Jurnal Rekayasa Sistem & Industri (JRSI)
Not a member yet
    254 research outputs found

    PENGELOMPOKAN TIM PENGEMBANG BERDASARKAN KRITERIA PERILAKU MANUSIA DALAM KOLABORASI PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK

    Get PDF
    Teknologi informasi merupakan bidang yang berkembang cukup pesat di akhir dekade ini. Hal tersebut ditandai dengan meningkatnya kebutuhan akan teknologi informasi. Salah satu bagian dari proyek teknologi informasi yang berkembang cukup pesat adalah proyek pengembangan perangkat lunak yang mempunyai ketidakpastian tinggi dengan tingkat kesuksesan yang rendah. Kualitas dan kecepatan proyek perangkat lunak sangat tergantung pada faktor sumber daya manusia. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah strategi dan kriteria dengan mengelompokkan perilaku tim pengembang sehingga metode kolaborasi yang akan dilakukan dapat disesuaikan dengan susunan tim yang terlibat dalam pengembangan perangkat lunak. Pengelompokan perilaku programmer dalam kolaborasi tim pengembang perangkat lunak dilakukan dengan menggunakan analisis kluster dengan melihat lima variabel, yaitu usia, gender, interaksi dan komunikasi, kondisi psikologis, dan pemrosesan informasi. Pengujian diambil dari 35 programmer yang berasal dari industri perangkat lunak yang terdapat di Bandung dengan menyebar kuisioner pada tim pengembang secara online maupun offline. Hasil pengolahan data dengan software SPSS menunjukkan bahwa terdapat tiga kluster perilaku programmer dalam kolaborasi tim pengembangan perangkat lunak. Dengan diketahuinya pengelompokan perilaku programmer diharapkan tim pengembang yang dibentuk dapat menghasilkan perangkat lunak dengan kualitas yang lebih baik

    PERANCANGAN ENTERPRISE ARCHITECTURE E-COMMERCE PADA BAGIAN PAYMENT DI PT XYZ MENGGUNAKAN FRAMEWORK TOGAF ADM

    Get PDF
    Perkembangan bisnis yang disertai dengan adanya teknologi informasi merupakan suatu hal penting bagi perusahaan untuk membuka peluang bisnis yang baru. PQR merupakan salah satu situs yang bergerak pada peluang bisnis E-Commerce, PQR berada dibawah kepemilikan PT. XYZ. Sesuai dengan motto PQR yaitu memberikan layanan E-Commerce dengan menawarkan kenyamanan, kemudahan, serta keamanan dalam berbelanja produk-produk yang dijual secara elektronik. PQR memiliki aktivitas front-end dan back-end yang mendukung berjalannya suatu E-Commerce. Salah satu aktivitas back-end yang membantu menghasilkan pendapatan terbesar PQR adalah payment. Payment merupakan serangkaian aktivitas yang dimulai pada saat customer melakukan pembayaran sampai hasil pembayaran tersebut diterima oleh PQR dan pengiriman pembayaran produk kepada merchant (settlement). Untuk meningkatkan pelayanan payment terhadap customer, PQR mengembangkan sistem payment sebagai pendukung utama proses bisnis, serta membidik peluang sumber pendapatan baru bagi PQR. Sebelum melakukan pengembangan sistem payment yang tepat, perlu dilakukan perencanaan dan perancangan enterprise architecture. Enterprise architecture merupakan kegiatan perancangan arsitektur untuk mendukung proses bisnis PQR dengan memanfaatkan pengorganisasian berbagai arsitektur. Kerangka kerja yang digunakan dalam melakukan perancangan enterprise architecture pada penelitian ini adalah TOGAF ADM, dengan fokus perancangan pada fase persiapan, arsitektur visi, arsitektur bisnis, arsitektur informasi, dan arsitektur teknologi

    ANALISIS TATA KELOLA DAN PERANCANGAN SOP SERVICE OPERATION PADA LAYANAN AKADEMIK INSTITUT PEMERINTAHAN DALAM NEGERI (IPDN) DENGAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK ITIL VERSI 3

    Get PDF
    IPDN sebagai lembaga pendidikan diharapkan dapat mengikuti perkembangan teknologi informasi (TI) untuk membangun sumber daya manusia yang berkualitas serta mensinergikan kekuatan sivitas akademika IPDN. Tetapi, berdasarkan analisis kecukupan komponen tata kelola teknologi informasi dalam IT blueprint IPDN tahun 2015 – 2019, IPDN belum memiliki tata kelola TI yang memadai, sehingga manfaat teknologi informasi masih belum optimal. Penelitian ini berfokus pada domain service operation, dimana pada domain tersebut diketahui seberapa besar manfaat layanan TI. Analisis tingkat kematangan service operation kemudian dilakukan dan menunjukkan nilai maturity level yang masih berada pada level 1-initial. Berdasarkan permasalahan tersebut, kemudian dilakukan analisis risiko dan analisis prioritas terhadap tata kelola service operation sehingga hasilnya dilakukan perancangan SOP untuk dua proses dalam ITIL Versi 3 service operation yaitu manajemen insiden dan manajemen masalah. Dengan penelitian ini diharapkan dapat membantu IPDN dalam meningkatkan kapabilitas layanannya serta meningkatkan maturity level setidaknya menjadi level 3-defined

    ARSITEKTUR PRODUK UNTUK RANCANGAN PRODUK ‘MULTIPLE CUTTERS’

    Get PDF
    Artikel ini membahas mengenai perancangan arsitektur produk untuk produk Multiple Cutter, sebuah produk yang dirancang untuk membantu proses produksi pemotongan permen susu, dodol,, maupun produk sejenis. Saat ini telah dirancang konsep awal produk tersebut. Paper ini menjelaskan mengenai langkah yang penting dari fase pengembangan produk, yaitu penentuan arsitektur produk. Arsitektur produk ditentukan dengan menganalisis interaksi antara komponen fisik yang memenuhi fungsi dalam produk. Langkah pada penentuan arsitektur produk pada tulisan ini adalah: 1) menentukan schematic produk 2) menentukan cluster terhadap elemen yang ada di produk, dengan pertimbangan pengelompokkan berdasarkan integrasi geomteris, function sharing, kemampuan vendor, kesamaan teknologi desain atau produksi, pengelompokkan perubahan, kemampuan mengakomodasi variasi, standarisasi, dan portability 3) membuat rough geometric layout dan 4) mengidentifikasi interaksi fundamental dan incidental.  Berdasarkan konsep awal produk, maka arsitektur dibuat dalam bentuk enam chunks, yaitu pegangan, mekanisme pengaturan posisi pegangan, mekanisme pemasangan pemotong, pemotong, mekanisme pengaturan posisi pemotong, dan struktur utama. Seluruh elemen dibuat dengan konsep modular dengan elemen ‘struktur utama’ sebagai interface utamanya. Elemen-elemen tersebut terintegrasi ke interface utama dengan model arsitektur bus-modular. Interaksi insidental yang berhasil diidentifikasi adalah interaksi mekanik, yaitu berupa getaran dan tekanan

    PERANCANGAN STANDARD OPERATING PROCEDURE UNTUK MENYUSUN RPJMD KABUPATEN BANDUNG DENGAN MEMENUHI PERATURAN MENTERI DALAM NEGERI DAN ISO 9001:2008 KLAUSUL 7.3 BERDASARKAN METODE BUSINESS PROCESS IMPROVEMENT

    Get PDF
    Rencana Pembangunan Jangka Menengah Daerah (RPJMD) merupakan salah satu rencana pembangunan pemerintah yang dibuat untuk perencanaan selama lima tahun. Badan teknis pemerintahan yang bertanggung jawab membuat rencana pembangunan termasuk RPJMD adalah Badan Perencanaan Pembangunan Nasional (Bappenas) dan Badan Perencanaan Pembangunan Daerah (Bappeda). Pemerintah telah memiliki kebijakan yang mengatur mengenai tahapan-tahapan untuk menyusun perencanaan pembangunan, termasuk RPJMD yaitu Peraturan Menteri Dalam Negeri No. 54 Tahun 2010. Peraturan Menteri Dalam Negeri merupakan panduan umum dalam menyusun perencanaan pembangunan untuk seluruh daerah, salah satunya adalah Kabupaten Bandung. Dalam hal ini, Kabupaten Bandung memiliki beberapa masalah untuk menyusun RPJMD, yaitu tidak adanya pedoman teknis dan ketidakmerataan pekerjaan antar pegawai dalam merancang RPJMD. Hal ini berdampak dengan terjadinya revisi RPJMD Kabupaten Bandung pada periode 2011-2015 pada tahun 2013. Pada penelitian ini akan dibuat Standard Operating Procedure (SOP) dalam menyusun RPJMD Kabupaten Bandung yang memenuhi requirement Peraturan Menteri Dalam Negeri No. 54 Tahun 2010 berdasarkan metode Business Process Improvement (BPI) untuk meminimasi dan mengeliminasi masalah yang terjadi. Selain Peraturan Menteri Dalam Negeri, SOP yang dibuat memenuhi requirement ISO 9001:2008 Klausul 7.3. Peran ISO 9001:2008 Klausul 7.3 dalam menyusun RPJMD adalah memastikan bahwa output yang dihasilkan dalam sebuah perancangan dapat sesuai dengan input requirement dan stakeholders requirement. Metode BPI digunakan untuk memperbaiki bisnis proses yang akan menjadi urutan proses dalam SOP dengan dilakukan analisis aktivitas dan analisis streamlining. Penelitian ini menghasilkan model konseptual untuk memperbaiki proses bisnis penyusunan RPJMD

    PERANCANGAN E-LEARNING SOLIDWORKS MOLDING SEBAGAI ALAT BANTU AJAR YANG EFEKTIF DI TELKOM UNIVERSITY DENGAN MODEL ADDIE

    Get PDF
    Keprofesian PDE (Product Design and Ergonomic) Universitas Telkom merupakan keprofesian yang memiliki konsentrasi keahlian pada desain produk. Dalam hal untuk menunjang konsentrasi keahlian tersebut, kompetensi yang menjadi fokus utama keprofesian ini adalah kompetensi menggunakan software SolidWorks yang merupakan perangkat lunak untuk digunakan dalam merancang desain produk. Namun, dalam kondisi eksisting anggota keprofesian memiliki keterbatasan dalam memenuhi kompetensi penguasaan software SolidWorks sehingga membutuhkan media pembelajaran yang efektif dan efisien. Media pembelajaran yang memiliki tingkat keefektifan dan efisiensi saat ini berupa e-learning. Pada saat ini kebutuhan akan produk berbahan material plastik semakin meningkat dari tahun ke tahun. Penguasaan terhadap modul molding menjadi kebutuhan dalam memenuhi kompetensi software desain produk. Penelitian ini dirancang dengan menggunakan metode desain instruksional ADDIE. Diawali dengan tahap analisis untuk analisis kebutuhan metode pembelajaran, analisis hardware dan software, serta analisis kebutuhan user yang merupakan mahasiswa Keprofesian PDE Universitas Telkom. Selanjutnya tahap desain e-learning dengan mengacu pada manual book SolidWorks Mold Tools, CSWPA-Mold Tools dan storyboard. Tahap terakhir pada penelitian ini adalah development yaitu perancangan teknis aplikasi dengan menggunakan software Adobe Flash. Pada fase akhir penelitian dilakukan evaluation dengan menguji aplikasi e-learning kepada mahasiswa dengan menggunakan metode pilot test dan user acceptance test. Hasil evaluasi menunjukkan kenaikn nilai tes mahasiswa. Hasil dari aplikasi menunjukkan rata-rata nilai mahasiswa meningkat sebanyak 67% dibandingkan tanpa menggunakan e-learning. Hasil akhir penelitian ini berupa aplikasi e-learning SOLIDLEARN modul Mold Tools berbasis Adobe Flash. Kesimpulan yang didapat dari penelitian adalah terciptanya alat bantu ajar yang memiliki pengaruh terhadap peningkatan pemahaman modul Mold Tools oleh pengguna aplikasi e-learning SOLIDLEARN

    MEMBANGUN MOBILE GAME SEBAGAI ASSISTIVE TECHNOLOGY UNTUK MEMBANTU MENGEMBANGKAN SOCIAL INTERACTION SKILL PADA PENDERITA ATTENTION DEFICIT HYPERACTIVITY DISORDER (ADHD) MENGGUNAKAN METODE AGILE DEVELOPMENT

    Get PDF
    Pembelajaran yang efektif tidak dapat dicapai dengan hanya memperkenalkan mode belajar yang berbeda, tetapi juga memerlukan motivasi belajar anak dan menjaga agar anak termotivasi dan terlibat sampai tujuan pendidikan tercapai. Game merupakan sebuah media yang sangat disukai oleh berbagai kalangan khususnya anak-anak. Game based learning adalah salah satu media pembelajaran kreatif yang dapat menarik motivasi pengguna. Pada penelitian ini membahas tentang pembuatan game based learning sebagai teknologi pendukung untuk mengembangkan social interaction skill pada anak ADHD (Attenttion Deficit Hiperactivity Disorder). ADHD adalah gangguan perkembangan saraf yang ditandai dengan kesulitan menaruh perhatian, hiperaktif, impulsif (bertindak sebelum berpikir) serta mempunyai kesulitan untuk berinteraksi dengan lingkungan. Aplikasi game based learning yang dibangun adalah mobile web application menggunakan teknologi HTML5 dan javascript dengan menggunakan metode agile development. Terdapat tiga objektif pada penelitian ini yaitu cooperation learning, self control learning, dan responsibility learning. Penelitian ini juga disertai dengan pengujian User Acceptance Test (UAT) langsung kepada target user mengenai fungsionalitas dan survei terhadap user mengenai kualitas tampilan serta manfaat dalam menggunakan aplikasi ini

    ANALISIS PERBEDAAN PERSEPSI UNIVERSITY BRAND VALUE ANTAR GRUP FAKULTAS MAHASISWA UNIVERSITAS TELKOM (STUDI KASUS: MAHASISWA PROGRAM SARJANA)

    Get PDF
    Universitas Telkom merupakan salah satu perguruan tinggi swasta di Bandung yang telah melakukan rebranding. Rebranding berdampak pada berkurangnya aspek–aspek penting pada brand eksisting. Penelitian ini dilakukan untuk memberikan gambaran mengenai ada atau tidaknya perbedaan persepsi mahasiswa Universitas Telkom mengenai dimensi dari university brand value berdasarkan latar belakang Fakultas mahasiswa tersebut, sehingga dapat diketahui persepsi aspek – aspek branding Universitas Telkom (mahasiswa). Pengolahan data dilakukan menggunakan analisis diskriminan terhadap 781 responden mahasiswa program Sarjana yang berasal dari 6 Fakultas Universitas Telkom yaitu 195 responden Fakultas Teknik Elektro, 156 responden Fakultas Teknik Industri, 110 Fakultas Teknik Informatika, 98 responden Fakultas Ekonomi dan Bisnis, 71 responden Fakultas Komunikasi dan Bisnis, 151 responden Fakultas Industri Kreatif. Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan dalam merumuskan strategi branding yang berdasar pada kebutuhan mahasiswa sebagai konsumen perguruan tinggi dengan latar belakang fakultas yang berbeda sehingga didapatkan branding yang konsisten

    MEMBANGUN CROWDSOURCING DIET SEHAT MENGGUNAKAN METODE SCRUM (SISI PENYEDIA EXERCISE)

    Get PDF
    Tubuh ideal merupakan impian setiap manusia. Seseorang dapat memperoleh tubuh ideal melalui diet sehat. Diet sehat merupakan kombinasi dua aktivitas yaitu mengatur pola makan dan exercise. Internet merupakan salah satu media yang dapat memberikan informasi tentang pengaturan pola makan dan aktivitas exercise untuk mendukung program diet. Pengguna menggunakan situs website untuk melakukan pencarian informasi. Di lain sisi, juga dibutuhkan suatu wadah bagi penyedia jasa exercise untuk memberikan informasi terkait excercise dan memberikan tawaran produk kesehatan maupun paket exercise. Oleh karena itu, diperlukan suatu pusat informasi untuk menampung informasi tersebut. Pusat informasi ini nantinya menerapkan model crowdsourcing. Aplikasi diet sehat dengan model crowdsourcing merupakan aplikasi untuk memberi informasi bagi pengguna dalam mendapatkan tubuh ideal dengan perhitungan sesuai inputan data pengguna, dan akan disarankan untuk mengkonsumsi makanan dan melakukan olahraga sesuai dengan hasil perhitungan. Sedangkan dari sisi penyedia jasa exercise berguna untuk memperluas jangkauan pasar serta mendapatkan keuntungan dari hasil pemesanan produk kesehatan maupun paket exercise oleh customer.   Aplikasi ini dibangun menggunakan teknologi HTML, bahasa pemrograman PHP, database MySQL dan metode scrum. Metode scrum memiliki beberapa kelebihan yaitu lebih menghemat biaya dan waktu, dalam setiap sprint terdapat testing, saran yang berkelanjutan, adanya pertemuan setiap hari dan terdapat beberapa sprint

    PEMBANGUNAN PORTAL WEB CROWDSOURCING EVENT PERGURUAN TINGGI MENGGUNAKAN METODE ITERATIVE INCREMENTAL (MODUL PESERTA EVENT)

    Get PDF
    Perguruan Tinggi merupakan instansi yang paling sering mengadakan event. Event dibutuhkan sebagai wadah untuk mahasiswa berkreasi, meningkatkan kemampuan dalam berorganisasi, menjadi ajang hiburan bagi mahasiswa dan masyarakat luas. Portal event perguruan tinggi yang ada pada saat ini belum mengakomodir kemudahan pencarian event dan belum memudahkan user dalam mendaftarkan diri di suatu event. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dibangun sebuah portal website event perguruan tinggi dengan menggunakan metode iterative & incremental disertai konsep crowdsourcing dimana website yang bersifat terbuka dengan menampilkan pengkategorian informasi yang jelas sehingga pengunjung tidak merasa kebingungan untuk menemukan informasi yang diinginkan dan meningkatkan kontribusi pengunjung atau peserta event pada portal web yang dibangun. Analisis dan perancangan dari portal website ini menggunakan UML dan pembangunan portal menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan framework Laravel. Portal website diuji dengan melakukan verifikasi fungsionalitas sistem dan validasi dari user feedback. Hasil pengujian menunjukan bahwa portal telah dibangun sesuai dengan perancangan dan dapat mempermudah pihak peserta untuk mencari informasi dan membeli tiket event. Saran untuk penelitian ini adalah menambahkan beberapa fitur dan memperbaiki desain web portal

    219

    full texts

    254

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Jurnal Rekayasa Sistem & Industri (JRSI)
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇