Journal Universitas PGRI Semarang
Not a member yet
    6019 research outputs found

    KEEFEKTIFAN MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING PADA MATERI PECAHAN TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR TINGKAT TINGGI SISWA KELAS IV SD NEGERI GADU 01

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk keefektifan model pembelajaran project based learning pada materi pecahan terhadap kemampuan berpikir tingkat tinggi siswa kelas IV SD Negeri Gadu 01. Desain penelitian yang peneliti gunakan dalam penelitian ini adalah Pre-Experimental Desigens bentuk One-Group Pretest-Posttest Design. Berdasarkan hasil analisis uji t berpasangan yang dilakukan terlihat bahwa pada hasil pretest dan posttest menghasilkan nilai signifikansi 0,00 0,05 maka Ha diterima. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa siswa yang menggunakan model pembelajaran PjBL (Project Based Learning) materi pecahan terhadap kemampuan berpikir tingkat tinggi siswa efektif. Selanjutnya untuk mengetahui seberapa besar keefektifan model pembelajaran PjBL (Project Based Learning) materi pecahan terhadap kemampuan berpikir tingkat tinggi siswa dilakukan uji N Gain. Dari hasil uji N Gain didapatkan hasil skor N-Gain pretest dan posttest 0,7361. Sehingga keefektifan memiliki kriteria yang tinggi dan presentase keefektifan cukup efektif dengan skor presentase 73,61. Kesimpulannya model pembelajaran project based learning pada materi pecahan terhadap kemampuan berpikir tingkat tinggi efektif terhadap siswa kelas IV SD Negeri Gadu 01

    PENGEMBANGAN MEDIA DAKOTA (DAKON MATEMATIKA) PADA MATERI KPK DAN FPB DI KELAS V SD NEGERI KAJAR 01 PATI

    No full text
    Tujuan penelitian ini adalah mengetahui pengembangan, kelayakan, dan kevalidan media Dakota pada muatan pelajaran matematika materi KPK dan FPB kelas V SDN Kajar 01 Pati. Metode penelitian menggunakan penelitian pengembangan R D (Research and Development) menurut Borg and Gall (Sugiyono 2016:298) yang berorientasi pada produk. Langkah penelitian hanya sampai tahap 6, yaitu potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, dan uji coba produk. Hasil wawancara guru kelas dan angket kebutuhan peserta didik bahwa tidak adanya penggunaan media pembelajaran pada materi FPB dan KPK. Penggunaan metode ceramah masih digunakan selama proses pembelajaran sehingga peserta didik kurang memahami materi pembelajaran dan kurang antusias selama proses pembelajaran. Akibatnya, peserta didik masih mengalami kesulitan dalam memecahkan masalah pada materi FPB dan KPK. Pada penelitian uji coba di lapangan memperoleh persentase validasi ahli materi 95,58% dan ahli media 88,75%. Sedangkan analisis presentase respon peserta didik sebesar 100% dan analisis presentase respon guru sebesar 89,6%. Berdasarkan penilaian evaluasi pembelajaran penggunaan media pembelajaran media Dakota mampu meningkatkan kemampuan pemahaman peserta didik dengan mencapai Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran (KKTP) dengan nilai rata-rata adalah 87,25. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Dakota valid dan praktis untuk digunakan

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME ULAR ATANGGA BERBASIS APLIKASI UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATERI IPAS KELAS IV SDN KALICARI 01 SEMARANG

    No full text
    AbstrakPermasalahan yang mendorong penelitian ini adalah pembelajaran di kelas seringkali bersifat konvensioanal dengan metode ceramah, serta tutor sebaya dan alat bantu papan tulis. Media kurang inovatif hanya melalui video dari youtube. Jenis penelitian ini menggunakan Research and Development (RD). Sampel yang diambil siswa SDN Kalicari 01 Semarang yang berjumlah 20 orang dengan teknik One Group Pretest Posttest Design. Sampling berbentuk kelompok eksperimen bukan kelompok kontrol (perbandingan).Produk memenuhi kriteria sangat valid berdasarkan rata-rata hasil analisis ahli media mendapatkan persentase 94% dan rata-rata hasil analisis validasi ahli materi 80%. Dan memenuhi kriteria sangat praktis pada hasil rata-rata penilaian guru 88% dan hasil angket respon peserta didik sebesar 91%. Hasil keefektifan media pembelajaran diperoleh melalui angket yang diberikan kepada siswa pada pretest dan posttest. Penelitian ini menyimpulkan bahwa media Game Ular Tangga berbasis Aplikasi dapat meningkatkan pemahaman materi siswa mata pelajaran IPAS materi Membangn Masyarakat yang Beradab. Berdasarkan hasil penelitian ini saran yang dapat disampaikan mengenai media Game Ular Tangga berbasis Aplikasi pembelajaran dapat dimanfaatkan guru sebagai media pembelajaran yang baik dan bisa dijadikan referensi untuk dapat dikembangkan media berbasis permainan atau diskusi lainnya. AbstractThe problem that drives this research is that classroom learning is often conventional with lecture methods, as well as peer tutors and whiteboard aids. The media is less innovative only through videos from YouTube. This type of research uses Research and Development (RD). The sample taken was 20 students of SDN Kalicari 01 Semarang with the One Group Pretest Posttest Design technique. Sampling was in the form of an experimental group, not a control group (comparison). The product meets the criteria for being very valid based on the average results of the media expert analysis getting a percentage of 94% and the average results of the material expert validation analysis 80%. And meets the criteria for being very practical on the average results of the teacher's assessment of 88% and the results of the student response questionnaire of 91%. The results of the effectiveness of the learning media were obtained through a questionnaire given to students in the pretest and posttest. This study concludes that the Application-based Snake and Ladder Game media can improve students' understanding of the material in the Science subject of Building a Civilized Society. Based on the results of this study, suggestions that can be conveyed regarding the Snakes and Ladders Game media based on learning applications can be used by teachers as good learning media and can be used as a reference for developing other game-based or discussion media

    KEEFEKTIFAN PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MEDIA QUIZIZZ TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPAS KELAS V DI SDN 2 KAPUAN

    No full text
    Latar Belakang yang mendorong penelitian ini terdapat permasalahan yaitu 1) Pada saat proses pelaksanaan pembelajaran, siswa masih ada yang sedang bermain sendiri, 2) Masih banyak siswa yang tidak memperhatikan keberadaan guru, dalam pelaksanaan proses pembelajaran, 3) Masih ada siswa yang sedang berbicara sendiri saat proses pembelajaran sedang berlangsung, 4) Siswa kurang tertarik dengan media pembelajaran yang telah digunakan oleh guru, 5) Metode pembelajaran masih sangat kurang menarik karena, guru masih menggunakan sintaks tidak sesuai dengan implementasi kurikulum Merdeka, dan 6) Metode yang digunakan oleh guru masih ceramah. Rasa bosan menyelimuti diantara siswa dan berakibat pada hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPAS sebagian berada di bawah KKM. Fokus penelitian ini adalah bagaimana keeketifan penggunaan media Quizizz dalam pembelajaran IPAS untuk meningkatkan hasil belajar siswa? Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah mengetahui keefektifan pembelajaran menggunakan media Quizizz terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPAS Kelas V di SDN 2 Kapua

    PENGEMBANGAN MEDIA POP-UP BOOK MATERI KEBERAGAMAN BUDAYA INDONESIA TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV PADA MATA PELAJARAN IPAS DI SDN TINJOMOYO 01

    No full text
    Media pembelajaran merupakan salah satu komponen penting dalam pembelajaran karena membantu menyampaikan informasi atau materi pelajaran secara jelas, terstruktur, dan menarik, sehingga mempermudah siswa memahami konsep yang diajarkan. Namun, fakta dilapangan menunjukan bahwa guru tidak menggunakan variasi media dalam pembelajaran yang menyebabkan hasil belajar siswa rendah. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media Pop-Up Book pada materi keberagaman budaya Indonesia guna meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV pada mata pelajaran IPAS di SDN Tinjomoyo 01. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (RD) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Teknik pengumpulan data pada penelitian ini adalah hasil tes belajar siswa (Post-Test), observasi, wawancara, dan angket. Hasil penelitian dan pengembangan media Pop-Up Book telah memenuhi kriteria valid yang ditinjau berdasarkan validasi ahli media dan ahli materi dengan memperoleh kelayakan materi sebesar 98% dan kelayakan media sebesar 100% dengan kategori “sangat layak”. Media Pop-Up Book yang telah dikembangkan dapat memenuhi kriteria praktis dan efektif yang ditinjau berdasarkan angket respon guru dan siswa yang memiliki rata-rata 80%-100% dengan kriteria “sangat layak” dan sangat valid. Media Pop-Up Book juga memenuhi kriteria efektif yang ditinjau berdasarkan meningkatnya hasil belajar siswa di SDN Tinjomoyo 01 yang dibuktikan dengan perolehan tingkat signifikasi dari rata-rata nilai 53,9 menjadi 81

    ANALISIS IMPLEMENTASI GERAKAN LITERASI SEKOLAH MELALUI PROGRAM POJOK BACA PADA SISWA SDN TAMBAKREJO 01 SEMARANG

    No full text
    Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan efektivitas program pojok baca dalam mendukung Gerakan Literasi Sekolah di SDN Tambakrejo 01 Semarang. Fokus penelitian meliputi frekuensi pemanfaatan, jenis buku yang diminati siswa, preferensi bahan bacaan, desain pojok baca, kendala yang dihadapi, serta peran guru dalam implementasi program. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui angket. Subjek penelitian terdiri dari kepala sekolah, guru kelas 1-6, dan siswa kelas 5 yang berjumlah 25 anak. Data dianalisis melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa program pojok baca telah berjalan dengan baik. Siswa mengunjungi pojok baca dengan frekuensi 3-4 kali dalam seminggu, dengan buku cerita sebagai bacaan favorit. Baik buku fisik maupun digital digunakan secara seimbang dalam kegiatan literasi. Desain pojok baca telah memenuhi standar Kemendikbud, dan guru berperan aktif dalam membimbing serta mendampingi siswa dalam kegiatan literasi. Namun, program ini masih menghadapi kendala, seperti keterbatasan jumlah dan variasi buku, waktu membaca yang terbatas, rendahnya minat baca sebagian siswa, serta keterbatasan anggaran. Kesimpulannya, pojok baca berperan penting dalam meningkatkan literasi siswa. Optimalisasi program dapat dilakukan dengan menambah koleksi buku, mengatur jadwal pemanfaatan, serta meningkatkan fasilitas agar lebih nyaman dan menarik bagi siswa

    PENINGKATAN KEMAMPUAN NUMERASI DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA CANVA DAN QUIZIZZ PADA SISWA KELAS 4 SDN KELING 2 DI SEMESTER 1 TAHUN AJARAN 2024/2025

    No full text
    Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya pemahaman numerasi siswa kelas 4 yang terlihat dari hasil evaluasi pembelajaran, di mana hanya 50% siswa yang memenuhi kriteria ketuntasan belajar. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui peningkatan kemampuan numerasi siswa kelas IV di UPT SD Negeri 59 Gresik pada Semester 1 Tahun Ajaran 2024/2025 melalui penerapan pembelajaran matematika menggunakan Canva dan QUIZIZZ pada materi kalimat matematika dan penghitungan, dan (2) mendeskripsikan penerapan pembelajaran tersebut terhadap aktivitas guru dan siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam tiga siklus, masing-masing siklus terdiri dari satu pertemuan. Subjek penelitian adalah 10 siswa kelas IV SD Negeri Keling 2 Kediri tahun ajaran 2024/2025 yang terdiri dari 7 siswa laki-laki dan 3 siswa perempuan. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, pengamatan, dan pengukuran dengan instrumen berupa lembar pengamatan aktivitas guru dan siswa, Lembar Kerja Siswa (LKS), dan blangko penilaian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan pembelajaran matematika materi kalimat matematika dan penghitungan dengan Canva dan QUIZIZZ dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa, dibuktikan dengan peningkatan rata-rata skor dari 52,31 pada siklus I menjadi 80,08 pada siklus III. Peningkatan juga terjadi pada prestasi belajar siswa, ditunjukkan dengan peningkatan ketuntasan klasikal dari 50% dengan rata-rata skor 68 pada siklus I, menjadi 66,67% dengan rata-rata skor 75,56 pada siklus II, dan mencapai 90% dengan rata-rata skor 81,5 pada siklus III. Dapat disimpulkan bahwa penerapan pembelajaran matematika berbasis Canva dan QUIZIZZ efektif dalam meningkatkan kemampuan numerasi dan aktivitas belajar siswa kelas IV

    PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN MONOPOLI PADA MATERI FPB DI KELAS V SEKOLAH DASAR

    No full text
    Tujuan penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi hasil belajar siswa melalui penerapan media pembelajaran Monopoli untuk materi FPB pada siswa di kelas V sekolah dasar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kuantitatif. Penelitian ini dilakukan pada tanggal 21 November 2022. Penelitian ini dilaksanakan di kelas V SD Negeri 07 Gubug. Tepatnya di Desa Gubug, Kecamatan Gubug, Kabupaten Grobogan. Variabel dalam penelitian ini terdiri dari variabel independen (variabel bebas) dan variabel dependen (variabel terikat). Penelitian ini variabel bebasnya adalah media pembelajaran monopoli. Variabel terikatnya adalah hasil belajar. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas V sebanyak 36 siswa SDN 07 Gubug. Sampel diambil seluruh siswa kelas V yang berjumlah 36 siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik kombinasi yaitu menggunakan teknik tes dan teknik nontes. Hasil penelitian menyatakan terdapat perbedaan rata-rata hasil belajar siswa pada materi FPB sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran monopoli. Nilai rata-rata posttest hasil belajar akhir lebih besar daripada nilai pretest hasil belajar awal. Dari data pretest memiliki rerata 50.00, posttest rerata mencapai 85. Hasil penelitian memiliki perbedaan nilai rata-rata sebesar 35. Kemudian untuk ketuntasan dalam hasil belajar awal memperoleh ketuntasan sebesar 14% dan dalam hasil belajar akhir memperoleh ketuntasan 100%.Kata Kunci: Monopoli, FPB, Media Pembelajaran History ArticleHow to CiteReceived Approved Published Last Name, First Name. Last Name, First Name. (Year). Title. Ijes, 4(2), 1-13 ______________________________________________________________________________Coressponding Author:Jl. Alamat Pengirim No. 24, Kota, Negara.E-mail: 1 [email protected]

    Facilitation teacher education: Students' experiences, perceptions, and insights

    No full text
    Facilitation plays a significant role in class discussions. Teachers' demonstrated facilitation skills may serve various purposes: building bridges, connecting ideas, validating students' participatory efforts, and building critical thinking skills. At a superficial level, facilitated classes make the class discussions more interactive and inclusive. However, what larger impact do facilitated class discussions have on our EFL students and future EFL educators? This qualitative research examined ten interviews from Indonesian students about their experiences and perceptions of facilitation skills within the classroom. Data found that students, while challenged to define the term, understood facilitation and found it beneficial in the classroom discussions for various reasons. Students wished to employ these skills when they become educators. Though the students indicated that time, lack of teacher guidance, and familiarity are reasons facilitation fails within class discussions

    Developing an effective grammar assessment for junior secondary students: A case study in Batu Layar, West Lombok, Indonesia

    No full text
    The target learners for this assessment are students who are in grade seven and have just entered a junior secondary school in Gerung, Indonesia. Their age is between 12 to 13 years old. The students are a mixed ability group who have a very basic level of English. However, some of them have learnt English in primary school as an optional local content subject. Teachers have identified that most of the students lack the motivation and interest to learn English. As English is taught as a compulsory subject at schools, students have to learn the language and prepare themselves for the national examination. This paper attempts to explore an assessment design for these students which in turn could be used as feedback for both teachers and students in the future. First, the test (assessment) design will be provided in part A This will include the assessment use and timing, questions or tasks, instructions, materials, and the marking (feedback). In part 8, the discussion will address some aspects of language testing including practicality, reliability, validity, authenticity, as well as the positive washback effect

    0

    full texts

    0

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Journal Universitas PGRI Semarang
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇