Journal Universitas PGRI Semarang
Not a member yet
6019 research outputs found
Sort by
Design of Android and IoS Applications for Mobile Health Monitoring Devices
This research proposes a multifunctional wireless health monitoring tool with a display for Android and iOS devices. This research aims to develop a realistic solution for real-time and conveniently accessible health monitoring via mobile devices. The device allows users to test and track health factors such as heart rate, blood pressure, blood oxygen levels, body temperature, and blood glucose. It collects data properly by using wireless technology and sensors. The data is subsequently supplied to the appropriate apps on Android and iOS devices. The data is presented visually in the program, making it instructive and user-friendly. The device's development technique involved extensive testing and validation against established comparators to assure accuracy. The results of this study show that this digital, multi-purpose health monitoring device works well and reliably to give real-time health information. This innovation promotes health monitoring and digital health information access
A Good Performance of Convolutional Neural Network Based on AlexNet in Domestic Indonesian Car Types Classification
Classification of car vehicle types has been carried out using CNN. There are weaknesses in the CNN algorithm so that it can be continued in the research we propose. This study aims to improve the previous accuracy by using the Alexnet architecture. To improve the results of the data set used we use threshold and brightness adjustment and data augmentation techniques for Reflection, Rotation, and Translation. Sample images with a resolution of 227x227x3 totaling 840 images used to represent 8 class types of cars, including Avanza, Fortuner, Freed, Inova, Pajero, Terios, Xenia, and Xpander. Alexnet with 10 epochs consisting of a total of 760 iterations, and validation is carried out every 30 iterations, the test results show that the use of the "sgdm" optimization function achieves a training accuracy of 99.74%, while the use of the "adam" optimization function produces an accuracy of 96.85%. This experiment shows the model's ability to classify the types of trainers after a success rate of 100%
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRAP-POPUP BOOK PADA MATERI DAERAHKU DAN KEKAYAAN ALAMNYA DI KELAS IV SD ISLAM SALAFIYAH MARGOMULYO
Penelitian ini bertujuam untuk menghasilkan media pembelajaran berupa Scrap-popup Book dalam materi daerahku dan kekayaan alamnya pada pembelajaran ipas kelas IV SD Islam Salafiyah Margomulyo, memvalidasi kelayakan media pembelajaran Scrap-popup Book dalam materi daerahku dan kekayaan alamnya pada pembelajaran ipas kelas IV SD Islam Salafiyah Margomulyo. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (RD) dengan model ADDIE yang terdiri dari analisis (analysis), desain (design), pengembangan (development), implementasi (implementation) dan evaluasi (evaluation). Hasil penelitian yaitu, menghasilkan produk media pembelajaran Scrap-popup Book pada pembelajaran ipas materi daerahku dan kekayaan alamnya kelas IV SD Islam Salafiyah Margomulyo. Untuk menguji media tersebut membuthkan validasi dari ahli media dan ahli materi, hasil dari validasi media memperoleh persentase 92,3% dan 96,9%, sedangkan hasil dari validasi ahli materi memperoleh persentase 94,5% dan 98,1%. Kemudian untuk menguji kepraktisan media Scrap-popup Book dengan melihat hasil angket tanggapan siswa dan tanggapan guru, angket tanggapan siswa memperoleh persentase sebanyak 99,1% dan angket tanggapan guru memperoleh persentase sebanyak 100%. Kesimpulannya produk media pembelajaran Scrap-popup Book yang dikembengkan termasuk dalam kriteria sangat layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran ipas materi daerahku dan kekayaan alamnya
AN ANALYSIS OF THE COHESION OF THE STUDENTS' DESCRIPTIVE TEXT WRITING IN SMP NEGERI 01 TAYU IN THE ACADEMIC YEAR 2021/2022
This final project studied the analysis of the cohesion found on the students' descriptive test writing in SMP N 01 Tayu. The design of the research was descriptive qualitative research. The objectives of the study were (1) To find out the type analysis of cohesion competence by the eight grade SMP 01 Tayu in producing descriptive text, (2) To show the dominant in producing cohesion at their descriptive text at eight grade SMP 01 Tayu, (3) to describe the students' cohesion competence in producing descriptive text. The object of the research were eight grade SMP N 1 Tayu. The instruments of the study were the data from the students descriptive text. This discussions from prior chapters are to be summarized to achieve the purpose of the study. The first one is the grammatical cohesion device, and the second one is the lexical cohesion devices. The grammatical cohesion device are the reference, substitution, ellipsis, and conjunction. Meanwhile, the lexical cohesion devices are the reiteration and the collocation. Then the are 5 types of the reiteration lexical devices. There were repetition, synonymy, hyponymy. Meronymy, and antonymy. And then, the last part is the collocation
AN ANALYSIS ON ILLOCUTIONARY ACTS AS USED BY "SONIC" IN SONIC THE HEDGEHOC MOVIE
Language is a tool for communication. This means that apart from being a communication tool, it is also a channel for formulating intentions, ideas, opinions, giving birth to feelings and making a collaboration. Communication as an opening to extend far beyond the domain of words. Illocutionary acts are actions that are difficult to identify. Not only imparting knowledge to someone, but also doing something. Permissions, requests, offers, promises and other illocutionary behavior are common. Therefore, the writer is interested in conducting a study on the film Sonic the Hedgehoc, and wants to explore the utterances and illocutionary acts contained in the film Sonic The Hedgehog. Sonic the Hedgehoc was produced in 2020. This film is an animated film adapted from a game. The research was conducted using a qualitative descriptive method. The author investigates and evaluates the conversations of the main character Sonic in the film Sonic The Hedgehog. The findings show that, the type of illocutionary act that is often used by Sonic is the type of expressive illocutionary act with a value of 56% with 156 utterances. It can be concluded that the most use of illusion acts in the film "Sonic The Hedgehoc" is expressive
ANALISIS GERAKAN LITERASI MELALUI PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA DALAM MENANAMKAN MINAT MEMBACA SISWA KELAS V DI SDN TAMBAKSARI KECAMATAN ROWOSARI KABUPATEN KENDAL
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pelaksanaan gerakan literasi melalui pembelajaran Bahasa Indonesia dan mendeskripsikan faktor-faktor yang mempengaruhi minat membaca siswa kelas V di SDN Tambaksari. Penelitian deskriptif kualitatif dengan menggunakan metode wawancara, observasi, angket dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gerakan literasi melalui pembelajaran Bahasa Indonesia sudah baik dan berada pada tahap pembiasaan dengan persentase sebesar 83,33%. Hasil angket minat membaca dengan persentase sebesar 68,9% menunjukkan bahwa pelaksanaan gerakan literasi melalui pembelajaran Bahasa Indonesia dalam menanamkan minat membaca siswa dalam kategori tinggi. Tingginya minat baca siswa dipengaruhi oleh beberapa faktor diantaranya faktor internal keluarga yang membiasakan anaknya untuk membaca, mengajak anak ke toko buku, dan anak memiliki minat membaca untuk memilih teks bacaan sesuai minatnya sendiri. Faktor kurikulum dan pendidikan sekolah yang sudah menerapkan program literasi sehingga mampu menumbuhkan minat membaca siswa. Faktor sarana dan prasarana sekolah yang sudah memadai yaitu terdapat ruang perpustakaan, pojok baca, dan kesediaan buku bacaan yang variatif. Faktor keberadaan dan kejangkauan bahan bacaan yang mendukung gerakan literasi karena setiap kelas memiliki pojok baca yang memudahkan siswa dalam menjangkau buku bacaan
Pengaruh Media Permainan Ular Tangga Terhadap Hasil Belajar dan Pemahaman Konsep Pada Mata Pelajaran Matematika Siswa Kelas IV SDN Lebaksiu Kidul 04
Penggunaan media yang inovatif dan menarik serta sesuai dengan pembelajaran yang diinginkan dapat mempengaruhi peningkatan hasil belajar dan pemahaman konsep siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dari penggunaan media permainan ular tangga untuk meningkatkan hasil belajar dan pemahaman kosep pembelajaran matematika materi keliling dan luas bangun datar di kelas IV SDN Lebaksiu Kidul 04. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif eksperimen dengan bentuk One Group Pretest Posttest Design. Populasi yang dijadikan objek penelitian adalah siswa kelas IV SDN Lebaksiu Kidul 04. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 21 siswa dengan menggunakan teknik nonprobability sampling yaitu sampling jenuh. Teknik pengumpulan data menggunakan dokumentasi untuk variabel media pembelajaran kemudian menggunakan tes untuk variabel hasil belajar dan kemampuan pemahaman konsep. Setelah dilakukan analisis data hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: 1) pengaruh penggunaan media pembelajaran ular tangga (x) terhadap hasil belajar dan pemahaman konsep (y) siswa kelas IV SDN Lebaksiu Kidul 04 sangat signifikan. Dengan hasil penelitian kognitif mengalami peningkatan yaitu hasil pretest dan posttest mengalami perbedaan. Rata-rata pretest adalah 44,8, presentase ketuntasan hasil belajar siswa mencapai 10%. Rata-rata posttest adalah 76,2, presentase ketuntasan hasil belajar siswa mencapai 81%. Hal ini dapat dibuktikan dengan menggunakan hasil analis uji t yaitu thitung sebesar 20,82742 dan ttabel sebesar 2,08 dengan taraf 5%, sehingga nilai thitung ttabel yang artinya H0 ditolak dan Ha diterima
Peningkatan Hasil Belajar Siswa Melalui Discovery Learning di Kelas V Tahun Pelajaran 2022/2023
Latar belakang penelitian ini yaitu hasil belajar siswa rendahdilihat dari n i l a i s i s wa yang bel um mencapa i K r i t er i a Ket un t a sanM i n i ma l , siswa j uga kurang aktif dalam proses pembelajaran karenapembelajaran masih berpusat pada guru. Pembelajaran masih dominan menggunakan metode ceramah sehingga siswa mudah bosan dan jenuh padasaat pembelajaran. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas yangbertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa pada Tema 1Materi Organ Gerak Hewan dan Manusia di SD 2 Bacin.Metode yangdigunakan dalampenelitian ini adalah tes dan non tes. Teknik analisis datapenelitian ini menggunakan teknik analisis data kuantitati., Penelitian inidilaksanakan dalam 3 kali siklus. Hasil penelitian dapat disimpulkan bahwamodel Discovery Learning dapat meningkatkan hasil belajar siswa, rata-ratakelas, ketuntasan belajar klasikal, aktivitas belajar, dan keterampilan siswakelas V SD 2 Bacin
PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN KURIKULUM MERDEKA BELAJAR BAB 3 MUATAN PEMBELAJARAN IPAS KELAS IV SEKOLAH DASAR
Penelitian ini dilatar belakangi karena guru belum mengembangkan perangkat pembelajaran kurikulum merdeka belajar muatan pembelajaran IPAS secara lengkap. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan, menganalisis karakteristik, kevalidan, dan kepraktisan perangkat pembelajaran Kurikulum Merdeka Belajar BAB 3 Muatan Pembelajaran IPAS Kelas IV Sekolah Dasar. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode pengembangan atau Research and Development (RD). Subjek penelitian ini adalah siswa Kelas IV SD Negeri 2 Bucu. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata hasil angket validasi media sebesar 89%, angket validasi materi sebesar 98% angket respon peserta didik sebesar 98%, dan angket respon guru sebesar 100% yang berarti baik sekali. Dari hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa perangkat pembelajaran kurikulum merdeka belajar BAB 3 muatan pembelajaran IPAS praktis dan efektif untuk siswa kelas IV SD
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN OSIN (OMAH SINAU) BERBASIS ANDROID BERBANTU SMART APPS CREATOR UNTUK KETERAMPILAN MEMBACA DAN MENGHITUNG
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses pengembangan dan kelayakan media pembelajaran Osin (omah sinau) berbasis android berbantu smart apps creator untuk keterampilan membaca dan menghitung. Jenis penelitian ini adalah Penelitian pengembangan atau RD (Research and Development) dengan menggunakan model pengembangan Borg dan Gall. Langkah-langkah yang dilakukan oleh peneliti dibatasi hanya sampai 6 tahap yaitu penelitian dan pengumpulan data, perencanaan, pengembangan draf produk, uji coba lapangan awal (terbatas), revisi hasil uji lapangan terbatas, dan uji lapangan (lebih luas). Subjek dalam penelitian dan pengembangan media pembelajaran Osin (omah sinau) yaitu peserta didik Kelas I Sekolah Dasar. Data dalam penelitian ini diperoleh melalui wawancara, validasi, angket dan dokumentasi. Hasil perhitungan dari validasi terhadap ahli media dan materi yaitu rata-rata ahli media diperoleh kevalidan media sebesar 90% dan rata-rata validasi ahli materi diperoleh kevalidan materi sebesar 89,5% termasuk dalam kategori "Sangat Baik". Hasil rata-rata Persentase dari angket respon guru dari 2 sekolah memperoleh sebesar 95% dalam kategori "Sangat Baik" dan rata-rata Persentase angket respon peserta didik dari 2 sekolah memperoleh sebesar 95,03% dalam kategori "Sangat Baik". Berdasarkan presentase perolehan hasil uji validasi dan uji lapangan maka dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran Osin (omah sinau) ini dinyatakan dalam kategori layak digunakan sebagai media pembelajaran