Jurnal STMIK Asia Malang (Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Komputer)
Not a member yet
    333 research outputs found

    Analisis Tipografi pada Poster Film Horor Indonesia Tahun 2022

    Full text link
    Poster film horor seringkali menjadi media penting dalam menarik perhatian penonton potensial dan menggambarkan esensi film. Tipografi dalam poster tersebut memainkan peran krusial dalam menyampaikan pesan dan suasana film. Beberapa hal yang menonjol dalam analisis tipografi pada poster film horor Indonesia tahun 2022 adalah pemilihan jenis huruf, ukuran, warna, dan tata letak. Dalam banyak poster film horor, jenis huruf seringkali memiliki karakter seram untuk menciptakan atmosfer yang menegangkan. Ukuran dan tata letak teks juga menjadi faktor penting. Beberapa poster memilih untuk mengekspos judul film dengan huruf besar dan mencolok untuk menangkap perhatian, sementara yang lain memilih tampilan yang lebih subtan dengan teks yang lebih kecil untuk menciptakan misteri. Warna juga memiliki peran penting dalam tipografi poster film horor. Dominasi warna gelap, seperti hitam, merah gelap, atau ungu, umumnya digunakan untuk menciptakan suasana yang menakutkan. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan pendekatan prinsip-prinsip tipografi yaitu legibility, readibility, visibility dan clarity. Hasil penelitian dan analisis, dapat ditarik kesimpulan bahwa, rata-rata tipografi film horor Indonesia di tahun 2022 menggunakan jenis font dekoratif untuk menciptakan kesan misteri dan kemudian dimodifikasi dengan efek visual untuk menambah kesan horor secara visual. Berdasarkan teori prinsip-prinsip tipografi rata-rata poster film horor Indonesia di tahun 2022 masih memperhatikan teori tersebut dan memenuhi kaidah tipografi.Horror film posters are often an important medium in attracting the attention of potential audiences and depicting the essence of the film. The typography in the poster plays a crucial role in conveying the message and atmosphere of the film. In many horror movie posters, the typeface often has a spooky character to create a tense atmosphere. The size and layout of the text are also important factors. Some posters choose to expose the film title in large, bold letters to capture attention, while others choose a more substantive look with smaller text to create mystery. Color also plays an important role in horror movie poster typography. The dominance of dark colors, such as black, dark red, or purple, is generally used to create a frightening atmosphere. This research uses a descriptive qualitative method with an approach to typographic principles, namely legibility, readibility, visibility and clarity. As a result of the research and analysis, it can be concluded that, on average, Indonesian horror film typography in 2022 uses decorative fonts to create an impression of mystery and is then modified with visual effects to add a visual impression of horror. Based on the theory of typographic principles, the average Indonesian horror film poster in 2022 will still pay attention to this theory and fulfill typographic rules

    Implementasi Learning Management System (LMS) Berbasis Website Di SMAN 2 Mengwi

    Full text link
      Technological developments are increasingly rapid, where technology is very influential in various circles, both from the economy, health and education. One of them is in the teaching and learning process, currently the learning method used is not only in class but uses an online learning system. Current learning focuses on the learning process using the LMS, the goal is to make it easier for teachers and students in the learning process. Based on the researchers applying the Learning Management System at SMAN 2 Mengwi. SMAN 2 Mengwi is one of the schools that implements LMS in the learning process. This research uses the System Development Life Cycle (SDLC) research method with the development of Agile Development and the Extreme Programming approach. The LMS development used is Moodle. The application of LMS is expected to facilitate the learning process at SMAN 2 Mengwi

    PROTOTIPE ALAT PEMBERI PAKAN IKAN BERBASIS INTERNET OF THINGS

    Full text link
    ABSTRACT. Aquaculture technology is growing rapidly to improve the efficiency of fish farming, including catfish feed. The purpose of this study is to create an automatic feeding system using an ESP32 microcontroller and servo motor, and controlled by the Blynk application. This system is expected to provide feed regularly, accurately, and reduce feed waste. It is hoped that this technology will help in better catfish farming, reduce waste, and increase feeding efficiency. The results of the study showed that this system had a 95% success rate in feeding. Although this system is effective, it is necessary to overcome the dependence on a stable internet connection and the durability of the servo motor. Overall, this study shows that the use of Internet of Things (IoT) technology in aquaculture can increase productivity and significantly benefit catfish farmers.ABSTRAK. Teknologi akuakultur semakin berkembang pesat untuk meningkatkan efisiensi budidaya ikan, termasuk pakan ikan lele. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sistem pemberian pakan otomatis yang menggunakan mikrokontroler ESP32 dan servo motor, dan dikontrol oleh aplikasi Blynk. Sistem ini diharapkan dapat memberikan pakan secara teratur, akurat, dan mengurangi pemborosan pakan. Diharapkan bahwa teknologi ini akan membantu dalam budidaya lele yang lebih baik, mengurangi pemborosan, dan meningkatkan efisiensi pemberian pakan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem ini memiliki tingkat keberhasilan 95% dalam pemberian pakan. Meskipun sistem ini efektif, perlu diatasi ketergantungan pada koneksi internet yang stabil dan daya tahan servo motor. Secara keseluruhan, penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan teknologi Internet of Things (IoT) dalam akuakultur dapat meningkatkan produktivitas dan menguntungkan peternak ikan lele secara signifika

    Perancangan Desain Karakter pada Buku Interaktif Pengenalan Literasi Keuangan untuk Anak Usia Dini

    No full text
    The focus of this design is the creation of character designs on interactive financial literacy books media for early childhood. The method used in this design is qualitative and uses qualitative descriptive analysis techniques. Primary data were obtained from interviews, Focus Group Discussions, and observations, while secondary data were obtained from literature and mass media. The design process begins with collecting references, determining concepts, making design alternatives, final designs, and evaluating designs. Verbal and visual concepts refer to the characteristics of the target audience, namely children aged 4-6 years in Indonesia. The drawing style and illustration refers to the book "Sayur Juara" which is used as a study comparator. Characters that have been selected and evaluated, then applied to interactive book media, stickers, and keychains. Introducing financial literacy is important from early childhood. This research is expected to contribute to improving early childhood financial literacy through the development of character designs in interactive books that are interesting and educational

    Analisis Tingkat Kematangan Tata Kelola Teknologi Informasi Menggunakan Framework COBIT 2019 pada PT Nusantara Turbin dan Propulsi

    Full text link
    Teknologi informasi telah menjadi kebutuhan yang sangat penting bagi hampir semua organisasi dan perusahaan karena dapat membantu meningkatkan efektifitas dan efisiensi kinerja perusahaan. Pengelolaan kinerja perusahaan yang yang berdasarkan teknologi informasi disebut juga sebagai tata kelola teknologi informasi. Tata kelola TI perlu dilakukannya evaluasi agar setiap perubahan yang ada pada perusahaan tetap berkembang untuk masa yang mendatang serta risiko yang tak terduga sebelumnya dapat diminimalisir dengan proses evaluasi dari penerapan yang sudah dilakukan. Tujuan dari penelitian ini adalah mengukur tingkat kematangan tata kelola TI pada perusahaan menggunakan framework COBIT 2019. COBIT 2019 merupakan salah satu framework yang memiliki best practices dalam penerapan tata kelola teknologi informasi. Penelitian ini menggunakan COBIT 2019 sebagai acuan penilaian tingkat kematangan (maturity level) pada PT Nusantara Turbin dan Propulsi. Analisis tingkat kematangan yang dilakukan berdasarkan design factor COBIT 2019, menghasilkan bahwa tingkat kematangan tata kelola TI perusahaan sudah berada pada level 3 (defined). Berdasarkan hasil yang diperoleh, dilakukan rekomendasi beberapa aspek yang dapat meningkatkan tingkat kematangan perusahaan.Information technology has become a critical necessity for nearly all organizations and companies as it can significantly enhance the effectiveness and efficiency of their performance. The management of company performance based on information technology is also referred to as information technology governance. IT governance necessitates regular evaluations to ensure that any changes within the company continue to evolve for the future, and unforeseen risks can be minimized through the evaluation process of the implemented practices. The purpose of this research is to assess the maturity level of IT governance at PT Nusantara Turbin dan Propulsi using the COBIT 2019 framework. COBIT 2019 is one of the frameworks that encompass best practices for the implementation of information technology governance. This study employs COBIT 2019 as a reference for evaluating the maturity level at PT Nusantara Turbin dan Propulsi. The analysis of the maturity level is based on the design factors of COBIT 2019, resulting in the company's IT governance maturity level being at level 3 (defined). Based on the obtained results, several recommendations are provided to enhance the company's maturity level

    Implementasi Ragam Hias Nusantara dalam Perancangan Desain Karakter Game Nuswantara

    Full text link
    Archipelago decoration is a pattern of beauty that is repeated in works of art influenced by Indonesian culture. Indonesian decorations are reflected in traditional games and have the opportunity to be introduced into modern games. This design aims to create characters with Indonesian decorative patterns that are attractive and can be implemented into Nuswantara games. The design method used in this design is Design Thinking. The data collected comes from project briefs, literature studies, and observations. This design resulted in 6 character sheets and concept art representing the Kutai kingdom, Sriwijaya kingdom, Ancient Mataram kingdom, Singasari kingdom, Majapahit kingdom and Kalinga kingdom. This design also produces supporting media in the form of art books, loading screens and merchandise. After that, a trial phase was carried out with 3 validators, namely the Nuswantara IP holder as the main resource person, the Let's Play project manager, and a professional illustrator. The test results of the designed media show that the design looks attractive and is considered to have met the character design needs of the Nuswantara game well.Ragam hias nusantara merupakan pola keindahan yang berulang dalam karya seni dengan dipengaruhi budaya Nusantara. Ragam hias nusantara tercermin dalam permainan tradisional dan berpeluang untuk diperkenalkan dalam permainan modern. Perancangan ini bertujuan untuk menciptakan karakter dengan corak ragam hias nusantara yang memiliki daya tarik dan dapat diimplementasikan kedalam game Nuswantara. Metode perancangan yang digunakan dalam perancangan ini adalah Design Thinking. Data yang dikumpulkan berasal dari project brief, studi literatur, dan observasi. Perancangan ini menghasilkan 6 character sheet dan concept art yang mewakili kerajaan Kutai, kerajaan Sriwijaya, kerajaan Mataram Kuno, kerajaan Singasari, kerajaan Majapahit, dan kerajaan Kalingga. Perancangan ini juga menghasilkan media pendukung berupa Artbook, loading screen, dan merchandise. Setelah itu dilakukan tahap uji coba kepada 3 validator yakni pemegang IP Nuswantara sebagai narasumber utama, project manager Let's Play, dan ilustrator profesional. Hasil uji coba dari media yang dirancang menunjukkan bahwa desain terlihat menarik dan dinilai telah memenuhi kebutuhan desain karakter game Nuswantara dengan baik

    Analisa Bahasa Bentuk Pada Desain Karakter Film Animasi “Spirited Away”

    Full text link
    Creating character designs requires several stages in the process, and one of the knowledge that a designer must have is about shape language. The use of form language to make character designs easier for the audience to understand. Form language is a form of communication with certain meanings to create the desired character. Studio Ghibli is a popular animation studio known in various countries, one of the animated films made by Ghibli which has unique and iconic characters is "Spirited Away". The story, which is closely related to superstition, myth and legend, ultimately gives rise to very diverse and interesting types of characters to be discussed. The author wants to analyze the form of language that can be read from the characters in the film "Spirited Away", they are Chihiro, Haku, Kaonashi, Yubaba and Zeniba, Lin, Kamaji and Radish Spirit. The author wants to examine what basic types appear in the characters of this film, what use of shape language appears, and whether there is a match between the meaning of shape language and the traits or personality possessed by each character. It is hoped that the conclusions obtained will provide insight or additional knowledge in creating character designs through shape language theory.Membuat desain karakter pada prosesnya membutuhkan beberapa tahapan, dan salah satu pengetahuan yang harus dimiliki oleh seorang desainer adalah mengenai Bahasa bentuk. Penggunaan Bahasa bentuk untuk membuat desain karakter lebih mudah dipahami oleh penonton, Bahasa bentuk adalah sebuah bentuk komunikasi dengan makna-makna tertentu untuk dapat memunculkan karakter yang diinginkan. Studio Ghibli adalah salah satu studio animasi yang populer dikenal di berbagai negara, salah satu film animasi buatan Ghibli yang mempunyai karakter-karakter  unik dan ikonik adalah “Spirited Away”.  ceritanya yang lekat dengan tahayul, mitos dan legenda akhirnya memunculkan jenis-jenis karakter yang sangat beragam dan menarik untuk dijadikan pembahasan. Penulis ingin menganalisa bahasa bentuk yang dapat dibaca dari karakter-karakter yang ada pada film “Spirited Away”, mereka adalah Chihiro, Haku, Kaonashi, Yubaba dan Zeniba, Lin, kamaji dan radish spirit . Penulis ingin meneliti tipe dasar apa saja yang muncul di karakter-karakter film ini, penggunaan shape language apa yang muncul, dan adakah kecocokan antara makna bahasa bentuk dengan sifat-sifat atau personality yang dimiliki oleh masing-masing karakter. Dengan kesimpulan yang didapat diharapkan dapat menjadi wawasan atau tambahan pengetahuan dalam menciptakan desain karakter melalui teori bahsa bentuk

    Analisis Sentimen Penggunaan Galon BPA Menggunakan Seleksi Fitur Chi-Square Dan Algoritma Support Vector Machine

    Full text link
    Air Minum Dalam Kemasan (AMDK) menjadi elemen utama bagi keseimbangan tubuh. Adanya berita tentang bahaya galon yang mengandung BPA menimbulkan kekhawatiran di masyarakat terutama di platform media sosial Twitter sehingga menimbulkan keresahan masyarakat terhadap dampak negatif yang disebabkan dari penggunaan galon BPA. Hal tersebut menciptakan perdebatan antara dua pihak yang terdiri dari masyarakat yang mendukung penggunaan galon BPA dan masyarakat yang mendukung penggunaan galon non-BPA dari produk air minum tertentu. Penelitian ini melakukan analisis sentimen untuk mengelompokkan pendapat masyarakat terkait penggunaan galon menggunakan algoritma Support Vector Machine dan seleksi fitur Chi-Square. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa penerapan seleksi fitur Chi-Square meningkatkan akurasi hingga 0.95 pada kernel Linear dan RBF dengan 239 prediksi yang tepat dan 13 prediksi yang tidak tepa

    Merchandise Djampie Oesodo Sebagai Brand Awarness Konsumen

    Full text link
    The existence of herbal medicine has begun to decline because it has been replaced by modern medicines. For the people of Indonesia, herbal medicine is not just traditional medicine, but a drink to support health. The purpose of this research is to create a way to create a new image of herbal medicine that can be a solution to this phenomenon so that it can be considered a casual drink that can be consumed every day. Literature Study, By studying reference books and journals related to today's design techniques and styles and the application of business in the digitalization era. Observations, indirect observations made through digital media related to the development of visual style, observing products that have been in business for a long time, and following issues that develop in society. Analysis, and research on Segmentation, Targeting and Positioning to find out the right strategy in designing brand identity. This research produces 3 types of visual identity and merchandise, namely logo, packaging, and promotional media. The results of the test using the questionnaire method show that the Visual Identity design can provide a value of trust and attract consumers to buy products. Djampie oesodo is a traditional beverage brand that has just been pioneered so the identity of the product is not yet well known. With the use of visual identities such as logos (logograms and logotypes), 1st Packaging, 2nd Packaging, key chains, bags, tumblers, social media, and online stores have been able to become product identities so that buyers can easily identify these products.Eksistensi jamu sudah mulai menurun karena tergantikan dengan obat - obatan modern. Bagi masyarakat Indonesia jamu tidak hanya sekadar obat tradisional, tetapi merupakan minuman untuk menunjang kesehatan. Tujuan penelitian ini ingin menciptakan sebuah cara untuk memunculkan citra baru dari jamu yang bisa menjadi solusi dari fenomena tersebut sehingga dapat dianggap sebagai minuman kasual yang bisa dikonsumsi sehari - hari.  Studi Literatur, Dengan mempelajari buku - buku referensi dan jurnal yang berkaitan dengan teknik dan gaya desain zaman sekarang serta penerapan bisnis diera digitalisasi. Observasi, Pengamatan secara tidak langsung yang dilakukan pada memalui media digital terkait dengan perkembangan gaya visual, mengamati produk yang telah lama menggeluti usaha sejenis serta mengikuti isu – isu yang berkembang di masyarakat. Analisa, penelitian terhadap Segmentation, Targeting dan Positioning untuk mengetahui strategi yang tepat dalam perancangan identitas merek. Penelitian ini menghasilkan 3 jenis visual identity dan Merchandice yaitu logo, kemasan dan media promosi. Hasil pengujian dengan metode pengisian angket menunjukkan bahwa perancangan Visual Identity mampu memberikan nilai kepercayaan serta menarik konsumen untuk membeli produk. Djampie oesodo adalah merek minuman tradisional yang masih baru dirintis sehingga identitas produk belum begitu dikenal. Dengan penggunaan identitas visual seperti logo (logogram dan logotype), 1st Packaging, 2nd Packaging, gantungan kunci, tas, tumbler, sosial media dan toko online telah mampu menjadi identitas produk sehingga pembeli mudah mengenali produk tersebut

    Analisis Nilai Valuasi Startup Ramerame.co.id Menggunakan Scorecard Method

    Full text link
    Ramerame.co.id is a business collaboration platform that provides opportunities for people to own a business or business with small capital. This research aims to calculate the valuation value of the Ramerame.co.id startup usingScorecard Valuation Method. There are 7 factors assessed, namely:  Strength of Entrepreneur and Management Team, Size of Opportunity, Strength of Product and Intellectual Property, Competitive Environment, Marketing/Sales/Partners, Need for additional funding rounds and other Factors Based on the assessment carried out using Based on the assessment carried out using the Scorecard Valuation Method, the valuation value obtained by Ramerame.co.id was IDR 1,881,250,000 &nbsp

    305

    full texts

    333

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Jurnal STMIK Asia Malang (Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Komputer)
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇