Journal Universitas PGRI Semarang
Not a member yet
6019 research outputs found
Sort by
Perencanaan Rainwater Harvesting Sebagai Upaya Implementasi Sistem Berkelanjutan di Bandara Ahmad Yani Semarang: Review
Satu - satunya bandara terbesar di Kota Semarang adalah Bandara Ahmad Yani dengan luas kurang lebih 58.652 m2. Kota tersebut merupakan kota dengan intensitas hujan yang tergolong tinggi. Maka dari itu untuk mewujudkan sistem berkelanjutan dan sebagai bentuk peduli lingkungan, air hujan ditampung dan dimanfaatkan kembali dengan menerapkan sistem Rainwater Harvesting. Sebagai bahan untuk menerapkan sistem tersebut, diperlukan data curah hujan dari stasiun klimatologi dan geofisika, analisa hidrologi dengan metode Mononobe dengan PUH 5 tahun dengan pendekatan durasi hujan 1 jam dan instensitas sebesar 72,56. Selanjutnya jika telah terhitung debit air, air bersih tersebut akan di tampung dan didistribusikan ke toilet. Sistem penangkapan air hujan ditempatkan di lahan parkir yang akan ditangkap dari limpasan air hujan tersebut dan dialirkan ke ground reservoir kemudian dialirkan ke tanki distribusi. Berikutnya, sistem air kotor toilet disalurkan ke STP (sewage treatment plant).Kata kunci: Rainwater Harvesting, Bandara Ahmad Yani, Mononobe, Reservoir, Sewage Treatment Plant. The only largest airport in Semarang City is Ahmad Yani Airport with an area of just over 58,652 m2. The city is a city with a high intensity of rainfall. Then from that to realize a sustainable system and as a form of caring for the environment, rainwater is stored and reused by implementing the Rainwater Harvesting system. As a material for implementing the system, rainfall data from climatological and geophysical stations, hydrological analysis using the Mononobe method with a 5-year PUH with an approximation of 1 hour rain duration and an instance of 72.56 is required. Then, if the drainage has been counted, the clean water will be mounted and distributed to the toilet. The rainwater capture system will be placed in the parking lot, which will be captured from the rainwater drain and drained to the ground reservoir and then drained into the distribution tank. Next, the dirty toilet water system is channeled to the STP (Sewage Treatment Plant).Keywords: Rainwater Harvesting, Ahmad Yani Airport, Mononobe, Reservoir, Sewage Treatment Plant
Realization Of The Learning Modalities In The Differentiated Learning For Teaching Exposition Text
This research explores a learning experience for pupils which can be considerably improved by focusing on several learning modes when teaching English as well as investigates teacher who engages the pupils and aid their understanding of English language subjects by accommodating different learning styles. This study focuses on qualitative design with a case study where the data was achieved through both classroom observation and interview. The participants were 36 entities of students and 1 English teacher who facilitated the learning at X-1 grade in SMA Negeri 14 Semarang in academic year 2022/2023. The findings show that the realization of guided learning through learning modalities could shape differentiated learning styles where the students can possess their profile or ability to accomplish the assignment. The conclusion sets out that teachers could possibly be aware of the learners'' situation in learning certain subjects by realizing the modalities of learning modes within guided learning to teach English text (exposition text), and the field of differentiated learning style can be implemented
Analisis Kemampuan Numerasi Siswa Dan Komunikasi Matematis Berdasarkan Tipe Kepribadian
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan dan sebagai langkah awal guru untuk mengetahui kemampuan numerasi siswa dan komunikasi matematis berdasarkan tipe kepribadian extrovert dan introvert. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif. Subjek penelitian ini adalah satu siswa tipe kepribadian extrovert dan satu siswa tipe kepribadian introvert. Pemilihan subjek berdasarkan hasil pengambilan angket tipe kepribadian EPQ-R short scale. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu angket, tes soal dan wawancara. Teknik analisis data pada penelitian ini yaitu reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Teknik pemeriksaan keabsahan data menggunakan triangulasi teknik. Berdasarkan analisis diketahui bahwa subjek dengan tipe kepribadian extrovert pada kemampuan numerasi mampu menggunakan berbagai macam simbol atau angka yang berkaitan dengan konsep matematika dasar yang terdapat konteks kehidupan sehari-hari dan mampu menganalisis informasi (tabel, diagram, grafik, bagan dan lain sebagainya), jika pada kemampuan komunikasi matematis mampu merepresentasikan ide-ide matematis melalui lisan ataupun tulisan. Sedangkan subjek dengan tipe kepribadian introvert pada kemampuan numerasi subjek mampu menggunakan berbagai macam simbol atau angka yang berkaitan dengan konsep matematika dasar yang terdapat konteks kehidupan sehari-hari, mampu menganalisis informasi (tabel, diagram, grafik, bagan dan lain sebagainya) dan mampu menafsirkan hasil analisis guna memprediksi dan menentukan sebuah keputusan, jika pada kemampuan komunikasi matematis mampu merepresentasikan ide-ide matematis melalui lisan ataupun tulisan, mampu menginterpretasikan hasil penyelesaian masalah dengan ide-ide matematis melalui lisan ataupun tulisan, dan mampu menggambarkan hubungan terhadap situasi yang ada pada konflik melalui representasi matematis yang kemudian ditarik kesimpulannya
Efektivitas Model Problem Based Learning dengan Pendekatan Open-Ended Berbantuan Cabri 3D Terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas model Problem Based Learning dengan pendekatan open-ended berbantuan cabri 3D terhadap kemampuan pemahaman konsep matematis siswa. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan desain penelitian Posttest-Only Control Design. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMPN 3 Weleri. Dengan menggunakan teknik cluster random sampling terpilih dua kelas secara acak sebagai sampel penelitian yaitu kelas VIII E sebagai kelas eksperimen dan kelas VIII D sebagai kelas kontrol. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini melalui observasi, tes, dan dokumentasi. Teknik analisis data dalam penelitian ini melalui dua tahap yaitu analisis data awal dan analisis data akhir. Pada analisis data awal menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, dan uji kesamaan rata-rata. Sedangkan pada analisis data akhir menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, uji ketuntasan belajar, uji regresi linear sederhana, dan uji rata-rata dua sampel. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) kemampuan pemahaman konsep matematis siswa menggunakan model Problem Based Learning dengan pendekatan open-ended berbantuan cabri 3D mencapai KKM, 2) terdapat pengaruh keaktifan terhadap kemampuan pemahaman konsep matematis siswa menggunakan model Problem Based Learning dengan pendekatan open-ended berbantuan cabri 3D, dan 3) kemampuan pemahaman konsep matematis siswa yang menggunakan model Problem Based Learning dengan pendekatan open-ended berbantuan cabri 3D lebih baik dari pada siswa yang menggunakan model Problem Based Learning
Profil Kemampuan Penalaran Matematis Siswa Ditinjau dari Tipe Kepribadian Extrovert
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan profil kemampuan penalaran matematis siswa saat menyelesaikan soal matematika pada materi program linear ditinjau dari tipe kepribadian extrovert. Jenis penelitian ini adalah kualitatif deskriptif. Para siswa kelas XI MIPA 5 berpartisipasi dalam penelitian ini. Ada dua siswa yang menjadi subjek dalam penelitian ini. Angket kepribadian, tes tertulis, wawancara, dan dokumentasi digunakan untuk mengumpulkan data. Teknik analisis data yang digunakan adalah reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Teknik pengecekan keabsahan data yaitu menggunakan triangulasi sumber. Hasil penelitian menunjukan bahwa siswa bertipe kepribadian extrovert hanya memenuhi tiga indikator kemampuan penalaran matematis yaitu menyajikan pernyataan matematika secara lisan, tertulis, gambar dan grafik, melakukan manipulasi matematika, menyusun bukti, memberikan alasan atau bukti terhadap beberapa solusi
SISTEM INFORMASI OBJEK WISATA DI KECAMATAN GUMELAR MENGGUNAKAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY
ABSTRAKSaat ini belum ada informasi yang cukup memadai tentang objek-objek wisata yang adadi Kecamatan Gumelar Kabupaten Banyumas, sehingga belum banyak wisatawan dan jugamasyarakat yang mengetahui objek-objek wisata yang cukup potensial. Oleh karena itu, haltersebut perlu diatasi dengan melakukan promosi dan penyediaan informasi denganmenggunakan media informasi berbasis website dengan menggunakan teknologi Virtual Reality.Tujuan perancangan sistem informasi berbasis web ini adalah untuk mempromosikan wisata diKecamatan Gumelar Kabupaten Banyumas. Sistem informasi berbasis web adalah media yangmemiliki unsur teks dan gambar 360 drajat. Unsur unsur tersebut menjadikan media ini menjadimenarik. Metode penelitian yang dilakukan adalah dengan pengumpulan data melalui studiliteratur, wawancara, dan observasi, serta menganalisa kebutuhan perangkat lunak, membangundatabase dengan MySQL, Google Street View dan PHP, melakukan pengujian program sebagaitahap akhir dalam pembuatan sistem informasi pariwisata berbasis web. Hasil perancanganberupa sitem informasi pariwisata berbasis web yang diharapkan mampu menjadi sebuah mediayang dapat mempromosikan wisata Kecamatan Gumelar Kabupaten Banyumas selanjutnyadengan adanya perancangan desain web ini diharapkan adanya proses perancangan serupa untukmenghasilkan karya yang lebih baik dan lebih lengkap dari karya yang ada. Berdasarkan hasilvalidasi ahli materi diperoleh rata-rata sebesar 85%, dan validasi media diperoleh sebesar 87%yang dinyatakan sangat layak digunakan. Uji responden menyatakan sangat layak dengan ratarata sebesar 84%, sedangkan hasil uji blackbox menyatakan sistem dapat berjalan dan valid.Kata Kunci : perancangan, sistem informasi, pariwisata, web, kecamatan Gumelar
IMPLEMENTASI ALGORITMA DIJKSTRA DALAM MENENTUKAN RUTE TERPENDEK MENUJU MUSEUM DI JAKART
Sekarang ini, permasalahan menemukan jalur terpendek serta menghemat waktu menjadi sangat penting dalam dinamika masyarakat perkotaan. Banyaknya rute yang ditempuh juga menjadi masalah untuk mencapai tujuan. Sistem ini akan menentukan titik mana yang harus dilalui untuk mencapai tujuan dengan jarak terpendek dan waktu paling optimal menggunakan algoritma Dijkstra. Menemukan jalur terpendek merupakan masalah optimisasi. Nilai pada sisi graph dapat diwakili oleh jarak antar kota. Lintasan terpendek dapat dipahami sebagai proses meminimalkan bobot lintasan. Untuk mengatasi masalah tersebut, diperlukan suatu simulasi yang dapat membantu menentukan jalur terpendek. Menggunakan algoritma Dijkstra, dihitung jarak terpendek dari suatu titik ke museum yang dipilih sebagai tujuan. Aplikasi ini bertujuan untuk mengoptimalkan rute menuju museum berdasarkan jarak terpendek di kota Jakarta. Algoritma Dijkstra juga dapat dianggap sebagai algoritma Greedy yang dalam pembahasan ini dapat memungkinkan kita untuk menemukan jalur terpendek dengan lebih mudah dan efisien
APLIKASI GAME EDUKASI “BRID” BANGUN RUANG SISI DATAR BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE CONSTRUCT 22
Kurangnya minat belajar siswa, serta kurangnya media pendukung dalam proses pembelajaran adalah suatu permasalahan yang terjadi. Begitu pula dengan permasalahan yang terjadi di SMP PGRI 1 Semarang, kurangnya media pendukung menjadi alasan siswa kurang bersemangat dalam pembelajaran, sehingga diperlukannya media pendukung lain berupa aplikasi untuk meningkatkan minat siswa dalam pembelajaran matematika khususnya materi bangun ruang sisi datar. Menghasilkan Aplikasi Game Edukasi "BRID" Bangun Ruang Sisi Datar berbasis Android dengan Menggunakan Game Engine Construct 2 dan untuk mengetahui tingkat kelayakan aplikasi merupakan tujuan dari penelitian. Metode yang digunakan yaitu Research and Development dan menggunakan model pengembangan ADDIE Tahapan uji kelayakan dilaksanakan oleh ahli materi dan ahli media, masing-masing 2 validator. Rata-rata persentase yang diperoleh dari uji validasi materi sebesar 96% dengan kriteria "Sangat Layak". Sedangkan rata-rata dari uji validasi ahli media 93% dengan kriteria "Sangat Layak. Hasil rata-rata yang diperoleh dari uji kelayakan responden mendapatkan 94% dengan kriteria "Sangat Layak". Kesimpulannya untuk hasil produk ini sangat layak untuk digunakan sebagai media pendukung dalam proses pembelajara
ANALISA JARINGAN KAMPUS PADA LINGKUNGAN KAMPUS MULTI-LOKASI UNIVERSITAS PGRI SEMARANG
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisa jaringan komputer yang terdapat di Universitas PGRI Semarang dengan berbagai lokasi yag tersebar. Sehinggan semakin meningkatnya kebutuhan akan konektivitas yang stabil dan cepat, analisis ini menjadi penting untuk memastikan bahwa infrastruktur jaringan dapat mendukung aktivitas akademik dan administratif. Metodologi yang digunakan mencakup pengumpulan data melalui survei, pengukuran kinerja jaringan, dan analisis topologi jaringan yang ada yang kemudian di lakukan 6 tahap penyusunan dari menganalisa design simulasi implementasi monitoring dan management. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan gambaran yang jelas mengenai kondisi jaringan saat ini, mempermudah pemantauan hingga menciptakan efisiensi kinerja dari setiap router yang ada. Jumlah pengguna aktif yang mencapai 10.500 user menjadikan kepadatan trafik data yang sangat besar sehingga hal ini menjadi salah satu identifikasi yang di khawatirkan akan mempengaruhi kinerja CPU (load_CPU), serta merekomendasikan solusi untuk meningkatkan efisiensi dan keandalan jaringan dengan mengkalsifikasikan prioritas. Selain itu, penelitian ini juga akan membahas dampak dari pengimplementasian teknologi terbaru dalam pengelolaan jaringan di lingkungan pendidikan. Dengan demikian, penelitian ini tidak hanya memberikan kontribusi bagi pengembangan infrastruktur jaringan di Universitas PGRI Semarang, tetapi juga menjadi referensi bagi institusi lain yang menghadapi tantangan serupa
SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN BADAN USAHA MILIK DESA (BUMDES) DI DESA BOGOHARJO DENGAN METODE DEVOPS
Penelitian ini dilatar belakangi oleh pengelolaan unit usaha di BUMDes Bogoharjo yang masih dilakukan manual dengan cara menulis data melalui kertas atau buku catatan yang dimana setiap unit usaha dikelola oleh orang yang berbeda sehingga menyebabkan pengelola BUMDes menjadi kesulitan dalam mensinkronkan data dari berbagai unit usaha. Pemanfaatan teknologi informasi ini dapat digunakan untuk membantu pengelola unit usaha BUMDes dalam pengelolaan data ataupun memberikan informasi terkait dari BUMDes itu sendiri. Sehingga, dikembangkan "Sistem Informasi Pengelolaan Badan Usaha Milik Desa (BUMDes) di Desa Bogoharjo dengan Metode DevOps". Tujuan dari penelitian ini membangun Sistem Informasi Pengelolaan Unit Usaha Badan Usaha Milik Desa (BUMDes) Bogoharjo untuk mempermudah pengelola BUMDes dalam mengelola unit usaha dan memberikan layanan yang tersedia kepada masyarakat secara online. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode DevOps dengan tahapan plan, code, build, test, release, deploy, operate, dan Monitor. Adapun perancangan sistem menggunakan UML (Unifed Modeling System) yaitu flowchart, use case diagram, activity diagram, class diagram, dan sequence diagaram. Hasil penelitian menunjukan bahwa validasi ahli dengan rata-rata persentase oleh validasi ahli konten sebesar 89% dan validasi ahli media sebesar 84% sehingga Sistem Informasi Pengelolaan BUMDes (Badan Usaha Milik Desa) di Desa Bogoharjo dengan Metode DevOps sangat layak digunakan. Sedangkan hasil dari uji coba kepraktisan menggunakan 25 responden nenghasilkan rata-rata persentase 89% dengan kategori sangat praktis. Sehingga, Sistem Informasi Pengelolaan BUMDes (Badan Usaha Milik Desa) di Desa Bogoharjo dengan Metode DevOps sangat praktis digunakan