarik dibandingkan metode konvensional. Penelitian ini memberikan kontribusi baru dalam pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality (AR).
This study aims to develop and evaluate interactive multimedia based on Assemblr Edu to improve students\u27 critical thinking in science subjects. This study uses a Research and Development (R&D) approach with the ADDIE model. The results of the study indicate that the use of this interactive multimedia significantly improves students\u27 critical thinking skills, especially in identifying problems, analyzing information, and evaluating arguments. The integration of AR and 3D technology in learning provides a more immersive and interesting learning experience than conventional methods. This study provides a new contribution to the development of interactive learning media based on Augmented Reality (AR).
Preservation of Local Culinary Tourism in Improving the Economy of Local Communities in Surabaya
Traditional Indonesian cuisine, including that of Surabaya, plays an essential role in the cultural identity and heritage of the region. However, rapid globalization and modernization have led to declining interest in traditional foods, particularly among younger generations, who prefer fast food. This study aimed to analyze the role of culinary tourism in preserving and promoting traditional Surabaya cuisine, identify the challenges and strategies for its development to increase its appeal, and examine its contribution to the local economy. The research employed a qualitative descriptive approach with case studies, involving interviews with culinary entrepreneurs and tourists and observations at key culinary tourism destinations. The findings revealed that, although culinary tourism has the potential to support the preservation of traditional cuisine, the main challenges identified were ineffective promotion, insufficient supporting infrastructure, and a lack of interest among younger generations in continuing traditional culinary businesses. Therefore, collaborative efforts between the government, business owners, and local communities are needed to enhance promotion, quality, and the overall culinary tourism experience, which can positively impact the local economy through increased tourist visits and regional consumption
Perancangan Maskot sebagai Identitas Visual Klinik Fan Vet Petcare Gresik
A mascot is a character or form that can be formed from humans, animals, or objects that are used as figures that are considered to depict and/or reflect the image of a company. Mascots have an important role in the visual identity of a company because they can make promotional activities more attractive. In a promotional activity, Mascots can interact with the audience in their way which can make the atmosphere more lively and interesting. The design of the mascot for the Fan Vet Petcare Gresik clinic was carried out to strengthen the visual identity of a veterinary clinic so that it can attract more attention from animal lovers. The Fan Vet Petcare Gresik Clinic quite educational content as well as holding promotions and campaigns for the good of animals that are still not well cared for on the streets and pets, so the presence of a mascot for the Fan Vet Petcare Gresik Clinic is hoped that it can improve the activities carried out by the clinic. Fan Vet Petcare Gresik was delivered well and interestingly. The data analysis process and techniques use qualitative methods through the preparation and design creation stages. The data obtained will be analyzed descriptively to obtain conclusions as a reference for finding solutions to existing problems. This mascot design aims to be the visual identity of the Fan Vet Petcare Gresik Veterinary Clinic and become its visual identity in promoting or campaigning for positive activities for animal lovers. In designing the mascot design, there will be several mascot design implementations with promotional design campaigns or educational content on social media.Maskot merupakan sebuah karakter atau wujud yang bisa terbentuk dari manusia, hewan, atau objek yang dijadikan sebagai figur yang dianggap bisa menggambarkan dan atau mencerminkan citra sebuah perusahaan. Maskot memiliki peran penting dalam identitas visual suatu perusahaan karena dapat membuat sebuah kegiatan promosi lebih menarik. Dalam sebuah kegiatan promosi, Maskot dapat berinteraksi dengan audiens melalui caranya sendiri sehingga dapat menjadikan suasana lebih hidup dan menarik. Perancangan maskot untuk klinik Fan Vet Petcare Gresik ini dilakukan dengan tujuan untuk memperkuat identitas visual sebuah klinik hewan agar dapat lebih menarik perhatian para pecinta hewan. Klinik Fan Vet Petcare Gresik cukup sering membuat konten edukasi sekaligus mengadakan promosi maupun kampanye untuk kebaikan hewan-hewan yang masih belum terawat dengan baik di jalanan maupun hewan peliharaan, sehingga dengan adanya maskot untuk klinik Fan Vet Petcare Gresik diharapkan dapat membuat kegiatan-kegiatan yang dilakukan oleh klinik Fan Vet Petcare Gresik tersampaikan dengan baik dan menarik. Proses dan Teknik analisis data menggunakan metode kualitatif deskriptif untuk mendapatkan kesimpulan sebagai acuan dalam mencari solusi dari permasalahan yang ada. Perancangan desain maskot ini bertujuan untuk menjadi identitas visual dari sebuah klinik hewan Fan Vet Petcare Gresik sekaligus dapat menjadi identitas visualnya dalam mempromosikan atau mengkampanyekan suatu kegiatan positif untuk para pecinta hewan. Dalam perancangan desain maskot tersebut akan terdapat beberapa implementasi desain maskot dengan desain promosi maupun kampanye atau konten edukasi di sosial media
Analisis Perbandingan Evaluasi Metode Deep Learning pada Klasifikasi Jenis Kendaraan
Vehicle recognition has high complexity, and problems that arise when conducting vehicle research such as variations in vehicle type, lighting conditions, perspective, resolution, image quality, and color and texture are the main factors. This problem requires a multidisciplinary approach with a combination of image processing technology, machine learning, and pattern recognition. Innovative approaches and research are consistently important to improve system performance as well as trying out all the deep learning architecture models that have been developed.
This research aims to compare Neural Network Models for class 1 to class 5 vehicle classification based on the type of classification on toll roads. The models compared in this research are Convolutional Neural Network, ResNet50, and VGG16. The model will be tested with input images of all parts of the vehicle after which the input images are resized to 224x224 for each input image. The scenario was carried out using 75 epochs in each model with a total of 500 data for each group and each group. The percentage of training data and test data is 80% training data and 20% test data. There are 5 class groups, namely Group 1, Group 2, Group 3, Group 4, Group 5.
The VGG16 model got the highest accuracy with 91% accuracy, Convolutional Neural Network 84% and ResNet50 got 74% accuracy. The results obtained show that the effectiveness of the VGG16 model is higher against CNN and ResNet50. Thus, this research can provide useful perceptions for further research to improve image capture with higher-quality cameras to improve intelligent transportation systems.
Pengenalan kendaraan memiliki kompleksitas yang tinggi, permasalahan yang dihadapi saat melakukan penelitian kendaraan seperti variasi jenis kendaraan, kondisi pencahayaan, perspektif, resolusi, kualitas gambar serta warna dan tekstur menjadi faktor utama. Permasalahan ini memerlukan pendekatan multidisiplin ilmu dengan kombinasi teknologi pengolahan citra, machine learning, dan pengenalan pola. Pendekatan inovatif dan penelitian secara konsisten penting untuk meningkatkan kinerja sistem serta mencoba segala model arsitektur deep learning yang telah dikembangkan.
Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan Model Neural Network untuk klasifikasi kendaraan kelas 1 hingga kelas 5 berdasarkan jenis klasifikasi pada jalan tol. Model yang dibandingkan dalam penelitian ini adalah Convolutional Neural Network, ResNet50, dan VGG16. Model akan diuji dengan gambar masukan seluruh bagian kendaraan setelah itu gambar masukan diubah ukurannya menjadi 224x224 untuk setiap gambar masukan. Skenario dilakukan dengan menggunakan 75 epoch pada setiap model dengan total 500 data untuk setiap kelompok dan setiap kelompok. Persentase data latih dengan data uji adalah 80% data latih dan 20% data uji. Jumlah kelompok kelas ada 5 yaitu Kelompok 1, Kelompok 2, Kelompok 3, Kelompok 4, dan Kelompok 5.
Model VGG16 mendapatkan akurasi tertinggi dengan akurasi 91%, Convolutional Neural Network 84% dan ResNet50 mendapatkan akurasi 74%. Hasil yang diperoleh menunjukkan efektivitas model VGG16 lebih tinggi terhadap CNN dan ResNet50. Dengan demikian penelitian ini dapat memberikan persepsi yang berguna untuk penelitian selanjutnya guna meningkatkan pengambilan gambar dengan kamera yang lebih berkualitas guna meningkatkan sistem transportasi cerdas
Optimasi Removal Logam Pb Sungai Porong Sidoarjo Terdampak Lumpur Lapindo Menggunakan Biokoagulan Ekstrak Daun Mangga
The Lapindo mud is an eruption event caused by excessive soil excavation, leading to contamination in the surrounding area, including the Porong River. Biocoagulants are natural coagulants that can act as flocculants to bind pollutants. This study aims to determine and identify the effectiveness of mango leaves as a biocoagulant in reducing turbidity and heavy metals in the Porong River water. The method used is maceration using ethanol with a concentration of 96% and 70%. The use of different ethanol concentrations creates diverse sample variations. Sample treatment with the biocoagulant involves both rapid and slow stirring. From the results of the study, the maximum reduction of Pb is achieved in variation E using 0.06 ml of 96% ethanol, with 20 minutes of rapid stirring and 40 minutes of slow stirring, resulting in an efficiency of 79.31%. For Cd, the best reduction efficiency is in variation J using 0.06 ml of 70% ethanol, with 15 minutes of rapid stirring and 30 minutes of slow stirring, resulting in an efficiency of 92%. The highest TDS reduction is observed in sample variation F. The findings suggest that mango leaf extract can serve as a natural biocoagulant to reduce the levels of heavy metals in the water of the Porong River
Membran Polimer Elektrolit dari Selulosa Asetat Tandan Kosong Kelapa Sawit dan TiO2 dengan Metode Spin Coating untuk Aplikasi Separator Baterai Lithium
Separator dalam baterai litium-ion memegang peran krusial dalam mencegah kontak langsung antara elektroda positif dan negatif, yang dapat menyebabkan bahaya kebakaran. Penelitian ini dilakukan dengan mengusulkan penggunaan limbah tandan kosong kelapa sawit (TKKS), sumber alami yang kaya selulosa, untuk menghasilkan selulosa asetat yang diaplikasikan sebagai bahan dasar dalam pembuatan membran polimer elektrolit. Membran ini diintegrasikan ke dalam baterai sebagai pemisah yang berfungsi ganda, tidak hanya sebagai penghalang fisik tetapi juga sebagai media transportasi antara anoda dan katoda. Penelitian ini merupakan eksperimen dengan desain satu faktor yang variabelnya melibatkan kombinasi polivinilidena fluorida (PVDF), selulosa asetat (CA), dan titanium dioksida (TiO2) dengan komposisi berbeda: PVDF (2.8%:0%), PVDF:CA (2.8%: 12%), dan tiga variasi PVDF:CA:TiO2 (dengan konsentrasi TiO2 0.75%, 0.65%, dan 0.55%). Metode pengumpulan data meliputi uji fisik (porositas, ketebalan, dan voltametri siklik), uji mekanis (kekuatan tarik dan biodegradabilitas), serta pengamatan morfologi menggunakan Scanning Electron Microscopy (SEM, Hitachi TEM 3000 Series). Analisis menunjukkan bahwa membran dengan komposisi PVDF:CA:TiO2 (2.8%:12%:0.75%) memiliki sifat mekanis optimal, kekuatan tarik terbaik 61.8854 MPa dan porositas tertinggi 57%. Penambahan TiO2 dan selulosa asetat tidak hanya meningkatkan kekuatan mekanis dan porositas tetapi juga mempercepat proses biodegradabilitas dengan penurunan berat hingga 68% menjadikannya efektif sebagai separator dalam baterai litium-ion
Enhancing Industrial Wastewater Oil Removal Through Integrated Coagulation–Flocculation Pretreatment and Dissolved Air Flotation (DAF)
Oil content in the water that exceeds the threshold can pollute the environment if disposed of directly without waste treatment. This study conducted a case study of engineering waste treatment containing 1% oil using the Dissolve Air Flotation (DAF) method through coagulant and flocculant pre-treatment. The independent variable used in this study is pressure and residence time, where the pressure variable consists of 0.6, 0.8, 1, 1.2, and 1.4 bar, while the residence time variables comprised 5, 15, 30, 45, and 60 minutes. This study obtained the maximum pressure and residence time, namely at a pressure of 1.4 bar and a residence time of 60 minutes; the highest oil removal was 98.32%. Turbidity removal was 92.31% in 1% of engineering waste for engineering destruction
Peningkatan Kesejahteraan Ekonomi Masyarakat Pesisir melalui Produk Olahan Sambal Kerang di Desa Segoro Tambak Kecamatan Sedati
Pengabdian masyarakat ini dilakukan di Desa Segoro Tambak Kecamatan Sedati Kabupaten Sidoarjo. Salah satu masalah pokok yang dihadapi oleh Desa Segoro Tambak, yang berada di Kecamatan Sedati, Kabupaten Sidoarjo, adalah pengelolaan sumber daya air. Pada upaya ini, terdapat kerjasama dengan anggota Ibu Pemberdayaan Kesejahteraan Keluarga (PKK) untuk mengatur sumber daya alam seperti Kerang, yang selanjutnya diproses menjadi hidangan sambal goreng. Hasil pengabdian masyarakat ini dapat dideskripsikan untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat setempat sehingga dapat meningkatkan peran serta partisipasi masyarakat. Hal ini dipandang penting bagi masyarakat di desa Segoro Tambak khususnya keluarga nelayan dalam upaya meningkatkan pendapatan dan kesejahteraan keluarga. Melalui evaluasi berkelanjutan, pembuatan sambal kerang dapat mengalami peningkatan produksi.
This community service was carried out in Segoro Tambak Village, Sedati District, Sidoarjo Regency. One of the main problems faced by Segoro Tambak Village, which is in Sedati District, Sidoarjo Regency, is water resources management. In this effort, there is a collaboration with members of Family Welfare Empowerment (PKK) to manage natural resources such as shellfish, which are then processed into fried chilli sauce. The results of this community service can be described as improving the welfare of the local community so that it can increase community role and participation. This is considered important for the community in Segoro Tambak village, especially fishing families, to increase family income and welfare. Through continuous evaluation, the production of clam sauce can increase