Journal Universitas PGRI Semarang
Not a member yet
6019 research outputs found
Sort by
Pengaruh Metode Latihan Variasi Passing Target Dan Latihan Elrondo Terhadap Ketepatan Passing Tim Ekstrakulikuler Futsal Putra Smp Setiabudhi
Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya ketepatan passing pemain dalam tim ekstrakurikuler futsal putra SMP Setiabudhi. Untuk mengatasi masalah tersebut, peneliti menerapkan metode latihan variasi passing target dan latihan El Rondo sebagai strategi untuk meningkatkan ketepatan passing pemain. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh yang signifikan dari metode latihan variasi passing target dan latihan El Rondo terhadap ketepatan passing pemain futsal ekstrakurikuler SMP Setiabudhi. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain quasi-experimental berupa Two Group Pretest-Posttest Design. Sampel penelitian terdiri dari 20 siswa yang terbagi dalam dua kelompok, yaitu kelompok latihan variasi passing target dan kelompok latihan El Rondo. Pengumpulan data dilakukan melalui pre-test dan post-test menggunakan instrumen uji ketepatan passing. Teknik analisis data menggunakan uji-t berpasangan dengan bantuan perangkat lunak SPSS 25. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan signifikan dalam ketepatan passing setelah diberikan perlakuan. Hasil uji-t menunjukkan nilai signifikansi (sig2-tailed) sebesar 0,05, yang berarti terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pre-test dan post-test pada kedua metode latihan. Namun, metode latihan variasi passing target menunjukkan peningkatan yang lebih besar dibandingkan dengan metode latihan El Rondo. Kesimpulan dari penelitian ini adalah metode latihan variasi passing target lebih efektif dalam meningkatkan ketepatan passing pemain futsal dibandingkan dengan metode latihan El Rondo
Efektivitas Media Pembelajaran Interaktif Multi Representasi Berbasis Geogebra Terhadap Kemampuan Koneksi Matematis Siswa SMP
Kemampuan koneksi matematis merupakan salah satu kemampuan matematika yang penting untuk dimiliki oleh siswa. Keterlibatan siswa secara mandiri dalam mengeksplor pembelajaran matematika dibutuhkan untuk meningkatkan kemampuan koneksi matematisnya. Peran guru sebagai fasilitator dengan metode pembelajaran yang masih konvensional serta kurangnya pemanfaatan media pembelajaran membuat kemampuan koneksi matematis siswa kurang. Tujuan penelitian ini dilakukan yaitu untuk mengetahui efektivitas media pembelajaran interaktif multi representasi berbasis geogebra terhadap kemampuan koneksi matematis siswa SMP. Penelitian ini menggunakan metode penelitian eksperimen dengan pendekatan kuantitatif. Desain penelitian ini menggunakan jenis Quasy Experimental Design dengan teknik Cluster Random Sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Kemampuan koneksi matematis siswa yang menggunakan media pembelajaran interaktif multi representasi berbasis geogebra lebih baik dari kemampuan koneksi matematis siswa yang tidak menggunakan, (2) Kemampuan koneksi matematis siswa yang menggunakan media pembelajaran interaktif multi representasi berbasis geogebra mencapai kriteria ketuntasan minimum (KKM), (3) Media pembelajaran interaktif multi representasi berbasis geogebra cukup efektif terhadap peningkatan kemampuan koneksi matematis siswa
Efektivitas Model Project Based Learning Terintegrasi Steam Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif ditinjau dari Kemampuan Penalaran Matematis
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas model pembelajaran berbasis proyek (Project Based Learning/PjBL) yang terintegrasi dengan pendekatan STEAM terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa, ditinjau dari tingkat kemampuan penalaran matematis. Metode penelitian yang digunakan adalah quasi-eksperimen dengan desain post only control group. Subjek penelitian adalah siswa sekolah menengah yang dibagi menjadi dua kelompok: kelompok eksperimen yang menggunakan model PjBL-STEAM dan kelompok kontrol dengan metode pembelajaran konvensional. Instrumen penelitian meliputi tes kemampuan berpikir kreatif, tes penalaran matematis, serta lembar observasi untuk mengevaluasi proses pembelajaran.Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model PjBL-STEAM secara signifikan meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional. Analisis lebih lanjut mengungkapkan bahwa siswa dengan tingkat kemampuan penalaran matematis tinggi cenderung menunjukkan peningkatan lebih besar dalam berpikir kreatif, sementara siswa dengan kemampuan penalaran matematis rendah tetap menunjukkan peningkatan meskipun tidak sekuat kelompok lainnya. Hal ini mengindikasikan bahwa keterpaduan STEAM dalam model PjBL efektif dalam memfasilitasi pengembangan keterampilan berpikir kreatif melalui kegiatan kolaboratif dan eksploratif. Kesimpulan dari penelitian ini menegaskan bahwa model PjBL-STEAM merupakan pendekatan yang inovatif dan relevan dalam mengembangkan keterampilan abad ke-21, khususnya kemampuan berpikir kreatif, dengan mempertimbangkan variasi tingkat penalaran matematis siswa. Model ini dapat diimplementasikan lebih luas dalam pembelajaran matematika dan sains untuk menghasilkan pengalaman belajar yang bermakna
Pengaruh Model Pembelajaran Collaborative Problem Solving terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis ditinjau dari Minat Belajar
The purpose of this study was to: (1) determine whether students who use the Collaborative Problem Solving learning model and students who use the conventional learning model have different abilities in solving mathematical problems; (2) determine whether students with high, medium, and low learning interests have different abilities in solving mathematical problems; and (3) determine whether the Collaborative Problem Solving model and learning interests have an interaction on students' mathematical problem solving abilities. The study employs a quantitative approach using a posttest-only control group design, which is a quasi-experimental design. All grade XI students of SMA Negeri 1 Ulujami made up the research population. Data collection was carried out through tests and questionnaires. The research instruments were descriptive questions that measured mathematical problem solving ability and questionnaires to assess students' learning interests. The two-way analysis of variance (two-way ANOVA) method was used to evaluate the hypotheses. According to the study's findings, it was discovered that: (1) students who received the Collaborative Problem Solving learning model performed differently in solving mathematical problems than students who received the conventional learning model; (2) students with high, medium, or low learning interest performed differently in solving mathematical problems; and (3) there was no interaction between the Collaborative Problem Solving model and learning interest
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MEDIA AR (AUGMENTED REALITY) DI SMAIT NURUL FAJRI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) guna meningkatkan motivasi belajar siswa di SMAIT Nurul Fajri. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara mendalam, dan dokumentasi dengan melibatkan guru dan siswa sebagai partisipan. Proses pengembangan media AR mengikuti tahapan analisis kebutuhan, perancangan, produksi, dan evaluasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis AR mampu memvisualisasikan materi pembelajaran abstrak menjadi objek 3D yang interaktif dan menarik sehingga memudahkan pemahaman siswa. Siswa menunjukkan peningkatan antusiasme, partisipasi aktif, dan rasa ingin tahu selama pembelajaran menggunakan media AR dan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa. Guru juga mencatat bahwa integrasi AR dalam proses pembelajaran mendorong pendekatan yang lebih berpusat pada siswa. Kesimpulannya, media pembelajaran berbasis AR memiliki potensi besar dalam meningkatkan motivasi dan keterlibatan belajar siswa serta menjadi alternatif inovatif bagi pendidikan berbasis teknologi
Cost and Time Control Analysis in the Neucentrix Building Renovation Project Using the Earned Value Method
In the Neucentrix renovation project, an addendum caused an extension. This study analyzes the weekly performance of the 2023 Neucentrix Pugeran Yogyakarta Project in terms of cost and time using the Earned Value method. The data analyzed using the Earned Value method using ACWP, BCWS, and BCWP indicators. From these indicators, CV, SV, CPI, SPI, EAS and EAC values are obtained. The analysis reveals cost savings from the first to the seventeenth week, with initial acceleration in the first four weeks followed by delays from weeks five to seventeen. The project is expected to take 19 weeks to complete, with a final estimated cost of IDR 2,294,673,540
Workshop Digitalisasi Periodisasi Latihan Menggunakan Microsoft Excel bagi Pelatih Olahraga
Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan dan keterampilan para pelatih olahraga dalam merancang program periodisasi latihan berbasis digital dengan memanfaatkan Microsoft Excel. Latar belakang kegiatan ini adalah masih banyaknya pelatih yang menyusun program latihan secara manual, khususnya pelatih olahraga di Kabupaten Garut. Metode yang digunakan meliputi identifikasi kebutuhan mitra, penyuluhan mengenai teori latihan dan kondisi fisik, pelatihan penyusunan periodisasi latihan dengan Excel, serta evaluasi melalui pretest, posttest, dan angket kepuasan. Peserta kegiatan ini berjumlah 25 orang yang seluruhnya merupakan pelatih olahraga di Kabupaten Garut. Hasil evaluasi menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada kemampuan peserta. Rata-rata skor pretest adalah 22,5 dengan standar deviasi 3,74, sedangkan rata-rata skor posttest meningkat menjadi 31,4 dengan standar deviasi 2,24. Peningkatan sebesar 39,6% ini membuktikan bahwa pelatihan berbasis digital efektif dalam meningkatkan kompetensi peserta. Selain itu, penurunan standar deviasi menunjukkan hasil pembelajaran yang lebih merata. Kesimpulannya, digitalisasi periodisasi latihan menggunakan Microsoft Excel terbukti menjadi solusi inovatif dan efisien dalam membantu pelatih dan mahasiswa merancang program latihan modern secara sistematis, akurat, dan mudah diadaptasi sesuai kebutuhan
Pelatihan Peningkatan Daya Tahan, Daya Ledak dan Kelincahan untuk Meningkatkan Kondisi Fisik Atlet Taekwondo Kota Semarang Menghadapi Babak Kualifikasi Porprov 2025
Tujuan Program pengabdian masyarakat ini adalah untuk meningkatkan kondisi fisik atlet taekwondo kota semarang yang akan menghadapi babak kualifikasi PORPROV 2025 agar dapat meloloskan semua atletnya dan mampu menjadi juara umum. Sebagian besar kondisi fisik atlet pada komponen fisik daya tahan, daya ledak dan kelincahan masuk dalam kategori kurang sehingga dibutuhkan latihan untuk meningkatkan komponen fisik tersebut karena dalam olahraga taekwondo system pertandingannya dominan menggunakan komponen fisik tersebut.Metode pengabdian masyarakat ini dilakukan dengan cara melakukan pengambilan data kondisi fisik atlet komponen daya tahan menggunakan multi fitness test, daya ledak menggunakan vertical jump dan kelincahan menggunkan Illinois test. Hasil pengabdian masyarakat ini terdapat rata rata peningkatan daya tahan 5,32%, daya ledak 5,88% dan kelincahan 3,59%. Meningkatnya kondisi fisik atlet diharapkan dapat menjadi bekal atlet taekwondo kota semarang dalam menghadapi babak kualifikasi PORPROV 2025 sehingga mampu meloloskan semua atletnya dan menjadi juara umum
Implementasi Sport Massage Bagi Olahragawan Dalam Meningkatkan Kebugaran di Kabupaten Garut
Abstrak Olahragawan di Kabupaten Garut menghadapi kendala dalam pemulihan cedera akibat kurangnya pemahaman tentang teknik terapi yang tepat serta keterbatasan akses ke fasilitas medis. Untuk mengatasi masalah ini, program pengabdian ini mengimplementasikan sport massage sebagai metode pemulihan yang dilakukan oleh mahasiswa yang telah mengontrak mata kuliah Penanganan dan Pencegahan Cedera Olahraga di Universitas Garut. Metode yang digunakan adalah praktik langsung sport massage dengan teknik effleurage, petrissage, tapotement, dan friction, serta edukasi kepada atlet dan pelatih tentang pentingnya terapi ini. Evaluasi dilakukan melalui survei kepuasan peserta dan pengamatan terhadap kondisi atlet pasca-terapi. Hasil menunjukkan 85% peserta sangat puas dan 15% cukup puas. Para atlet merasakan penurunan nyeri otot, peningkatan fleksibilitas, dan pemulihan lebih cepat. Selain itu, 90% mahasiswa berhasil menerapkan teknik dengan benar. Kendala utama adalah keterbatasan fasilitas pendukung dan perlunya pelatihan lanjutan bagi mahasiswa. Program ini terbukti efektif dalam membantu pemulihan cedera serta meningkatkan keterampilan mahasiswa. Pengembangan lebih lanjut diperlukan dengan meningkatkan kualitas pelatihan, memperluas cakupan layanan, dan menyediakan fasilitas terapi yang lebih baik
Analysis of ChatGPT Acceptance by Teachers Using the TAM Model: Case Study at Hangtuah 2 Sidoarjo High School
Kemajuan teknologi yang pesat telah mempercepat adopsi Kecerdasan Buatan (AI) di berbagai sektor, termasuk pendidikan. Salah satu aplikasi AI yang semakin populer adalah penggunaan ChatGPT sebagai alat bantu pembelajaran. Namun, penerimaan teknologi ini di kalangan pendidik masih menghadapi beberapa tantangan, khususnya terkait persepsi kegunaan dan kemudahan penggunaan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi penerimaan guru terhadap ChatGPT di SMA Hangtuah 2 Sidoarjo dengan menggunakan pendekatan Technology Acceptance Model (TAM). Metode kuantitatif digunakan, memanfaatkan Partial Least Square - Structural Equation Modeling (PLS-SEM) untuk analisis data, yang dilakukan dengan perangkat lunak SmartPLS. Data dikumpulkan melalui kuesioner yang dibagikan kepada semua guru sebagai responden. Temuan penelitian mengungkapkan bahwa Perceived Usefulness (PU) dan Attitude Toward Using (ATU) memiliki pengaruh yang signifikan terhadap Behavioral Intention (BI), sedangkan Perceived Ease of Use (PEOU) mempengaruhi PU tetapi tidak secara langsung mempengaruhi ATU. Hasil-hasil ini menunjukkan bahwa persepsi mengenai kegunaan teknologi memainkan peranan yang lebih penting daripada kemudahan penggunaan dalam membentuk niat guru untuk mengadopsi ChatGPT di kelas