Universitas Sriwijaya (UNSRI): E-Journal
Not a member yet
5999 research outputs found
Sort by
Implementasi Metode Design Thinking dalam Desain Inklusif UI/UX Aplikasi E-Learning untuk Buta Warna Parsial
Penelitian ini mengeksplorasi implementasi prinsip design thinking dalam menciptakan antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) yang inklusif untuk aplikasi e-learning, khususnya ditujukan kepada individu dengan buta warna parsial. Penelitian ini menggunakan pendekatan design thinking untuk mengembangkan aplikasi e-learning yang mempertimbangkan pengguna dengan buta warna parsial. Design thinking adalah metodologi pemecahan masalah berpusat pada pengguna yang menekankan empati, ideasi, prototipe, dan pengujian. Penelitian ini bertujuan untuk merancang UI/UX yang inklusif dengan mempertimbangkan tantangan unik yang dihadapi oleh individu dengan buta warna parsial, seperti kesulitan dalam persepsi dan pembedaan warna. Melalui tinjauan pustaka yang komprehensif, pedoman, teknik, dan praktik terbaik yang ada untuk merancang UI/UX yang inklusif bagi individu dengan buta warna parsial diidentifikasi. Ini meliputi pertimbangan seperti palet warna, kontras, metode pengungkapan informasi alternatif. Penelitian ini menyajikan proses desain iteratif, termasuk ideasi dan pembuatan prototipe. Temuan ini berkontribusi pada pengetahuan yang berkembang tentang merancang aplikasi e-learning yang dapat diakses dan memberikan rekomendasi praktis untuk mengimplementasikan design thinking dalam desain UI/UX yang inklusif. Hasil penelitian ini berpotensi meningkatkan pengalaman belajar dan peluang bagi individu dengan buta warna parsial. Dengan memanfaatkan prinsip design thinking, aplikasi e-learning ini bertujuan untuk menyediakan lingkungan pendidikan yang inklusif dan menarik yang menjamin akses yang adil ke informasi dan sumber belajar bagi semua pengguna, tanpa memandang kemampuan penglihatan warna mereka
Sistem Informasi Distribusi Semen Berbasis Website dengan Pendekatan E-Supply Chain Management
Semen merupakan produk yang memiliki peranan yang sangat penting dalam konstruksi bangunan. Besarnya peranan ini berdampak terhadap tingginya kebutuhan semen, di mana semakin banyak pembangunan, maka akan semakin tinggi permintaan semen di wilayah tersebut. Setiap wilayah memiliki perusahaan distributor yang menjadi perpanjangan tangan manufaktur dalam mendistribusikan dan memasarkan semen yang telah dihasilkan ke tangan agen dan retailer. Perusahaan bertanggung jawab untuk melakukan permintaan kepada manufaktur, menyalurkan semen dari manufaktur ke gudang serta mendistribusikan ke agen dan retailer. Salah satu perusahaan distributor semen adalah PT. Dumai Indah Sejati, perusahaan distributor Semen Padang dan Semen Dynamic yang berlokasi di Kota Dumai, Riau. Perusahaan ini melayani permintaan agen dan retailer semen di seluruh Provinsi Riau dan sekitarnya. Dalam pengelolaannya, perusahaan ini memiliki permasalahan pada monitoring proses distribusi, pengolahan laporan distribusi dan laporan persediaan yang masih manual dan terpisah. Hal ini mengakibatkan perusahaan mengalami kesulitan dalam perencanaan kebutuhan, pengelolaan proses distribusi dan persediaan barang. Mengatasi permasalahan tersebut, dirancang sebuah sistem informasi distribusi semen berbasis website dengan menggunakan pendekatan e-supply chain management yang mengimplementasikan metode Economic Order Quantity dan Reorder Point. Metode pengujian yang digunakan pada pengembangan sistem informasi ini yaitu black box testing, user acceptance testing (UAT) dan usability testing. Sistem ini menghasilkan laporan Sales Order, laporan Delivery Order serta laporan persediaan semen di Gudang. Sistem juga menghasilkan rekomendasi kuantitas yang paling ekonomis dan notifikasi waktu pengadaan semen yang paling sesuai dengan kebutuhan. Hasil pengujian Blackbox menyatakan bahwa sistem berjalan dengan baik. Hasil pengujian UAT pada admin dan staff yang menghasilkan nilai sebesar 100%, menunjukkan bahwa semua indikator uji dapat diterima oleh user dengan baik dan fungsionalitas dari sistem berjalan dengan baik, sehingga secara keseluruhan dapat meningkatkan kinerja perusahaan. Hasil usability testing dengan 4 aspek didapatkan nilai 97,92% yang artinya sistem dapat diterima sangat baik oleh user
PENDIDIKAN PEMILIH UNTUK PEMILIH PEMULA MELALUI PEMBELAJARAN PPKn DI PERSEKOLAHAN
ABSTRAKPendidikan pemilih bertujuan meningkatkan pengetahuan dan pemahaman tentang program, tahapan, jadwal, proses,makna serta pentingnya pemilihan umum di dalam negara demokrasi Indonesia. Artikel ini menggunakan metode literature review dalam menganalisis masalah dan mencarikan solusinya melalui analisis teori dan hasil penelitian mengenai permasalahan terkait. Selama ini pendidikan pemilih untuk segmen pemilih pemula cenderung dilakukan hanya menjelang pemilu (tidak berkesinambungan) dan kurang memberdayakan guru pendidikan kewarganegaraan (PKn) di sekolah padahal materi kepemiluan merupakan bagian integral dari PKn. Solusi atas permasalahan tersebut dapat diurai sebagai berikut (1) membangun Sinergitas antara MGMP PKn dengan penyelenggara pemilu di daerah melalui pengintegrasian materi kepemiluan dalam perangkat pembelajaran PKn; (2) pembentukan komunitas pemilih cerdas di sekolah; (3) Pembuatan buku saku kepemiluan untuk peserta didik sebagai pemilih pemula dan menggunakan media pembelajaran kepemiluan yang edukatif; (4) Menggunakan budaya/kearifan lokal dalam penyampaian pesan nilai-nilai kepemiluan sehingga menarik dan mudah dipahami ABSTRACTVoter education aims to increase knowledge and understanding of the program, stages, schedule, process, meaning and importance of elections in Indonesia's democracy. This article uses the literature review method in analyzing problems and finding solutions through theoretical analysis and research results on related problems.. So far, voter education for the novice voter segment tends to be carried out only before the election (not sustainable) and does not empower civic education (PKn) teachers in schools even though electoral material is an integral part of Civics. Solutions to these problems can be described as follows: (1) building synergy between PKn MGMP and regional election administrators through integrating electoral materials into Civics learning tools; (2) the formation of a smart voter community in schools; (3) Making an electoral pocket book for students as novice voters and using educational election learning media; (4) Using local culture/wisdom in delivering messages of electoral values so that they are interesting and easy to understan
ANALISIS KEBUTUHAN PENGEMBANGAN HANDOUT DIGITAL BERBASIS CANVA PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA FASE B DENGAN MODEL PEMBELAJARAN RICOSRE DI SEKOLAH DASAR
ABSTRAKMasa pandemi covid-19 mengubah sistematika proses pembelajaran secara signifikan. Hal ini menjadi pemicu problematika dalam proses pembelajaran karena tidak semua sekolah sudah menciptakan bahan ajar digital yang menunjang proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan bahan ajar digital berupa handout dengan mengacu pada model pembelajaran Reading, Identifying, Contruction, Solving, Reviewing, Extending (RICOSRE) pada materi makna sila-sila Pancasila dan menerapkan sila-sila Pancasila dalam kehidupan sehari-hari yang termuat pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila Fase B. Metode penelitian yang digunakan yaitu penelitian pengembangan yang mengacu pada model rowntree. Teknik pengambilan data melalui observasi, wawancara, angket dan forum group discussion (FGD). Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan hasil analisis kebutuhan, meliputi; 1) terdapat 70,20% peserta didik yang belum mencapai KKM dan 29,80% peserta didik yang sudah mencapai KKM pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila Fase B, 2) peserta didik memiliki minat membaca yang rendah, 3) peserta didik mengalami penurunan hasil belajar, 4) belum terdapat bahan ajar digital yang menunjang proses pembelajaran. Penelitian ini dapat dikembangkan menjadi pengembangan handout digital berbasis canva pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila fase B dengan model pembelajaran RICOSRE di Sekolah Dasar. Diharapkan handout digital ini mampu membantu peserta didik meningkatkan minat membaca, berpikir kritis dan mampu meningkatkan hasil belajarnya. ABSTRACTThe Covid-19 pandemic has significantly changed the systematics of the learning process. This triggers problems in the learning process because not all schools have created digital teaching materials that support the learning process. This study aims to create digital teaching materials in the form of handout with reference to Reading, Identifying, Contruction, Solving, Reviewing, Extending (RICOSRE) learning model on the material meaning of the Pancasila precepts and applying the Pancasila precepts in everyday life contained in Pancasila subjects Phase B. This reasearch method used is development research which refers to the rowntree model. Data collection techniques through observation, interviews, questionnaire and group discussion forums. Based on the research results, it can be concluded that the results of the needs analysis include; 1) there are 70,20% of students who have not reached the minimum completeness criteria and 29,80 of students who have achieved the minimum completeness criteria in the Pancasila Education Phase B subject, 2) students have low interest in reading, 3) learning outcomes students decreased, 4) there are No. digital teaching material that support the learning. This research can be developed into the development of canva based digital handouts on the Pancasila Education subject phase B with the RICOSRE learning model in Primary School. I tis hoperd that this digital handout will be able to help students increase their interest in reading, think critically and be able to improve their learning outcomes
MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN DOMINO KEBERAGAMAN: PRAKTIK BAIK PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI PPKN
ABSTRAKPendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn) memainkan peran vital dalam pembentukan karakter dan integritas siswa. Penelitian ini menyelidiki penggunaan kartu domino sebagai media pembelajaran PPKn berstrategi diferensiasi di kelas IX SMP Negeri 5 Batu Ampar. Metode kualitatif deskriptif digunakan dengan mengumpulkan data melalui wawancara dan dokumentasi, diikuti analisis data melalui reduksi, kategorisasi, penyajian, dan kesimpulan. Langkah pembelajaran meliputi: 1) survei kebutuhan belajar, 2) desain pembelajaran dengan media domino beragam, 3) pemberian peluang variasi dalam mereview konten, 4) permainan domino beragam selama 30 menit, dan 5) apresiasi bagi siswa berprestasi. Hasil menunjukkan bahwa penggunaan Domino Keberagaman dalam PPKn sesuai kebutuhan dan minat siswa, mengindikasikan bahwa strategi pembelajaran dengan kartu domino dapat membantu pemahaman siswa terhadap materi. Penelitian ini menggarisbawahi potensi metode pengajaran inovatif untuk sejalan dengan preferensi siswa dan meningkatkan lingkungan pembelajaran yang efektif. ABSTRACTPancasila and Civics Education (PPKn) are crucial for nurturing students' character and integrity. To enhance learning engagement and outcomes, a study investigated using the domino card game as a teaching tool for 9th graders at UPTD SMP Negeri 5 Batu Ampar. This qualitative research employed interviews and documentation to gather data, followed by analysis steps like data reduction, categorization, presentation, and drawing conclusions. The process involved: 1) Assessing learning needs, 2) Designing diversified domino media, 3) Enabling various approaches to reviewing presented content, 4) Engaging students in a 30-minute diversity domino game, and 5) Recognizing students' game performance. Results indicated that Domino Diversity in Civics learning resonated with students' needs and interests, suggesting that employing domino card games as learning strategies could effectively enhance students' understanding of the material. This research highlights the potential of innovative teaching methods to align with student preferences and foster a more effective learning environment
KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS MELALUI MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING PADA PEMBELAJARAN EKONOMI
PTK merupakan penelitian yang digunakan untuk memperbaiki atau meningkatkan mutu pembelajaran di kelas. Penelitian ini bertujuan meningkatkan kemampuan berpikir kritis peserta didik kelas X.2 pada pembelajaran Ekonomi melalui model PjBL di SMAN 13 Palembang. Penelitian dilakukan di SMAN 13 Palembang pada semester genap tahun ajaran 2022-2023 dan melibatkan 41 peserta didik di kelas X.2. Prosedur penelitian tindakan meliputi perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi dan refleksi siklus. Data yang diperoleh dalam penelitian ini merupakan data kuantitatif dari hasil tes berpikir kritis siswa selama proses pembelajaran. Hasil tes siklus I ke siklus II, kemampuan berpikir kritis peserta didik meningkat 16%, dan kemampuan berpikir kritis meningkat 12% dari siklus II ke siklus III dan kemampuan berpikir kritis meningkat 29% dari siklus I ke siklus III. Peneliti menyarankan agar pendidik dapat melatih kemampuan dalam mengelola informasi yang diperoleh oleh peserta didik baik dari berbagai sumber belajar agar dapat meningkatkan kemampuan mengelola informasi dalam kemampuan berpikir kriti
Perancangan Pengalaman Pengguna Aplikasi Mobile Platform Potensia Menggunakan Metode Design Thinking
Potensia adalah sebuah platform yang fokus dalam menyediakan layanan konseling karier secara daring. Untuk meningkatkan jumlah pengguna melalui pelayanan dengan inovasi yang berkelanjutan sesuai rencana strategis perusahaan, Potensia mencanangkan adanya pengembangan ke arah aplikasi berbasis mobile. Situs web yang menjadi media Potensia dalam memberikan layanan kepada penggunanya saat ini didapati belum mengintegrasikan kebutuhan pengguna secara menyeluruh sehingga diharapkan aplikasi mobile yang akan dikembangkan juga mampu menyelesaikan permasalahan ini. Penelitian ini bertujuan untuk merancang pengalaman pengguna aplikasi mobile platform Potensia yang diharapkan dapat menjamin kemudahan dan kenyamanan pengguna ketika menggunakan aplikasi nantinya. Perancangan pengalaman pengguna pada penelitian ini dilakukan dengan melalui lima tahap dalam design thinking yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test. Design thinking dipilih sebagai metode dalam melakukan perancangan pengalaman pengguna karena dalam praktiknya melibatkan proses kolaborasi dengan calon pengguna, sehingga produk yang dihasilkan bisa sesuai dengan masalah, keinginan, dan kebutuhan yang dihadapi pengguna. Penelitian ini menghasilkan suatu prototipe sebagai desain solusi akhir aplikasi mobile Potensia yang mana dengan menggunakan metode usability testing dan User Experience Questionnaire (UEQ), didapatkan hasil pengujian prototipe yang positif dengan nilai 99,5% untuk komponen efektivitas, 98,2% untuk komponen efisiensi dengan time based efficiency sebesar 0,071 goals/sec, 93% untuk komponen kepuasan, dan kategori excellent untuk setiap skala dalam UE
Rasio Tepung Sagu (Metroxylon sagu Rottb) dan Pati Ganyong (Canna discolor) Terhadap Karakteristik Pempek Ikan Rucah
The objective of this research was to determine the effect of sago flour and canna flour additions on the characteristics of trash fish pempek. The research was conducted at Agricultural Product Chemical Laboratory of Agricultural Technology Faculty of Agriculture, Sriwijaya University. The research used a Non Factorial Completely Randomized Design (CRD) with the treatment of flour formulation that was sago flour and canna flour as much as six treatments and each treatments was repeated three times. The observed parameters were texture, moisture content, protein content, crude fiber content and organoleptic (flavor, taste, and texture). The result showed that the subtition of wheat flour with sago flour and canna flour had significant effects on texture,and organolepic (flavor,taste, and texture). Pempek trash fish with a ratio of 80% sago flour and 20% canna flour was the best treatment according to sensory evaluation (flavor, texture,and taste) which was categorized as liked by panelists
SIFAT ANTAGONIS Trichoderma reesei TERHADAP Colletotrichum sp. SECARA IN VITRO DAN SUMBANGANNYA PADA PEMBELAJARAN BIOLOGI DI SMA
ABSTRACTResearch has been conducted on the antagonistic nature of Trichoderma reesei to Colletotrichum sp. in vitro to determine the mechanism of Trichoderma reesei in inhibiting the growth of Colletotrichum sp. This research method is an experiment with descriptive analysis consisting of 3 treatments and 5 repeats. The parameters observed were colony color change and hyphal spread, hyphal shape, hyphal interaction, antagonistic mechanism, and percentage of growth inhibition. The results showed that changes in colony color and spread of hyphae Trichoderma reesei and Colletotrichum sp. has a very obvious difference. Trichoderma reesei has small spherical hyphae, while Colletotrichum sp. produces conidia shaped like crescents. The interaction in treatments 1 and 2 showed the growth of Colletotrichum sp. inhibited because the conidia Trichoderma reesei spread growing on the mycelium of Colletotrichum sp. Meanwhile, treatment 3 showed the entanglement of Trichoderma reesei hyphae to Colletotrichum sp. which causes lysis. The antagonistic mechanisms seen from the observations are mycoparasites, competition, antibiosis, and chitinase enzyme activity. The percentage of inhibition shows that Trichoderma reesei fungus has maximum inhibitory power against Colletotrichum sp. due to the inhibitory power of Trichoderma reesei more than 50%. The results of the study can be used as an alternative example of learning Biology in high school grade X KD 3.6. Apply classification principles to classify fungi based on their characteristics and ways of reproduction through careful and systematic observation, and relate their role in life and the environment. Key Words : Antagonis, Colletotrichum sp., Trichoderma reese
EFEKTIVITAS VIDEO ANIMASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI
Media pembelajaran merupakan wadah penyalur pesan atau informasi. Proses pembelajaran akan lebih mudah apabila penggunanya dapat mengoptimalkan perkembangan teknologi. Video animasi adalah salah satu media pembelajaran berbasis teknologi informasi yang sangat membantu dalam proses pembelajaran. Dengan melakukan survei 35 mahasiswa di Universitas Bhinneka PGRI Tulungagung, 72% mahasiswa menyatakan puas menggunakan video animasi sebagai media pembelajaran. Disimpulkan bahwa media pembelajaran video animasi memang berpengaruh dalam proses pembelajaran. Sebagian besar yang menggunakan media pembelajaran tersebut merasa senang dan lebih aktif. Akan tetapi, pendidik tetaplah yang menjadi kunci utama dalam proses pembelajaran