Journal Universitas PGRI Semarang
Not a member yet
    6019 research outputs found

    MANAJEMEN GERAKAN SEKOLAH MENYENANGKAN DI SMK N 1 JAMBU KABUPATEN SEMARANG

    No full text
    Fokus penelitian ini adalah perencanaan, pengorganisasian, pelaksanaan, dan pengawasan Gerakan Sekolah Menyenangkan (GSM) dalam empat area perubahan di SMK N 1 Jambu, Kabupaten Semarang. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif. Penelitian ini dilaksanakan di SMK N 1 Jambu, Kabupaten Semarang. Teknik penggalian data menggunakan wawancara, observasi dan dokumentasi. Analisis data menggunakan teori Miles dan Huberman meliputi pengumpulan data, kondensasi data, penyajian data, penarikan kesimpulan dan verifikasi. Keabsahan data meliputi credibility, transferability, dependability, konfirmability.Hasil penelitian (1) perencanaan gerakan sekolah menyenangkan di SMK Negeri 1 Jambu adalah konsultasi dengan peserta didik, pelibatan komite sekolah dan orangtua, penguatan sumber daya manusia, perencanaan sarana dan biaya. (2) Pengorganisasian program Gerakan Sekolah Menyenangkan di SMK Negeri 1 Jambu pembentukan kepengurusan, pembagian tugas kerja masing masing sesuai potensi, standar SOP pelaksanaan tugas, koordinasi dan komunikasi semua bidang. (3) pelaksanaan gerakan sekolah menyenangkan di SMK Negeri 1 Jambu meliputi lingkungan belajar yang menyenangkan, keterhubungan sekolah dengan orang tua dan dunia kerja, pengembangan personal dan interpersonal, pembelajaran penalaran.(4) pengawasan program Gerakan Sekolah Menyenangkan di SMK Negeri 1 Jambu meliputi pengawasan internal dilakukan kepala sekolah dan pengawas, waka kurikulum. kemudian pengawasan eksternal dilakukan komite sekolah, dilihat dari teknis pengawasan dilakukan dengan dua pendekatan yaitu pengawasan langsung yang bersifat teknis dan pengawasan tidak langsung dalam bentuk laporan.Kata Kunci: Manajemen, Gerakan Sekolah Menyenangkan

    PENGARUH KOMPETENSI MANAJERIAL KEPALA SEKOLAH, BUDAYA SEKOLAH DAN KINERJA GURU TERHADAP MUTU PENDIDIKAN DI MA SWASTA SE-KABUPATEN BATANG

    No full text
    ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh kompetensi manajerial kepala sekolah terhadap mutu pendidikan; (2) Pengaruh budaya sekolah terhadap mutu pendidikan dan (3) Pengaruh kinerja guru terhadap mutu penididkan (4) pengaruh kompetensi manajerial kepala sekolah, budaya sekolah dan kinerja guru secara simultan terhadap mutu pendidikan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif. Penelitian ini merupakan penelitian desain ex-post facto yang dilaksanakan di MA Swasta se-kab Batang yang jumlah sampel sebanyak 171 guru. teknik pengumpulan data yaitu metode angket dan dokumentasi. Adapun teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis uji normalitas, , dan uji homogenitas hasil penelitian yang mencakup analisi deskriptif dan regresi linear berganda.Hasil penelitian dari uji statistic t diperoleh nilai signifikan dari kompetensi manajerial kepala sekolah terhadap mutu Pendidikan adalah 0,033 artinya nilai tersebut lebih kecil dari 5 % sehingga kompetensi manajerial kepala sekolah berpengaruh terhadap mutu Pendidikan d di MA Se-Kabupaten Batang, Sedangkan untuk budaya sekolah secara parsial juga tidak berpengaruh terhadap mutu pembelajaran, hal ini dibuktikan dengan uji statistic t yang memperoleh hasil 0,627, artinya lebih kecil dari 5%. Sedangkan untuk kinerja guru diperoleh hasil 0,022 artinya nilai tersebut lebih kecil dari 5 %. Sedangkan Secara simultan penguasaan teknologi dan budaya sekolah juga berpengaruh terhadap mutu pembelajaran karen ahasil uji F diperoleh nilai signifikan sebesar 0,000. Kata Kunci: Kompetensi Manajerial Kepala Sekolah, Budaya Sekolah, Kinerja Guru dan Mutu Pendidikan

    PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN POP-UP BOOK TERHADAP MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATERI SUMBER DAYA ALAM KELAS IV

    No full text
    Minat belajar IPA pada siswa masih rendah karena pembelajaran IPA termasuk mata pelajaran yang dirasa cukup sukar bagi siswa, hal tersebut yang mendorong para guru untuk mengembangkan kreativitas dalam pembelajaran. Media pembelajaran pop-up book dapat digunakan untuk membuat siswa tertarik pada pembelajaran IPA. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran pop-up book terhadap minat belajar peserta didik kelas IV SD Negeri Gaji 1. Penelitian ini berupa penelitian kuantitatif, penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan bentuk One-Group Pretest - Posttest Design. Dalam penelitian ini populasinya menggunakan kelas IV SD Negeri Gaji 1 dengan jumlah 20 siswa. Data dalam penelitian ini diperoleh melalui observasi, angket dan dokumentasi. Hasil dari penelitian ini penggunaan media pop-up book dapat membuat minat belajar siswa meningkat dibuktikan dengan nilai pretest dan posttest dari yang tidak memperhatikan guru dan asik sendiri di dalam kelas kemudian memperhatikan guru ketika guru sedang menjelaskan materi, sehingga berdampak baik untuk meningkatkan minat belajar, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Pop-Up Book efektif terhadap minat belajar peserta didik pada materi sumber daya alam kelas IV

    Analisis Proses Bisnis Sistem Informasi Akademik (Pengisian Kuesioner) Menggunakan Metode BPI

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis proses bisnis yang terdapat pada sistem kuesioner yang digunakan di UIN Sunan Kalijaga serta mengetahui permasalahan dan kelemahan yang terdapat pada sistem tersebut. Maka dari itu diperlukan analisis untuk mengidentifikasi permasalahan yang terdapat pada proses bisnis menggunakan Root Cause Analysis (RCA) dengan cara memodelkan use case diagram, activity diagram, dan fishbone diagram. Dari hasil analisis permasalahan didapatkan 6 aktivitas yang bermasalah dan perlu adanya perbaikan pada proses bisnisnya dengan bantuan tools streamlining yang disediakan oleh Business Process Improvement (BPI). Hasil akhir dari penelitian ini adalah saran perbaikan terhadap sistem berupa error proofing, standardization, upgrading dan simplication

    Penerapan Algoritma PRNG Dalam Permainan Snack and Ladders Berbasis Digital

    No full text
    Abstrak—Seperti halnya suatu hiburan yang diciptakan dalam bentuk game, game sendiri banyak jenisnya sebagai contoh versi mobile dimana game akan memberikan pengalaman yang tidak terlupakan saat dimainkan. Pada saat ini oaring-orang telah mengenal bahkan menggunakan teknologi dalam bermain. Banyak sekali game tradisional yang ada di Indonesia serta cukup digemari, misalnya permainan berbasis papan. Permainan tersebut masih banyak dimainkan oleh masyarakat dari anak-anak sampai orang dewasa karena cara bermainnya mudah dimengerti. Tetapi, permainan tradisional yang berbasis papan mulai ditinggalkan karena tergantikan dengan smartphone, konsol game dan computer. Game ular tangga merupakan permainan tradisonal yang dapat dikembangkan dengan menggunakan teknologi. Game ini akan ditanamkan kecerdasan buatan menggunakan algoritma PRNG untuk melakukan pengacakan dadu secara acak untuk pemain dan NPC agar permainan menjadi lebih menarik. Hasil yang didapat yaitu pembuatan permaian ular tangga untuk pembelajaran berhitung berbasis smartphone Android telah berhasil dilakukan dengan menerapkan algoritma didalamnya. Pengguna dapat menggunakannya sebagai media permainan digital yang pelestarian permainan tradisional dimana saja mereka berada. Kata Kunci—ular, tangga, android, game, prn

    ANALISIS PENGARUH MEDIA SOSIAL TERHADAP INTERAKSI SOSIAL ANAK DI SD NEGERI BUGANGAN 03 SEMARANG

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui adakah pengaruh yang signifikan antara penggunaan media sosial terhadap interaksi sosial anak. Pendekatan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif, dengan metode deskriptif, yang ditunjang dengan penelitian lapangan dan referensi berkaitan dengan tema yang dibahas. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, angket, dan dokumentasi. Data dianalisis menggunakan menggunakan uji validitas, uji reliabilitas dan uji hipotesis menggunakan uji T (T-test). Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa Berdasarkan hasil uji independen t-test diatas menunjukan bahwa siswa pengguna media sosial sebanyak 29 responden dengan nilai rata-rata interaksi sosial 76,4138 lebih tinggi dibandingkan siswa yang bukan pengguna media sosial yakni sebesar 72,7619. Hal tersebut mengindikasikan interaksi sosial siswa pengguna media sosial lebih tinggi dibandingan dengan siswa yang tidak menggunakan media sosial. Dari hasil signifikansi independen t-test menunjukan nilai signifikan sebesar 0,297 0,05 (taraf signifikansi 5%) artinya tidak terdapat perbedaan yang signifikan interaksi sosial antara siswa pengguna media sosial dengan siswa non pengguna media sosial

    ANALISIS KETERAMPILAN GERAK DASAR LOKOMOTOR SISWA SD KELAS I USIA 6-7 TAHUN DI SD NEGERI SAWAH BESAR 01 SEMARANG

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis ketrampilan gerak dasar lokomotor siswa SD kelas 1 yang berusia 6-7 tahun di SD Negeri Sawah Besar 01. Gerak dasar lokomotor merupakan keterampilan dasar dalam perkembangan motorik anak yang meliputi berjalan, lari, melompat, dan berlari dengan cepat. Jenis penelitian ini dilakukan oleh peneliti menggunakan metode kualitatif. Subyek penelitian melibatkan 29 siswa kelas I SD Negeri Sawah Besar 01 Data ketrampilan gerak dasar lokomotor dikumpulkan dengan menggunakan lembar observasi dan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa kelas 1 di SD Negeri Sawah Besar 01 memiliki tingkat ketrampilan gerak dasar lokomotor yang bervariasi. Mayoritas siswa mampu melakukan gerakan dasar seperti berjalan dan lari dengan baik, namun masih terdapat beberapa siswa yang memiliki keterbatasan dalam melompat atau berlari dengan cepat. Hasil ini memberikan informasi yang berharga bagi guru dan sekolah dalam merancang program pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan individu siswa

    ANALISIS NILAI-NILAI KARAKTER PADA FILM KARTUN THE SPONGEBOB MOVIE

    No full text
    This research is motivated by the lack of educating films for elementary school age children which can lead to a decline in children's morale so that character education is needed. Character education is needed to equip children to face social life in order to become human beings with morals. Character education in elementary school children can be taught through film shows, but still under the supervision of parents and teachers. This research is focused on examining eighteen character values according to the 2010 Ministry of National Education, such as Religious, Honest, Tolerance, Discipline, Hard Work, Creative, Independent, Democratic, Curiosity, National Spirit, Love of the Homeland, Appreciating Achievement, Friendly/Communicative, Love of Peace. , Love to read, Care for the environment, Social care, and Responsibility, which are contained in the animated film The Spongebob Movie 2020. The type of research used is qualitative research. The purpose of using qualitative methods is to obtain in-depth data. Data obtained through observation, documentation, and note-taking methods. From the research conducted, the results obtained are that the animated film The Spongebob Movie 2020 has character values of honest, hard work, creative, democratic, curiosity, love for the homeland, respect for achievement, friendly, love peace, love to read, care for the environment, care social, and responsibility. The thirteen character values appear in each scene with a reference to eighteen character values according to the 2010 Ministry of National Education, therefore this film can be used as a vehicle for character education for elementary school students in the learning process

    PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR PAI DAN BUDI PEKERTI MATERI SHALAT BERJAMAAH BAGI SISWA KELAS VII A SMP N 1 PULOKULON SEMESTER 1 TAHUN PELAJARAN 2022/2023

    No full text
    Penelitian bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar Mata Pelajaran PAI dan Budi Pekerti materi shalat berjamaah pada siswa kelas VII A SMP Negeri 1 Pulokulon. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (action research) yang dilaksanakan sebanyak 2 siklus. Subyek dalam tindakan ini adalah seluruh siswa kelas VIIA SMP Negeri 1 Pulokulon sebanyak 32 siswa yang terdiri dari 16 siswa laki-laki dan 16 siswa perempuan.Teknik pengumpulan data berupa dokumentasi, observasi, dan tes. Berdasarkan hasil tindakan dan pengamatan pada siklus 1 dan siklus 2 menunjukkan bahwa ada peningkatan hasil belajar siswa pada materi sholat berjamaah. Nilai siswa sebelum tindakan rata-rata kelas 69,38 dengan prosentase ketuntasan hanya 40,63 % Meningkat pada tindakan siklus 1 rata-rata kelas menjadi 76,09 dengan prosentase ketuntasan 71,88% dari seluruh siswa yang hadir. Pada siklus 2 rata-rata kelas menjadi 82,03 dengan ketuntasan secara klasikal mencapai 100 %. Dari data di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan metode role playing pada materi sholat berjamaah dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Karena pembelajaran dengan menggunakan metode ini siswa dapat mempraktikan langsung dan nyata

    PERAN ORANG TUA DALAM PENDAMPINGAN BELAJAR MASA PANDEMI COVID-19 PADA SISWA KELAS IV SDN TLOGOSARI WETAN SEMARANG

    No full text
    Mengingat pentingnya peranan dari orang tua dalam mendidik anak serta beberapa penelitian telah membuktikan bahwa orang tua memiliki andil yang sangat besar dalam kemampuan anak dalam lingkup pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peran orang tua dalam mendampingi siswa belajar di rumah semasa pandemic covid-19 pada siswa SDN Telogosari Wetan 01 Semarang. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan mengambil data sesuai fakta dilapangan. Data yang diperoleh kemudian dianalisis dan disajikan dalam bentuk deskriptif. Teknik pengumpulan data yang digunakan antara lain observasi, wawancara dan dokumentasi. Analisis data yang dipergunakan dalam penelitian ini yaitu melalui empat tahap, yakni pengumpulan data, reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukan peran orang tua dalam pembelajaran daring di SDN Telogosari Wetan 01 Semarang berbeda jika dibandingkan dengan pembelajaran konvensional. Orang tua melaksanakan dua peran sekaligus pertama menjadi orang tua dan kedua menjadi guru di rumah, menyediakan sarana dan prasarana kepada anak, memberikan semangat, motivasi, mengarahkan anak sesuai dengan bakat dan minat yang dimiliki oleh masing-masing anak. Hambatan yang dihadapi orang tua dalam pembelajaran daring di SDN Telogosari Wetan 01 Semarang yaitu latar belakang pendidikan orang tua dalam mendidik anak, tingkat ekonomi orang tua mempengaruhi proses pembelajaran secara daring terutama dalam hal memfasilitasi pembelajaran daring anak, kesulitan membagi waktu antara anak dan pekerjaan, jumlah anggota keluarga juga mempengaruhi orang tua dalam memberikan bimbingan kepada anak dalam belajar di rumah

    267

    full texts

    6,019

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Journal Universitas PGRI Semarang
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇