Aulad - Journal on Early Childhood
Not a member yet
    533 research outputs found

    Determinan Kemampuan Membaca Siswa Anak

    Get PDF
    Kemampuan  berbicara merupakan faktor penting  dalam  proses transfer ilmu di dunia pendidikan, keluarga maupun masyarakat. Penelitian  ini bertujuan menguji : (1)  hubungan minat/motivasi membaca dengan kemampuan  membaca; (2) kemahiran kosa kata  dengan kemmapuan bicara; (3) hubungan motivasi membaca,  kemahiran kosa kata  dengan  kemampuan  membaca. Metode  riset  ini memakai pendekatan kuantitaif  “ex post facto.” Populasi  dan sampel sejumlah 130 peserta didik.  Teknik analisis data memakai  analisis data regresi linier SPSS 20. Hasil riset  ini: (1) motivasi atau minat baca memiliki korelasi dengan kemampuan bicara siswa di Sekolah Dasar Negeri 006 Kelawat; (2) kemahiran kosa kata memiliki korelasi  dengan kemampuan bicara siswa  di Sekolah Dasar Negeri 006 Kelawat; (3) minat  baca dan kemahiran kosa kata memiliki hubungan baik dengan kemampuan  siswa Sekolah Dasar Negeri 006 Kelawat. Rekomendasi penelitian ini dapat dilaksanakan penelitian dengan memakaifaktor-faktor yang  memengaruhi kemampuan/kemampuan bicara siswa, seperti faktor lingkungan dan metode pembelajaran yang bai

    Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Perkembangan Sosial Anak Usia 5-6 Tahun

    Get PDF
    Penelitian ini berfokus untuk mengetahui ada atau tidaknya pengaruh penggunaan gadget terhadap perkembangan sosial anak, dikarenakan anak mengalami kesulitan dalam perkembangan sosialnya yang dilatarbelakangi oleh anak menggantikan teman bermainnya dengan gadget serta dapat membantu orangtua dan pendidik membuat keputusan yang baik mengenai batasan penggunaan gadget untuk mendukung perkembangan sosial anak.Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan gadget terhadap perkembangan sosial anak usia 5-6 tahun. Metode penelitian yang digunakan ialah pendekatan kuantitatif korelasional. Peneliti menggunakan data skunder pada sumber data penelitian ini, dikarenakan guru dan orang tua sebagai sumber data nya. Sampel pada penelitian ini sebanyak 20 siswa.Instrumen pengumpulan data yang digunakan ialah observasi,dokumentasi dan angket. Adapun analisis data dalam penelitian ini menggunakan uji normalitas data, uji homogenitas data, uji hipotesis data. hasil penelitian ini adalah terdapat pengaruh penggunaan gadget terhadap perkembangan sosial anak usia 5-6 tahun

    A Literature Review of Teacher Strategies to Support Children with Selective Mutism in the Classroom

    No full text
    Selective mutism (SM) presents unique challenges in the classroom, characterized by an inability to speak in specific social situations despite normal verbal abilities in other settings. This literature review aims to identify effective strategies for supporting children with SM. The objectives include understanding SM, educating the school community, and implementing individualized support strategies. The review employs a synthesis of current research to outline key approaches, emphasizing the importance of comprehensive awareness to avoid misconceptions and foster a supportive environment. Findings highlight the need for early identification, tailored interventions, and accommodating both verbal and non-verbal communication. Effective collaboration among teachers, parents, and therapists is essential for consistent support and progress. The review concludes that a holistic, empathetic approach combined with targeted strategies and community-wide education is critical for creating an inclusive classroom environment that supports the academic and social development of children with SM

    Pengaruh Penggunaan Media Permainan Logico Berbasis Steam terhadap Perkembangan Kognitif Anak 5-6 Tahun

    Get PDF
    Perkembangan kognitif anak menjadi fokus pada penelitian ini, kemampuan anak di Indonesia masih membutuhkan stimulus karena menunjukkan prevalensi dugaan keterlambatan perkembangan. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur perubahan apakah terdapat pengaruh dari penggunaan media permainan logico berbasis Steam pada perkembangan kognitif anak usia 5-6 tahun. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan desain penelitian Quasi Esperimental Design dengan menggunakan teknik analisis uji Anova (One way Anova).  Teknik pengambilan sampel menggunakan sampel jenuh dan teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian adalah observasi dan dokumentasi. Sampel pada penelitian ini berjumlah 56 orang anak didik berusia 5-6 tahun. Berdasarkan hasil penelitian analisis data dan uji hipotesis sesudah pemberian perlakuan diperoleh nilai signifikan atau mengalami peningkatan positif. Berdasarkan hal tersebut disimpulkan bahwa terdapat pengaruh penggunaan media permainan logico terhadap perkembangan Kognitif Anak usia 5-6 Tahun

    Pengaruh Contextual Teaching and Learning (CTL) pada Kegiatan Ecoprint terhadap Kreativitas Seni dan Kemandirian Anak

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk melihat sejauh mana pengaruh Contextual Teaching and Learning pada Kegiatan Ecoprint terhadap kemampuan kreativitas seni dan kemandirian anak usia 5-6 tahun. dilakukan karena rendahnya kemampuan kreativitas seni dan kemandirian anak usia 5-6 tahun. Adapun metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian eksperimen semu (quasi-experimental), dengan desain nonrandomized pretest-posttest control group design. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa penerapan ecoprint memiliki pengaruh yang cukup signifikan terhadap kemampuan kreativitas seni dan kemandirian anak usia 5-6 tahun. Hal ini terlihat dari uji statistik non-parametriks dengan uji Mann-Whitney U test  yang menunjukkan nilai Sig. sebesar 0.017 yang merupakan nilai signifikansi lebih kecil dari 0,05. Penerapan ecoprint memiliki pengaruh  terhadap kemandirian anak usia 5-6 tahun. Hal ini terlihat dari hasil uji yang menunjukkan nilai Sig. sebesar 0.001 yang merupakan nilai signifikansi lebih kecil dari 0,0

    Transformasi Kemandirian Belajar Siswa Melalui Website Edukatif

    Get PDF
    Pembelajaran konvensional dan rendahnya kemandirian belajar menyebabkan siswa bergantung pada guru sehingga kreativitas, berpikir kritis, dan daya saing sulit berkembang. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh media pembelajaran berbasis website terhadap peningkatan kemandirian belajar siswa. Metode yang digunakan adalah campuran kuantitatif dan kualitatif dengan 29 siswa kelas I sebagai responden. Data diperoleh melalui survei, wawancara, observasi, dan dokumentasi, lalu dianalisis melalui tahapan pengumpulan, reduksi, pengkodean, dan penarikan kesimpulan. Hasil menunjukkan kemandirian belajar terdiri atas kemampuan, keinginan, dan kebebasan belajar. Mayoritas siswa berada pada kategori “sangat mampu” dan “cukup mampu” memahami materi Pancasila Bab 3. Kesimpulannya, media berbasis website efektif meningkatkan kemandirian belajar siswa kelas I. Penelitian ini menegaskan pentingnya kolaborasi guru, sekolah, dan pihak terkait untuk memperkuat kemandirian belajar di lingkungan sekolah

    Permainan Tradisional untuk Mendukung Profil Pelajar Pancasila Fase Fondasi

    No full text
    Artikel ini bertujuan untuk menganalisis peran permainan tradisional dalam mendukung program penguatan profil pelajar pancasila fase fondasi. Metode penulisan artikel ini menggunakan studi pustaka. Data artikel ini bersumber dari artikel ilmiah, buku, serta dokumen pemerintah yang relevan dengan topik kajian penulis. Berdasarkan hasil kajian penulis terhadap sumber-sumber penelitian, dapat disimpulkan bahwa permainan tradisional berperan dalam pembentukan karakter pancasila pada fase fondasi. Berkompetisi secara adil dalam permainan cerminan dimensi beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan berakhlak mulia. Anak berkomunikasi dengan sesama, dan berperilaku positif selama bermain merupakan dimensi berkeninekaan global. Kolaborasi anak bersama teman-temannya dalam permainan kelompok merupakan dimensi gotong royong. Partisipasi anak secara aktif dan mandiri dalam permainan tradisional merupakan dimensi mandiri. Dimensi kreatif terstimulasi saat anak berstrategi dan mampu memecahkan masalah dalam permainan. Dimensi beralar kritis tergambar saat anak mengemukakan sebuah alasan memilih permainan yang dimainkannya. Keenam elemen profil pelajar Pancasila terpotret dalam permainan tradisiona

    Pengenalan Huruf Hijaiyah Melalui Metode Tilawati bagi Anak Usia 5-6 Tahun

    Get PDF
    Penelitian ini dilatarbelakangi oleh adanya anak yang masih sulit melafalkan, membedakan dan mengetahui huruf hijaiyah dengan baik. Pentingnya pemahaman orang tua dalam memberikan stimulasi di rumah menjadi faktor mempengaruhi ketercapaian anak dalam pengenalan huruf hijaiyah.  Pengenalan ini bertujuan mengatasi permasalahan huruf hijaiyah anak dengan memilih metode pembelajaran Al-Qur’an. Metode tilawati dapat dipilih karena menggabungkan lagu rost yang unik dengan pendekatan pembelajaran yang berbeda, sesuai untuk anak. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif melalui teknik pengumpulan data observasi, wawancara dan dokumentasi. Guru kelas sekaligus pengajar metode tilawati kelas b menjadi informan dalam penelitian ini. Teknik analisis dengan mereduksi data, penyajian data, verifikasi data. Hasil penelitian menunjukkan anak mampu mengetahui dan menyebutkan dengan urut huruf hijaiyah, namun anak belum mampu melafalkan, membedakan huruf karena banyak kesamaan dan dianggap sama bentuknya oleh anak. Orang tua perlu memberikan dukungan dengan melakukan pengulangan huruf hijaiyah dirumah untuk mengatasi kesulitan anak dalam pelafalan, sebagai pelengkap dari pembelajaran di sekolah

    Analisis Pembelajaran STEAM Menggunakan Loose Parts Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Anak Usia 4-5 Tahun

    Get PDF
    Tujuan penelitian ini untuk mengetahui implementasi pembelajaran berbasis STEAM menggunakan media loose parts dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis anak usia 4-5 tahun di RA Mutiara Bunda. Subyek pada penelitian ini berjumlah 19 anak kelas A di RA Mutiara Bunda Desa Tegal Kecamatan Kemang Kabupaten Bogor Provinsi Jawa Barat. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode kualitatif deskriptif dengan pengumpulan data yang dilakukan di lapangan melalui observasi langsung, wawancara, dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan Miles dan Huberman. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh kesimpulan bahwa melalui pembelajaran berbasis STEAM maka anak usia 4-5 tahun mengalami peningkatan berpikir kritis dan anak mampu memecahkan permasalahan dalam kehidupan sehari-hari

    Model Collaborative Learning melalui Permainan Rolling Marbles terhadap Kemampuan Kognitif dan Motorik Halus Anak

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk melihat Pengaruh Model Collaborative  Learning Melalui Permainan Rolling Marbles Terhadap Kemampuan Kognitif Dan Motorik Halus Anak Usia 4-5 Tahun. Pendidikan Anak Usia Dini memiliki peran penting dalam mengembangkan semua aspek perkembangan  anak. Kemampuan  kognitif dan motorik halus salah satu kemampuan yang harus di rangsang. Penelitian ini termasuk dalam non-equivalent group design yang terdiri dari kelompok kontrol dan kelompok eksperimen Dimana kemampuan kognitif dan motorik halus diukur melalui kegiatan pretest dan posttest. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi yang hasilnya dihitung dengan menggunakan SPSS versi 24. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan model collaborative  learning melalui permainan rolling marbles memiliki pengaruh yang signifikan terhadap  kemampuan kognitif dan motorik halus anak usia 4-5 tahun. Terdapat perbedaan yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hasil uji menunjukkan jawaban bahwasanya metode collaborative  learning melalui permaianan rolling marbles berpengaruh terhadap kemampuan kognitif dan motorik halus anak usia 4-5 tahu

    521

    full texts

    533

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Aulad - Journal on Early Childhood
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇